侏罗纪世界:进化-PC
快爆用户178513769灵魂旅者
这个云玩不好找了。得去排行榜,然后找在线玩,然后呢再翻到在线玩的最下面那搜索,然后点击那个,然后开始搜索侏罗纪世界公园应该就能收到了。反正我是搜到了。两部都出云玩了,不过三和四还是得买的,所以说没钱的就别想了。
精彩评论
先说一下目前打到1.2结束所有图和支线全清完的结论:比较未来可期。然后再来看优缺点,老规矩,先说缺点。缺点:1.卡池整体定价偏高,资源获取速率有点慢。我是大小月卡双氪的,下了42杰哥和小庄的池子,虽然我很黑,这三位池子都是吃满大保底,但这边说,如果你运气很黑且不想氪就不要想每个版本都捞一只。2.长草期。终末地目前的长草期是有的,且一长草就很无聊。1.2的所有剧情如果推的快的话大约两天半过一点就可以推完。这之后如果你搭好了产线角色拉的差不多的话就很无聊。这个时间距离下一个当期任务的刷新时间几乎只过了一半,下一期刷出来后因为任务量少,所以也容易长草。3.CapsLock和esc。这个问题独属于电脑端。就算我搓产线搓熟练了也有时候会不自觉的esc退出俯瞰4.滑索回收。终末地玩家最喜欢干的事情之一:发现邪道滑索,夺舍邪道滑索,成为邪道滑索。但目前经过了两个版本的大更新后邪道滑索的很多点位已不可用或不可拆除,这就导致协议容量和滑索架个数的浪费。建议在地图上新增回收功能。3.剧情整合。就算现在打完武陵的情况下我也不太想回谷地,感觉谷地和武陵的差距不管是剧情方面还是引导以及支线和地图有一点点大。这方面倒是可以学一下幻塔和鸣潮,把谷地从主线里面单独拎出来做一个类似于回忆的支线,在进武陵之前播一段剧情梗概动画,也许这样可以防止谷地劝退玩家?4.资源回收站和产物。这个应该可以做成打开地图一键收取?特别是谷地区域的这俩,跑图很麻烦。5.送货信用系统,不是买东西的那个信用,而是衡量你的外包快递员在损毁物资这件事上的一种指标。现在武陵单子是比较富裕了,那离开武陵之后呢?按照目前的趋势应该会有新的地区金圆券产生,而它产生之后必然会以送货为前期调度券主要获取方式之一。在新地区前期送货可得的金圆券很少的情况下是很怕外包毁货的。6.较小面额的单子(即新进入区域玩家的单子)可以适当增加信用的值(原来每个30点现在增加到45点之类的)。中后期金圆券产能高时这样的单子外包出去没市场,如果可以加一点新手保护的信用额外奖励对老玩家来说拿到了多的信用,对新玩具来说货也送到了。7.发热温控做的并不是很好。手机电脑发热很明显,很烫。建议对温控进行一定程度上的优化调整。8.在部分日常任务(如搜寻损毁的天师桩)中,任务区域划定过大(如市民广场区域的此任务),水系旁边有概率扫描光与水波重合导致没有认清方向,需要优化。9.没有做谷地机器模式和武陵含水机器外形上面的拆分。切换为含水模式后在奇奇怪怪的地方多出来了一个橙色的待接头,疑似设计师随便找了一个平的地方加上去了。10.对于部分谷地设备来说,到武陵在产线中直接查无此机。虽说目前不是什么大问题,但到后期每个区域都出工业计划的话,那工业设备列表该怎么优化?老机器是否还有再次进入产线的机会?这都是需要考虑的问题。11.1.2版本入画时的转场。虽然鹰角的初心是好的,想要做沉浸式无缝切换,但咱就是说能不能把亮度拉低一点点……晚上推剧情真的会被照瞎QAQ优点:1.