名将杀(测试服)
老谭酸菜牛肉泡面未知征途
玩了三天了,对我的感觉就是还不错就是人少了匹配时间要一会,里面的武将还是挺好玩的而且不是说只有传说史诗级别的武将厉害很多都用的不错,而且其实这游戏不需要怎么氪金,基本只需要一个战令和月卡就OK了武将获取难度并不高,我做为一个平民玩家还是有挺好的体验感
精彩评论
游戏是不错的,剧情 探索,这方面都挺好的就是对手机要求太高了,要想移动端玩的舒服还得要云玩这次活动送的时装也很不错 领了个白龙 很帅虽然好久没玩了,但清河到开封的剧情我很喜欢,后面的没体验还不知道
昨天 传奇460
✒『前言』可以说这是我体验过要素最齐全的类银河恶魔城游戏,过程既有不少需要解谜的内容,又融合了非常丰富的平台跳跃元素,甚至还有战斗功能,在体感上自然就会觉得比较丰富。当然作为移植作品来说,游戏也有做的并不好的地方,比如说按键过多,在部分高难度的平台跳跃中手游操作起来会比较难受,地图功能做的太简陋,容易出现寻路和推进任务时提示不足等问题。✒『玩法方面感受』◎这款游戏融合的内容还是很丰富的,比如在玩家推进剧情探索的过程中,游戏会有着大量的平台跳跃,有很多需要拿到的钥匙与道具都会放在平台的高位,需要玩家动用极限距离的跳跃或是冲刺跳这种小技巧到达。至于解谜内容不算特别突出,基本上就是拾取铁罐堆砌作为垫脚石,或者是发现机关的规律,不过比较让我惊喜的是游戏居然还有战斗的功能,面对小怪和boss玩家需要观察其攻击的规律,利用手上的远程弹弓攻击和近战的普通挥剑击败敌人。如果说单摘出来某个元素可能并不亮眼,但关键是游戏确实将这些内容给融合在了一起,所以在体验上就会感觉莫名的丰富,可玩性是相当不错的。✒『游戏内容表现』➤体验还不错的点①过程中探索和解谜的体感很突出,能够大幅增加成就感获得◎从核心上来说,这款游戏主要还是以剧情推进为主的,但这个过程却融入了大量的探索和解谜内容,剧情的安排也是恰到好处,从玩家需要寻找孩子开始,到达神庙当中追寻陨石碎片,给冒险过程安排的很合理的理由。探索过程中,除了平台跳跃以外,还有很多需要玩家动用智商解开的谜题,例如将罐子运送到按钮上方,才能产生开门的效果,还有部分谜题需要玩家寻找到机关的规律,就让玩家这个探索冒险的过程变得不会那么频繁,之后再看到已经解开的谜题与大幅提升的基础数值,也会有很明显的成就感获得。②冒险时的容错率比较高,不会出现太夸张的难度导致难以推进◎可能也是为了保障游戏体验吧,所以游戏的初始容错度还是相当高的,就拿平台跳跃来举例子,同类型的游戏可能会在地图场景上安排大量的机关,甚至是悬崖玩家触碰到之后就可能会大幅减少血量或直接死亡,而在本作当中基本上就只会在碰到怪物之后减少几点的血量,初始甚至都有50点(过程还能提升),落水之后也是消耗一点血量,再回到之前的位置。而战斗方面敌人基本上也就只有几种简单的攻击方式,哪怕是boss战也只需要抽空吃口食物回个血,场景上有大量的青蛙和神秘肉可供烹饪,也就不会出现太过夸张的难度导致难以推进。——➤不足与改进之处③手游的操作按键实在太多,平台跳跃和战斗的手感很差劲◎移植之后我觉得游戏在手感这方面很差劲,主要是因为手游的操作按键实在是太多了,而且每个按键设计的都比较小,像是玩家如果采用游戏初始摇杆设定的话,就很容易出现在平台跳跃时不小心将摇杆滑向下方,导致下落的情况,更不用说游戏还有特别极限的连续冲刺跳跃了,对于部分手残玩家来说很不友好。战斗时的情况也是如此,想要快速点击弹弓造成远程伤害,却发现根本就没有瞄准功能,体验上会有些难受。-改进建议: 希望还是尽快的能将操作优化一下吧,首先是按键可以适当的变大些,像是搬运这种没用的按钮可以去除,只有在玩家移动到可搬运物品周围才会出现互动按钮,这样就不会在其他情况下影响到操作。