随便当个帅哥
【游戏介绍,简要概括,分析】
*游戏性很强,具有很强的策略感受。看似为基础的消除操作玩法,但实则加入技能系统,阵容搭配,强化次数等提供绝对优势的策略部署玩法。会比单纯给你一个回合消除的玩法面板更具有可玩性一些。分化了两种玩法机制,一种是常规化的三消玩法,制造一个可操作的回合推进方式。比较接地气,对于未接触过策略游戏的小白玩家也可轻松上手3-5消的操盘玩法。属于大众熟知且易理解的强化机制,于新人友好。
*第二种则是以阵容搭配,技能强化等构成的资源部署模式,相对复杂琐碎些许,但属于决定基础数值的关键性指标,为策略爱好者提供了高自由的调配空间。变相提升整体可玩性。数值在前期可通过消除技巧弥补缺陷,在后期则作为辅助消除战斗不可或缺的关键一环,两者会逐步在游戏中后期形成相辅相成的效果,对于策略党来说是一次新奇的体验。
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【画面风格相对古早,打击反馈特效显得廉价,前期推进消除方式简单,关卡节奏较快无法带给玩家更强的挑战性,易被打断不太尽兴,本质属于与消除捆绑在一块的数值成长玩法】
*尤为古早且粗糙的画面风格。看起来游戏框架有些简陋,像素低,有种早期玩王国保卫战等欧美画风塔防游戏的感觉。也有很明显的奇幻风格元素出现,怪物的刻画颇具视觉冲击感,插画明显更为具有独特性与视觉刺激。不过由于像素过低,再加上攻击反馈特效简陋粗糙,在局内战斗期间能提供给玩家的沉浸感有限。相较于之前的怪物列车塔防游戏,又少了直接的冲突感,战斗借助的是消除来打出回合伤害,战斗参与感会薄弱一些。主页面上贴图缝合几张角色插画头像与一个常规的常规的五消面盘,游戏框架做的比较粗糙,战斗特效的反馈不明显。主要问题在于打击感很弱,由于是借助消除来自动产生攻击的形式,会弱化掉主角阵营对战怪物阵营的战斗厮杀效果。
*主要的任务目标就是让你去通过关卡,完成推进目标。但由于关卡是串联的,难度阶梯固定的形式,玩家在推进期间会出现消除取胜节奏过快,挑战性有限,作战不尽兴的问题。前期可更改与调整的数值属性有限,提供的五消机会比较多,在体验期间会出现重复的低级怪作为对手,作战阵容单一且战局可控,会让玩家感到有些枯燥。
*随着游戏体验时长增多,也可逐渐摸透游戏本身的运行机制。主要依赖于消除面盘提供手动参与感,作为局内输出的变式战斗点。局外则对照等级强化以及武器搭配等内容,还是会有一定的品质限制,以数值高低,技能实用性来区分三六九等的阵容体系。总结下来依旧属于通关获取奖励,利用奖励强化升级角色攻击力生命值的循环成长机制。越到后期数值需求越强,消除面板本身的缺点在于最高的增益仅为五连消给出额外回合,在角色数值和技能效果跟不上的时候,增益效果会显得比较鸡肋。
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【游戏指引极度清晰明确,数值属性的标记简要清晰,只提供四项关键的个人升级数值,减轻资源消耗成本,但对于阵营搭配效果有更多特殊设定】
*算是很适合新手入门的策略之作了。相较于其他的策略游戏而言,谱写的升级属性,技能卡释放条件比较简单易理解,只围绕关键性的四个属性作为单独角色的主强化要点,攻击值与魔法值等属性,可很轻易的根据阵容角色职业特点来选择优先升级的方面,目标指引导向比较明确,易总结关键强化信息,可在一定程度上减轻玩家的资源成本投入。
*支持技能进阶解锁,阵容派系,方位搭配等操作方式。部分效果也与五连消的条件有关,达成五连消则可有效提升基础生命值,还算是比较提升操作动力的增益设定,将消除与战况捆绑的更加紧密。至于前后位站位的安排,则主要是针对先锋与后排输出的一些定点部署,这一顺序的调换对于战况也有明显影响。游戏在默认提供通关阵营推荐的同时,也给到人一些单位优先级的策略考验,相对有趣。
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【游戏推荐指数】
*推荐分数:4.5分。
宝石战争
8.0