逃离鸭科夫手游
xiaozhang7355608打造世界2周年
端游均衡打了30小时刚进实验室,非常休闲的游戏,可以说是众多摸金游戏中为数不多把类塔内核做出来的游戏,因为我是懒狗嘛不太习惯电脑的使用体验,如果出了手游就能随时随地开一两局,在家躺着玩趴着玩能玩一天(。-`ω´-)所以还是挺期待的希望到时候可以同步端游数据
精彩评论
这类的文字模拟题材很常见,但完成度这么高的很稀有。 游戏目前完成了地方线,类似“王权”,你要扮演太守,在各种决策上平衡朝内外五派的观感,顾虑城池的经营和钱粮状况。同时,你的民心值、以及如军功、贪墨等事件选项带来的“标签”会产生对应的不同文本,或影响其他事件的可选项,带入感拉满。 游戏也不是没有缺点,和大部分文字养成类似地,后期开始事件数值略有些无关紧要。但是瑕不掩瑜,文本风格的高度一致性和良好的篇幅安排让这部作品沉浸感优秀,难以想像是才刚发布的的手机端免费作品。
11小时前 快爆用户86566023
感觉游戏框架挺清晰的,就是有点卡,没有批量操作,自立宗门自己还是外门弟子下面是我的一点建议:1.建议背包改名储物袋或空间戒指(纳戒),然后可以花灵石购买高级的增加储物空间,背包可以换成按钮弹窗的形式(往下翻有点费劲)2.装备类型有点单一,建议增加种类(可参考网游分头,身,腿,脚,武器,法宝等),属性明确一点,数值随机,加入精炼,重铸和熔炼(返还部分材料)等功能3.炼丹(需丹方,丹药上中下品,一二三阶),炼器(需图纸,极品良品普通次品,一二三阶),制符(需符纸,符笔,兽血等,各自设品阶),增加种类,还可设一个熟练度(熟练度越高,成功率越高)4.增加宗门数量(如正派,邪道,中立,魔道),且宗门可设立多个院或峰供选择加入(如丹院,符院,器阁,),再细分外门内门亲传及道子5.坊市可以加个拍卖行(可参考当铺人生2,人机参与,价高者得)6.原功法获取后别替换后消散,设为不能重复获得,增加选择界面(进行修炼,遗忘或供家族传承)7.家族增加家族传承之类的功能增加前后代间的联系以及增加后代自动娶妻生子,别限制子嗣数量8.秘境可以分成试炼秘境(常驻开启和定时开启)和机缘秘境,然后增加神识功能用于战斗(神识攻击,神通和防御神通)和探测敌人实力与周围环境(神识越强探测范围越远,秘境要求境界越高,探测范围越小)9.家族产业应该委派家族成员负责,增加产业种类如客栈(情报,灵石),商会(灵石,各种材料),矿脉(炼器材料,升级材料),药园(炼丹材料),林场(制符材料,升级材料)工坊(加工各种材料),增加升级条件和难度10.任务不明晰,可增加任务提示,主线(剧情,奖励固定)/支线任务(分为剧情支线和奇遇支线,剧情奖励固定,奇遇奖励随机,宗门任务放出列表供选择(药园拔草,清理妖兽,打扫卫生,轮守值班,矿山采矿)11.可加入一个心境值(或心魔值,与心境升降相反,高了容易走火入魔),一直修炼和闭关,降低心境,进而降低修炼效率和心魔(克服失败,走火入魔或修为减退,克服成功修为大增)出现率,通过各地游历慢慢增加心境12.地图有点不合理,可分为人族地界,魔界,妖族地界,飞升后的仙界,每个地届有多个城或地形供游历13.除人族外,在妖族和魔族中多设几个种族,不要统一称妖族或魔族14.奇遇内容丰富一点(如大能传承有灵石,功法武器/法宝,丹药,种类固定,内容随机,只能选其一)15.增加丹毒,长期或大量服用丹药,累积丹毒,降低丹药效果,影响修炼效率,通过练体增加单独抗性(减缓丹毒累积)或排毒疗伤降低第一次写这么长的评论,暂时想到这些,感觉大有搞头,仅供参考,希望开发者能做的更好更完整。