战斗方面希望能够增加攻击和面向方向自动锁定敌人的设计,否则远程的攻击在游戏当中真成摆设了。④比较容易出现迷路的情况,地图和指引效果有很大的不足◎在地图和指引效果的表现上比较缺失,玩家在打开地图的时候就只能看到当前场景当中的基本地形和可以进入的门,从观感上来看就是很普通的路线图,对于其他东西的标记基本没有,像是任务,也只是在对话当中给予了玩家方向的解释,但并没有特别详细的指引效果,导致玩家在寻找可探索房间和任务地点时,会经常出现迷路的情况,如果能把地图给做的更精致,这种情况出现的概率就会小的多。-改进建议: 建议适当的优化游戏的地图功能与改进指引效果,地图功能最好是能让玩家在打开之后,能够更清晰的看到每扇门后面的标注情况,甚至可以与地图上面的门进行互动,这样就不用再浪费时间整个地图来回寻找。而在有任务或是部分不显眼的剧情地点时,也可以用方向箭头与任务栏提醒。✒『体验总结』表现挺出色的类银河恶魔城作品,主要是融入的元素确实足够丰富,在单个游戏当中竟然同时体验到了平台跳跃、冒险解谜和战斗。基础的质量很不错,但在操作舒适度和地图效果这些细节方面还差点意思,整体可以给到不错的评价。
昨天 看见那棵树了吗
✒『前言』类似大富翁搭配上飞行棋的主题,通过骰子投出的点数以及卡牌使用,攒够三颗星星就能够产生获胜的效果,和传统的派对游戏肯定是有所不同的,在本作当中更强调的是玩家之间的合作和对抗,因为有着PVP和pve模式,选择空间还是比较广的。玩法不算特别有意思,但游戏的美术风格确实很不错,角色大多数都是比较养眼的美少女,而且抽取和养成难度极低,大部分的角色都有皮肤可以免费解锁使用,基本上是不会出现不公平的情况。✒『玩法方面感受』◎这方面的体验会和传统的大富翁结合飞行棋有些类似,具体的规则还是要看选择的模式,就像是pve模式当中,主要强调和其他的玩家进行合作,通过摇骰子的方式就能决定前进的步数,之后到达对应的格子,就能根据上面的功能产生效果,有些是进入商店,有些则是奖励卡牌,最终的目标就是攒够三颗星星,不同的地方在于pve模式更强调玩家的配合,PVP模式则是增加了玩家之间的战斗和策略,单局对局时间挺长的,不能算是好玩,但确实能够起到很好的休闲与打发时间的效果。✒『游戏内容表现』➤体验还不错的点①可选择的模式比较丰富,前期的新手指引也能帮助玩家了解玩法◎游戏可以选择的模式还是比较丰富的,并且针对不同的模式也会有不同的体验风格,在前期的时候可以通过单人的关卡模式获得奖励的同时,了解游戏基础的运行逻辑和格子作用,因为虽然游戏有前期的新手指引,能够了解到基础的玩法,但对于细节方面讲解的并不多,尤其是很多卡牌和格子的效果。慢慢熟练之后,也能进入到pve和PVP模式当中与其他玩家一同游玩,因为规则上有很大不同,更像是主张配合与竞技的差距,所以体验也不会产生同质化的效果。②角色抽取和养成的难度较低,基本上不会出现强度失衡的情况◎首先声明一点,吉星派对这款游戏在设定上确实有着抽奖和养成的内容,但是它并不同于常规的放置卡牌游戏的战斗,角色不管是抽取还是养成的难度都是较低的状态,在抽取方面前期能够获得的抽奖道具很多,角色并没有明确的做出区分,只有up和普通池的差别,5%的角色概率还是比较容易抽出来的,每40抽还有一个保底,获得up角色并不困难,提升方面主要是增加等级,只是简单的分为了六级且赠送的资源也足够使用,因此就不会出现氪金玩家会有强度碾压的情况,氪金更多的地方还是在装饰品上面。③角色的立绘也很好看,通过羁绊的提升能获得不错的免费皮肤◎游戏的美术风格我还是很喜欢的,大多数角色都是二次元美少女的风格,基本上可爱、性感的风格都是有的,而且着装和面部建模也很精细,属于是特别有记忆点的类型,这方面可能对男性玩家来说很友好。