人物建模。目前来说,人物建模做的确实不错,棱角分明而不失柔美,特色分明。2.场景。场景,特别是武陵区域的场景绝对是第一流的。很多地方营造出了美轮美奂的感觉,基本上随便一拍都是壁纸。3.描写战争与群像叙事。不管在谷地还是武陵,特别是1.2的同袍,1.1的老驼兽(应该是1.1?)等剧情,鹰角对于普通人和大众的描写都令人赞叹。4.集成工业。某种意义上是开拓了一种新赛道?且这个赛道不容易被模仿。只希望鹰角对于它的大机器做好规划吧。总的来说,未来可期。保持1.2的水平和劲头继续干,也许会闯出来自己的一片更广阔的天地。o(¯▽¯)d
昨天 akamenightraid
建议手游也改一下那个全息瞄准镜要不然那个开镜都大得整个屏幕都是了还有建造系统 要不然用起来非常不顺手 手游也改成轮盘建造多好 方便简洁 还有希望失控进化能快点公测吧 还有那个游戏优化一下帧率啊 玩的时候总是有延迟
04-26 快爆用户11829629
硬核与福利齐飞!《三角洲行动》猛攻节,这波姜文联动太顶了!作为一名已经“肝”了116小时的玩家,我必须说,《三角洲行动》这次的“猛攻节”活动,直接把游戏体验拉满了!如果你是喜欢硬核战术射击的玩家,现在绝对是入坑或回归的最佳时机。这次活动最让我惊喜的是它全新推出的“烽火挑战”模式。这简直就是为我们这些追求纯粹竞技的玩家量身打造的!它拥有独立的镜像仓库和100万挑战币初始资金,完全不消耗我们主仓库的装备,零成本就能体验高强度的对抗。七局递进的赛制,从发育到争夺曼德尔砖,节奏紧凑,每一局都充满变数。在这里,没有装备差距,纯粹是技术和战术的博弈,赢了那种成就感无与伦比!当然,福利也毫不含糊。姜文导演的联动带来了电影级的质感,各种限定外观、头像、喷漆免费送,特别是那个【六级弹】收藏品,拿在手里感觉就是“玩得六”的象征。4月30日登录就能领2600限时三角券和14张定制装备券,这波官方“撒钱”行为必须点赞!还有《古墓丽影》的联动皮肤,劳拉姐也太酷了!总而言之,这次猛攻节不仅有创新的玩法满足硬核玩家,还有海量福利让所有玩家都能乐在其中。无论你是想体验紧张刺激的公平竞技,还是想收集限定外观,都别错过!快来三角洲,一起猛攻!૮ ººაヽ(•ω• )ゝ
04-25 鏙博豪
2022年看鲤鱼玩入坑的 当时在晚上偷偷拿奶奶手机和身份证过了实名 对于平时只玩微信小程序的我来说 3A枪战让我对游戏有了新的认识 没日没夜地玩 在里面认识了朋友 认识了骗子 年少无知充了钱 被发现后才知道我花了多少钱 如今看着用不完的经验卡和已经对这游戏失去的兴趣 我想在回到2022年那个夏天 在电视上看着鲤鱼视频 拿着奶奶手机开开心心玩使命召唤的那个我 感受上大师1的快乐
04-25 快爆用户149280412
小正太很烧剧情蛮好笑的,卡面都还不错,还可以和小正太玩旮旯给木,就是官方有点没钱主线没配音,卡池有一丢丢毒不过我蛮欧,基本上二三十抽四五十抽就出限定,资源比较好攒就是养成消耗太多了("▔□▔)/ 心绪卡基本上都烧烧的,好色的有福了,心绪剧情也是非常暧昧,只不过最近出的卡的个人剧情cg都很敷衍,直接放大立绘,总的来说比较适合当副游,也没有逼氪什么的,还算比较良心
04-23 哈基妍.
