环外-代号Ring(测试服)
小枫枫333爆击小子
作为测试服玩家,3小时的体验下来,《环外-代号Ring》给我的惊喜远超预期。游戏的美术风格很有辨识度,角色设计精致且充满细节,战斗手感流畅丝滑,技能释放的反馈感做得相当出色。剧情的开篇悬念感很足,能让人快速代入世界观,目前体验到的关卡设计也有足够的策略深度,不会让人觉得单调。虽然是测试版本,但整体完成度很高,期待后续内容的更新,非常推荐喜欢这类题材的玩家尝试。
精彩评论
体验了一天,我玩的都是灵探,怨灵没玩,目前灵探体验下来问题主要有1,画面粗糙,游戏场景存在穿模,画质低,场景不清晰。2.匹配问题,游戏匹配太慢了,并且为什么怨灵取消匹配,这个房间就解散了,有好几局,我等了十几分钟,探灵都有四个人了,然后怨灵方解除房间了,又要重新排,可以改成怨灵退出,房间不解散,重新匹配怨灵。3.卡顿问题,有好几次匹配完成以后,然后进入游戏里面就卡到那个页面,动也动不了,就定格在那个画面里面,退出游戏重新进入当局也还是会卡在那个界面,要重新匹配。4.误触情况,就因为碎片丢弃是在左上方,最靠边的那个,经常不小心按到返回键,然后就回到我的手机主界面,游戏又要重新登陆,有些时候一回到游戏就被怨灵打倒了。看能不能出一个设置调整页面边框,我自己调也行,不然太接近手机的返回键了,或者是出一个提示,比如说这种,你确定要退出该游戏吗,然后要再点一次退出才能退出游戏。5.交流问题,语音出不了,能不能出个快捷短语的功能,不然每次都打字很影响游戏体验。其实总体体验下来还行吧,期待正式版的上线。
4小时前 清玖4397
日式像素的模拟经营游戏,整体体验下来感觉其中的模拟经营套路只能算是非常普通的表现,整款游戏最为吸引玩家的内容还是在于其中自由进行美食制作合成和后续分阶段的人物剧情解锁。也就是说这款游戏当中的体验并别有单纯局限于简单的模拟经营。游戏的体验表现的还是比较多元的。【基础介绍】基本的经营套路无非就是材料收集,研发制作,上架售卖这这三个部分,也算是类似美食主题的模拟经营的常见套路。不过研发的部分相较于其他游戏而言没有那么多的合成限制,门槛相对低,玩家可以根据已有材料进行任意的合成尝试。再搭配上当中的收集图鉴进行收集玩法的展开。初次之外游戏当中还有着不错的剧情内容添加,对于玩家而言也算是体验口味的改换。最终的体验相对来说比较灵活。【美食的自主合成制作,满足更多新奇尝试】其实实际的体验过程当中,并没有将玩家完全局限于常规的模拟经营上,除了正常的模拟经营之外,玩家还可以通过收集到的不同材料,在菜品研发方面进行材料的自主合成,可以随机研发出一些新颖的菜品,其中,自主合成的部分并没有向玩家提供什么限制,只要玩家用材料就可以进行随意的合成,且游戏当中菜品设定还是比较多样的,游戏这种合成的设定还能很好的去满足实际收集玩法的体验。能够不错的去吸引玩家体验游戏的兴趣。【阶段剧情的解锁,进行一定的体验补充】游戏当中,在完成一段时间的经营之后,会逐步解锁更多的人物去体验更多的剧情。虽然剧情内容的表现看起来并不能像直接的经营,或者说直接的菜品合成那样带来特别直接的正向反馈。但对于玩家而言,也算是在按部就班的重复经营体验之下所进行的一种新鲜体验,对于玩家而言,算是一种不错的口味改换,使得最终的体验表现更为灵活。【基本流程还是固化,持续体验有些枯燥】虽然游戏当中提供了一些额外的体验板块,但是玩家绝大部分的体验还是局限于游戏所提供的模拟经营上,起重模拟经营部分所涉及到的流程,无非就在于材料的收集,菜品的制作,外加自动的经营售卖,玩家的大部分体验基本还是在重复这样一个固定的流程,所以最终所带给玩家的体验还是会显得有些枯燥。