虽然互动的内容不多,但玩家还是可以通过礼物的赠送来提高整体羁绊等级的,基本的等级可以获得角色的表情包以及各种装饰,升到最高级的时候还能获得不错的免费皮肤,皮肤是没有加成的,但就这个设定来看已经足够展现作者的诚意了。——➤不足与改进之处④单局体验的时间较长,且对局当中没法沟通导致体验比较难受◎要说游戏为啥耐玩,就是因为单局体验的时间比较长,尤其是在和其他玩家打联机竞技的时候,每个回合摇骰子与使用卡牌都有非常长的时间,可以说除了单机模式以外,其他模式单局至少也要花费半个多小时的时间,有的时候匹配到不会玩的队友或者是因为有事情挂机还是比较难受的,主要是游戏的对局里面也没有特别明确的沟通效果,在这种需要配合的游戏里面,对于体验的影响还是比较大的,队友很难和玩家自己心连心的战斗,当然单机和PVP模式是没这方面需求的。-改进建议: 对于单局体验时间较长的问题,建议还是通过减少玩家出牌时间,并且加速投骰子和移动的速度,来增加整个过程的推进速度,将整体的时间缩短到合理的程度内,多开一局也并不会影响到游戏打发时间的作用。为了玩家之间的配合更加默契,也可以在对应的模式当中添加配合的聊天功能,就算不能自由的发送文字,起码也要有不同的配合消息,能让队友更快的了解到表达的意思,从而增加配合的效果。✒『体验总结』从目前手游体验的效果来看还是相当不错的,玩法在融合卡牌和角色技能效果之后挺有新鲜感,多个模式的加入也是增加了游戏的寿命。不过后续的更新当中还是要注意单局时间和聊天功能这些改善体验的设计的,留住玩家倒也不难。
12-25 看见那棵树了吗
作为一个九年的牢玩家,九年的沉默成本,从当时的从前开始买288皮肤,皮肤也越来越多,开始买限定皮肤、传说皮肤,珍品品传说,除了无双没买,也是有了六颗荣耀水晶,当前也到了V9,皮肤也有510多款,肯定会有人会说为什么我有六个荣耀水晶才V9,因为他之前经常有出每日充值,只要充一块钱或者六块钱就能获得几百的积分左右,这近几年这种的活动越来越少,之前每个月可能会充挺多钱的,现在每个月几乎没怎么充钱了,除了战令那是从刚开始一直充到了现在,现在看看着好友列表,大部分的人都上了荣耀上了王者,但是也有种说不出来的感觉吧,可能年纪也差不多到了,或者是游戏荒了,虽然有否了解其他的游戏,比二游等等,但是真的玩不动了,作为一个20岁左右的年轻人,可能可能也要背负家庭也要开始到赚钱的年纪了,可以说这款游戏并不完美并不好,但是玩的开心就行,玩的不开心,可以打打人机或者训练营体验皮肤,虽然说这款游戏并不完美吧,但是也陪伴了我前半生了,有句话挺好的。《这不是一个人的王者,是团队的荣耀》
12-25 此人辉煌
一、前言《召唤与合成2》,一款将合成与卡牌召唤策略深度融合的游戏,也是召唤与合成的续代作品,本身的口碑玩家还是能从各方面看得到的,别的方面暂且不说这种真实在乎玩家感受,并且愿意用实质性的福利让玩家愿意留存下来,真是挺少见的。并且它在初代玩法的基础上也完成了升级与优化,既保留了核心玩法的趣味性,又在养成、社交、关卡设计等维度实现了突破,算是非常适合闲暇时间游玩的消除副游。二、游戏体验① 以消除为主的核心玩法,在设定上会有一定的新鲜感存在◎《召唤与合成2》的核心玩法相当于把三消、卡牌和召唤战斗这两种看似不相关的元素完美融合,打造出了独一无二的战斗体验。战斗时玩家需要在下方消除棋盘移动方块,三个及以上相同的方块就能合成更高等级的单位,合成后的单位会被召唤到上方战棋棋盘参与战斗,不同单位有着不同的肉盾、输出定位,并且游戏的合成难度是比较低的,玩家可以在整个大棋盘上随意的移动某个元素,例如从左上角完全可以直接移到右下角,而没有距离的限制,新手玩家只需要掌握基础的消除规则就能轻松上手,体验合成高星单位的爽感。