三角洲劳玩家了我身边的朋友有很多都不玩了(´-ι_-`)说是玩不下去了可我还在坚持可能是我心态好吧(`・ω・´)总之住三角洲越来越好吧(ง •_•)ง因为三角洲是我弟二个让我值得玩下去的游戏让我收获了很多快乐( ̄3 ̄)但也有很多烦人的时候,比如我前几天连跪十几吧,我开了吧机密大坝遇到的两队全装我飞尽全力打赢了吃了三四百万我心想终于撤一把了谁知在撤离点被两个人拿g18蹲了我出去搜了他俩发现他们一天都没听过都是在机密大坝双排蹲撤离点,从这以后我就一两个星期没打了直到新赛季,新赛季打的很顺把绝密kd打到了4点多。我不知道我能坚持多久,祝三角洲越来越好,也希望身边的朋友回归回到以前在大坝跑到的日子在巴别塔智斗的样子
04-22 my战士
第一印象合成进化的塔防玩法设计,在固定路线的塔防游戏中也算是头一次见了,以英雄进阶为主的玩法设计,把静态的传统塔防游戏设定彻底打破,反而是可以操作移动,以及合理分配空间资源的动态塔防游戏设定,游戏的创新性挺高的,策略性也有相应的表现,轻量化玩法设计让我们可以随时体验一 速看总结适配人群适合喜欢Q萌画风,喜欢尝鲜的塔防游戏玩家不适合喜欢硬核塔防,深度养成的玩家 游戏本身的玩法重复度算挺高,可能在策略性上容易出现固定套路模板优缺点总结优点方面在塔防游戏的创新性上的表现力很足,合成➕塔防➕动态移动的玩法设计,打破了传统塔防游戏的局限,游戏的上手门槛也很低,合理的安排与肉鸽随机性的搭配能给玩家带来很强的体验感缺点方面游戏本身的玩法核心设计就很单一,虽然说设计了爬塔闯关的长线设定,但是整体内容重复度很高,在塔防英雄上,低阶蓝紫卡后期可能直接弃用,玩法流派被固定为通用的高阶神兽英雄搭配,并没有太强的策略性表现二 玩法结构剖析①核心玩法设计 合成与肉鸽属性游戏本质上就是刷新英雄,刷怪升级,再合成,再刷怪的循环设计,唯一有跳出的就是合成神兽玩法,高阶的特定英雄组合可以合成神兽,来完成割草清屏快感,肉鸽技能的加入让游戏有了重复可玩性,每一局的游戏体验都大不相同②地图设计上的策略性内容表现游戏中可以摆放的英雄是有限的,当摆满的时候,这也决定了我们的取舍,虽然可以合成,但是刷新机制会强制你放弃一些英雄,这种阵容格+英雄形状组合的设计,很考验我们对于布局攻击上的效率,而且不同关卡也有地形改变,以此来增加游戏的策略性三 音画表现①Q版卡通设计这个卡通小鸡的形象设计很有特色,不同职业都🈶独特的特色展现,辨识度很高,萌感很强。在场景设计上也会更改地形地貌的设计,给玩家更多视觉上的新鲜感,在技能特效上的设计很足,打击感很强②音效设计轻快卡通旋律的BGM,随着游戏节奏的深入而产生不同的效果,前期舒缓,后期紧张,能够给玩家营造出一种好的氛围感效果,不过整体的音画表线并不足以给玩家留下太深刻的印象,只能说是及格作四 生态及玩法设计表现①局外养成的生态设计英雄本身受限于资质的不同,导致在后期可能蓝紫资质的小鸡角色可能完全失去作用,往往需要依赖于高阶角色去打关,而获取来自卡池获取,一定上限定了零氪,微氪玩家的英雄获取,整体的生态设计表现比较一般,而且养成资源也得大量投入,前期低阶的英雄培养,纯粹是浪费,在后期根本毫无作用②玩法设计上的单一 不可避免本身内核的设计就注定了玩法上的单调,因为游戏全程就是摆放阵容,然后刷新合成,去守怪物波次,没有新机制,新模式的设计,可能玩一段时间就会觉得很腻,这种重复刷图的设计,会让新鲜感流失很快五 个人建议①丰富角色之间的阵容搭配可以适量的去削弱一些超模的英雄和神兽组合,去加强一些冷门的低阶角色,给零氪,微氪玩家一条活路。也可以去新增一些阵营羁绊,以及职业之间联动,让配队之间有选择,而不是无脑的堆高阶角色②丰富关卡和怪物设计可以出一些新地形,来产生一些环境影响,比如说是雪地减攻速,熔岩地带增加怪物移速等等设计,或者是说出一些有机关陷阱,或是特殊事件的情况,增加精英怪,隐藏boss,可以适当的提升爬塔闯关的乐趣六 结语游戏在塔防上的创新性很高,但是整体玩法重复度可能有些高,现在才刚公测,游戏还是🈶很大的进步空间的。碎片化时间体验可以带来很好的解压快感,对于休闲玩家的吸引力很强
04-21 Muse丶
侏罗纪世界:进化-PC
7.2