【材料收集的体力限制,支撑体验有些勉强】目前体验下来,感觉游戏当中对于材料的需求是非常大的,毕竟玩家常规需要上架出售的面包制作,需要大量的材料,其他菜品的自主研发合成,因为合成的不确定性会存在很多的失败概率,自然也需要大量的食材消耗。所以最终就需要玩家对于材料的收集特别频繁,但想要去高效率的收集,就会消耗大量的体力,不过,尤其当前的体力消耗很明显是不能够支撑玩家这样的频繁消耗的。所以最终材料获取上就会出现很大的限制,对正常的体验还是造成了一定的阻碍。【优化建议】游戏可以放宽玩家的体力上限,并适当的减少每次进行采样都要收集时所需要消耗的体力数量。让玩家尽可能多的去进行材料的收集,来不断的满足实际的经营与菜品研发的材料需求,让玩家体验的相对持久顺畅一些。【核心体验】游戏基本还是在重复一个流程,有些固定的经营玩法,但其中有关于菜品研发,收集和剧情推进的内容,也确实让游戏的体验表现起来要比其他很多同类型游戏更为多元,更为灵活。而且游戏这种日式像素风的主题,玩起来也会略感清新,所以游戏整体所表现出的体验相对来说是更容易让玩家接受的,横向比较之下,还算是一种不错的表现。
昨天 纯欲鼠鼠
前言这款游戏以未来科幻风格为主,将剧情推进和节奏玩法结合在一起。玩家在游玩过程中会面对多样化的操作空间和多种难度设定,算是一次较为完整的音游体验尝试。玩法分析游戏的核心玩法依然以音游的节奏判定为主,但在传统下落式操作的基础上加入了立体空间判定。游戏中有两种主要模式,一种是三面立体判定模式,而另一种是偏向传统平面模式,更类似经典下落式的音游。难度可以自由选择,低难度关卡以低密度、简单节奏为主,中高难度关卡则增加音符密度、快速滑动和多区域判定,对节奏和手指的反应要求更高。部分曲目会在立体模式和平面模式间切换,增加操作的多样性和挑战感。游戏在判定方式上也进行了扩展,包括点按、长按、滑动和连击等多种类型,整体玩法在休闲与挑战之间保持平衡,既适合新手,也能为资深的玩家提供一定的挑战空间。体验感受1.视听体验出色,代入感也很强。游戏整体画面风格更偏向未来科幻,采用了大量线性光效与金属质感的元素,使得关卡的空间构成在视觉上显得很有层次感。游戏提供了两种不同的打歌模式,一种是立体多面判定,另一种偏向传统平面式呈现,两者在部分关卡中交替出现,减少了玩家因长时间面对同一空间结构而产生的视觉疲劳。音乐方面的表现也很不错,曲目编排的富有节奏和冲击力,音乐的穿透感都处理得很好,再搭配上相对亮眼的光效与动态轨道,很容易让玩家进入专注状态,沉浸感也就油然而生了。2.难度划分清晰,可根据自身水平选择。游戏的难度体系较为完整,从低到高提供了较为细致的分级。初级难度的音符密度较低,立体空间变化也控制得比较克制,适合第一次接触音游的玩家逐步熟悉判定逻辑。随着等级的提升,游戏还会逐渐加入更多区域同时判定,快速变换轨道,急停滑动等更复杂的节奏结构,也能让中高段玩家有充分的挑战空间。这种难度递进的方式并不会在短时间内产生陡峭的难度曲线,而是给了玩家一个适应过程。不同层级的玩家都能根据自己的节奏找到适宜的进度,这种覆盖范围算是比较全面的。3.剧情表现力不足,推进节奏拖慢体验流畅度。尽管游戏采用了剧情加打歌相结合的结构,但剧情本身的代入感并不算强。剧情文本量偏大,叙事节奏却相对缓慢,角色之间的互动也缺少情绪推动力,加上表现方式以静态立绘和短句对话为主,很难对玩家产生真正的叙事吸引力。