——② 卡牌养成体系良心,零氪微氪玩家友好无逼氪感◎游戏的卡牌养成体系设计得十分合理,完全不存在“不氪金就玩不下去”的情况。卡牌获取渠道很多样,除了常规的卡池抽取,日常任务、活动奖励、主线关卡都会赠送大量召唤券和碎片,哪怕是零氪玩家,只要坚持积累也能集齐强力的主流阵容。养成方面采用了“共享等级”机制,通过整体的卡牌等级与装备等级提升,就能直接带动其他卡牌与装备等级提升,大大降低了资源消耗,避免了重复养成的枯燥感。而且卡牌的强度并不完全依赖稀有度,无论是平民玩家还是氪金玩家,都能在养成过程中感受到满满的成就感,完全没有被逼迫氪金的不适感。——③ 关卡设计丰富多样,拒绝同质化且耐玩性十足◎《召唤与合成2》的关卡内容堪称海量,彻底告别了传统手游换皮关卡的弊端,主线关卡基本上可以看作是对战力的检验,需要玩家在整个挑战的过程中不断的提升战力,也是完成任务获得资源的重要来源。除了主线关卡,游戏还设计了剧情模式,副本以及公平竞技等多种玩法,也就是说,玩家的养成并不只是局限于主线关卡这一点上,而是可以全方位的用在其他的方面,包括玩家之间的竞技段位,丰富的玩法内容让玩家每天都有新目标,完全不用担心游戏后期会陷入无聊。——④ 整体画面的表现还算不错,直播式的新手引导很是详细◎游戏的画面表现也还不错,画面有点像是卡通搭配上二次元的风格,立绘还是很精致可爱的,大多数的卡牌角色的形象都很鲜明,而且有的角色还会有皮肤等扩展内容,这也算是观感方面的吸引吧。不过除此之外,战斗的表现就很一般了,主要是特效的表现不怎么起眼,不过好在战斗隔几秒之后就能直接跳过。你玩游戏的大部分新手引导也是非常详细的,甚至在第一次过剧情模式的时候还是直播式的风格,对于玩家来说,这种手把手的引导效果肯定是极好的,至少不用担心搞不懂游戏的玩法了。三、个人体验➤亮点① 玩法创新独特,策略性与爽快感兼具◎个人认为《召唤与合成2》最大的亮点就是玩法上的创新,它打破了三消游戏“无脑消除”和战棋游戏“门槛过高”的壁垒,将两者的优势完美结合。既可以享受消除合成带来的即时爽感,又能体验类似战棋对战的策略博弈,这种双重乐趣是很多同类游戏无法比拟的。尤其是在有些战力不足的对局中,通过消除合成实现反杀,那种成就感真的难以言喻。——② 零氪友好,良心运营,体验感极佳◎作为一款手游,《召唤与合成2》的运营堪称业界良心,它并不会强迫玩家氪金,而是用大量的福利奖励留住玩家。比如说正常的日常福利很丰厚,签到任务活动都能获得大量资源,零氪玩家也能轻松养成强势阵容。而且游戏的更新频率稳定,每次更新都会推出一定的卡牌、玩法和活动更新,保持了游戏的新鲜感,让玩家始终有新的内容可以探索。➤槽点① 前期引导可适当优化,新手前期体验内容有限◎游戏的新手引导整体还算不错,但部分核心机制比如羁绊搭配的深层效果、技能的触发细节,讲解得有些简略,新玩家可能需要自己摸索一段时间才能完全理解。而且一些高趣味性的玩法比如副本、竞技模式,也需要玩家达到一定等级才能解锁,新手前期能体验的玩法相对有限,容易在过渡阶段产生短暂的迷茫感。四、改进建议① 建议优化新手引导增加核心机制的实战教学,降低部分玩法解锁等级◎希望游戏能够进一步优化新手引导,针对队伍搭配等核心机制,增加专门的实战教学关卡,让新玩家能够更快地理解游戏的策略深度,避免因为机制不熟悉而劝退。也可以考虑适当降低副本、公平竞技等玩法的解锁等级,或者为新手玩家开放体验版的趣味玩法,让新手前期的游戏体验更加丰富,顺利度过过渡阶段。五、推荐程度总的来看,《召唤与合成2》这款游戏的优点还是相当之多的,比如说玩法爽快福利待遇丰厚,能够在很多细节的地方看得出来制作组的用心,也算是现在游戏市场的一股清流吧,感觉给低分就有点太说不过去了。虽然在新手引导和玩法解锁门槛上还有小小的改进空间,但完全不影响它成为一款佳作,综合推荐程度五星。