虽然游戏提供了自动播放功能,让玩家能在一定程度上解放双手,但由于剧情推进速度偏慢,缺少倍速选项,使得阅读过程也显得拖沓,甚至会让玩家产生只想跳剧情赶紧开始下一首歌的念头。这种推进方式无疑削弱了叙事的存在感,也影响了整体的游戏节奏。4.曲库容量有限,长时间游玩后重复感明显。游戏目前的曲目数量并不算丰富,而且整体选择的差异化不大,长时间体验后会产生一定的重复感。对于喜欢多样化曲风的玩家而言,这样的曲库规模难以维持长期的新鲜感。最重要的是部分曲目在节奏结构上存在较高的相似性,在连续游玩之后,通常会容易出现换了歌但感觉差不多的现象。而且剧情模式下不能选择歌曲,只能选择歌曲难度,就是纯纯推动剧情,对歌曲的欣赏反而会变少,从而导致推进剧情时曲目体验显得很单调。改进建议1.扩充曲库并加强曲风多样性,建议在后续更新中加入更多原创或授权曲目,尤其是补充同类型歌曲,但是是更有辨识度和差异化的那种,以缓解曲目较少导致的重复感。同时适当提高剧情关卡的选曲自由度,能让玩家在推进故事时也保持对音乐的新鲜度。2.优化剧情演出节奏,引入倍速与更丰富的呈现方式。在保证叙事完整度的前提下,可加入 1.5 倍或 2 倍播放选项,并适当增加角色表情变化、场景切换或简易过场动画,使剧情更具吸引力。这样既能减少阅读过程的拖沓感,也能提升玩家在剧情部分的代入度。总结整体来看,一款在视听效果和玩法上都有自己特色的音游。立体判定带来的操作方式让体验更具新鲜感,多难度的设置也照顾到了不同水平的玩家。不过剧情节奏偏慢、曲库数量有限,这些问题会影响到长时间游玩的动力。尽管如此,它依旧是一款值得尝试的新类型音游,如果是喜欢节奏带来的沉浸感,或者想体验不太一样的操作方式,这款游戏还是能带来不少乐趣。
昨天 Z4191
匹配机制是什么鬼?队友1-12是什么情况?就硬拉我的胜率啊,赢一把输一把,更狠的队友来了1-16,看数据胜率0%,为什么会匹进来?组队段位区间也没用,直接给我越级匹,赢一把就是天才队友出现,让我看看什么时候出现1-30
11-25 时蓝雾
老实说,腾讯接手这事我其实挺能理解的,国内手游体量在这摆着,真能把怪猎给普及出去。你别说,身边一堆人不是不爱玩怪猎,是压根打不过怪物,而且电脑配置也跟不不上,直接劝退,再加上我以前拉朋友联机都各种掉线啥的,他们说看着挺帅,但上手门槛啥的都太高了。手游如果操作降点难度,我觉得可以拉入坑一大批这样的玩家,这不比他们看我打更有代入感?真要原汁原味,也不一定非要说Switch、Steam、PS平台。我就想说一句,门槛降低 ≠ 降智操作,只要保住核心机制,那就是真香
11-24 快爆用户171545189
挺好的。一共有两个结局。去漫展和见王总,两个都选择一起去才会有happy ending,有其中一个没有选择一起去就会bad ending。两个结局达成后会解锁鉴赏模式。刚开始不知道有好结局,玩了两次坏结局,觉得特别可惜,不想就这么结束。
11-23 步此苦旅aixi
《植物大战僵尸》是一款益智策略类塔防御战游戏。植物以植物和僵尸为主体分别由不同的植物和各种各样的僵尸,我们做为植物要抵抗僵尸入侵。 玩家通过武装多种植物切换不同的功能,快速有效地把僵尸阻挡在入侵的道路上。不同的敌人有不同的玩法构成五种不同的游戏模式,可以把一种植物融合到另一个植物上,让植物更强大。再加上夕阳、浓雾以及泳池之类的障碍增加了游戏挑战性。植物大战僵尸这款极富策略性的小游戏,唯一的防御方式就是栽种植物,非常适合在休闲时间玩。爆友们快来游玩吧!(^・ω・^ )
11-22 募爷
环外-代号Ring(测试服)
6.8