12-23 小人物的坚持678
这应该算是一个射击游戏,法杖可以当做是枪,开局的时候有三颗子弹,还有一些空槽位,可以用来放法术,法术就是技能,可以用技能代替子弹,技能也可以是一些增益效果,让后续的子弹分裂啊,增加伤害,穿透等一些特殊效果,也会是那种直接的高伤害的攻击效果。它有不同的关卡,清理完本关卡的所有怪物之后,可以选择不同的收获的下一关,主要是有商城,增加血量上限,法术,还有道具。就是没有主动回血,对于走位躲伤害要求比较高,获得的技能和武器不一定更好用,根据个人的使用习惯,去选择。我认为割草游戏还是要操作简单一点,这个移动还要控制子弹方向,就挺不好操作的。
12-23 天雪鹤行
*游戏介绍,简要概括,分析1.一款可进行diy创造的沙盒游戏。可在3d空间里摸索创造属于自己的物理载具。这么一看的话,游戏实际上也具有着一般沙盒游戏没有的自由性。不同于我的世界一类,纯享受别人创造成果的游戏,这款游戏需要你亲手创造,亲手diy组合模型创造属于自己的战舰,完成战斗模型的创建。相较于其他沙盒游戏难度较高,甚至创建高达和自动式武器这些需要玩家深入了解物理原理,手动建模搭建的方式非常考验动手能力。2.比起体验成品的沙盒模型,这显然有一些门槛。也许这也是游戏宣传反响不高的缘故,大部分玩家还是更倾向于游玩我的世界这一类成品沙盒游戏,本作虽在操作玩法方面上限更高,但于手残党和新人而言过于难掌握。——*游戏特色点,深度分析,优势方面1.创建模组,进行基础的建模操作,可让玩家肆意发挥创意进行机械的组合。内在存在多个相邻零件以及分组连接机关的diy页面。挺规整的设置,不至于让玩家感到迷惑,有清晰的局面零件显示。3d模组呈现360无死角的展示状态,操控调整的时刻相对便利。实际上还支持随意的放大缩小,上帝视角的控制非常直观。有趣的是,游戏也支持了地图编辑,算是真正意义上由自我创造的战场,有几分硬核意味,非常适合有一定想法的沙盒爱好者,可以由自我打造合适的比例空间。像一个沙盘一样,由你的调整出现更多适配的战斗器械,成就感强。2.虽然修改调整掉了pvp玩法。但游戏本身的可玩性依旧不错。深度游玩有些上瘾,创造模式具有消遣性。利用简单的模组开始组建创造。练习制作小推车等工具,需要考据齿轮的零件结构,花费精力加工运行,逐步打通连接整个3d部件,体验上有些类似于乐高积木的操作玩法。算是电子版本的乐高创造,可能性很多,战机甚至高达都可以由多样的部件组成,越是庞大的机械,需要创建的小模组配件也就越多,会更复杂一些,但完成以后得到成品满足感会更强。所以说如果你熟悉了游戏玩法,会非常上瘾。个人觉得甚至比一般沙盒游戏更加有参与感,游玩的同时也能提升对于3d建模的认知。——*游戏不足,缺点方面*新手介绍指引不足。导致玩家无从下手,不明白下一步该做什么。甚至就连新建创造地图也不知道怎么搞,只能面对着一片虚无的空间发呆。对于创建不同机器的方式步骤没有详细阐述。并且因为不同战备武器的创造方式并不相通,玩家需要耗费大量时间一个个单独找资料寻找教程,耗费精力,摸索间失败的过程也会带来挫败感。*优化有些差劲,游玩到一半莫名卡退。而且游戏画质太差,战斗实况感觉并不激烈,控制武器进行作战时觉得非常平淡,可控的技能效果非常少。若是能够后面重置优化画面体验和玩法体系应该会更好。——*游戏推荐指数推荐度:4.5分
12-23 悦x2336
名将杀(测试服)
7.0