昨天 泷御天
那些跟风游玩的能不能先去打phigros啊,本来这土豆服务器就不太行跟风爆火那段时间我资源包老卡掉,我卡掉的资源包你们帮我弄回来呗,phira快点加强这个雷霆土豆服务器。总体来说这款游戏还是很不错的,就是刚开始登录的时候有点麻烦,抱怨登录的那些人动动手上网搜搜行吗,都没搞明白就给差评何居心。。phira我保证你是天使只是有时有点坏🥰
08-17 회상사
这款游戏可以说是肉鸽界的一代传奇,也是让人又爱又恨的一款游戏,喜欢的说它是一款神作级别,不喜欢的却觉得他纯是有毛病纯就是m玩的,我是不是?嗯,既然是评价,那就要从两方面都要说,确实非常好玩,但是上手难度确实非常高,并且继承了肉鸽一贯的玩法。多结局,对于长期玩这一类的人会觉得。完全没有难度,但是如果是刚上手的那最好先不要入手。最好先去玩一些简单的,一步一步,但它确实是一代神作是非常好的一款游戏。但是这也只是对一部分人来说( ̄へ ̄)
08-17 天田3962
✒『前言』挺少见的箱庭式闯关小游戏,玩家在游戏中需要扮演导游鸭,通过嘎嘎呼叫的方式召唤鸭鸭旅客跟随,或者直接掐脖拾取,唯一的目标就是全员活着回到公交车上,但随着关卡推进会不断的增加巨龙或者炸药桶这些阻碍,加上有些鸭鸭睡不醒的特点会变得需要动脑和细节。可以说除了鸭子之间的挤压导致的卡死,以及范围显示不完全的问题,玩法上几乎是无可挑剔的。✒『基础体验』▼玩家将要扮演旅游团的指挥官,通过移动的方式来让所有鸭子游客回到公交车上通关,呼叫的方式总共有两种,一种是嘎嘎叫的按钮,点击后在主角范围内的鸭子都会进行一段时间的跟随,并且自身也会发出叫声吸引周围的同伴,另一种就是直接掐脖拾取。但回去的路上肯定没有那么顺利,关卡中有时候会出现巨龙,每次嘎嘎叫发出的声音都会增加上方感叹号,积累满的时候就会发出怒吼直接失败,要么就是场景设计的很暗,需要拾取火把提供光源,但又注意不能引爆其中的炸药桶。总之主体的玩法特别依赖玩家思考解题的顺序,在体验上是能感觉到比较有特色的。✒『游戏内容表现』——当前体验的优势——①每个关卡都会设计不同机制的阻碍,嘎嘎叫声或点燃触发的陷阱让游戏的挑战性变得极强◎这游戏的玩法并不是玩家理解的那样,只需要操控导游鸭找到所有鸭子旅客就能通关,而是很巧妙的在关卡中设计了不同机制的障碍,比如后面的关卡就会增加上巨龙的巢穴,而所有发出嘎嘎的叫声都会增加上方的感叹号,用这种方式进一步限制玩家利用叫声搜集旅客的办法。又或者是故意的将地图做的很黑,玩家既得举着火把前进又必须避免靠近炸药桶点燃引爆,否则不管是巨龙苏醒的路吼,还是爆炸都会丧失游客导致失败。甚至后续关卡还会将二者结合,让很多鸭子旅客睡在巨龙巢穴里,也正是这种新奇有趣的戒指设计,才能让游戏的挑战性变得这么强。②鸭鸭旅客也拥有不同的功能,必须得合理的利用才能完成关卡,斗智斗勇的过程很是有趣◎体验的整个过程都是很有新鲜感的,因为游戏并不只是添加了陷阱类型的障碍,而是在鸭鸭旅客上也做出了分类,就好比是睡着过去的鸭鸭,也会分为轻度和重度的睡眠,虽然没有显示但轻度的只要玩家发出叫声就会醒来跟随,重度的则是需要玩家搜集更多鸭鸭旅客,一起发出叫声才能喊醒。或者是鸭鸭歌唱家的职业,会不间断的发出声音持续吸引,副作用是会替代玩家的叫声吸引游客,但只要用的好也可以用来叫醒重度睡眠的鸭鸭,或者是举起来让其他旅客跟随,不得不说这种使用好了是优点,否则全是负面增益的斗智斗勇是真的挺有趣的。——目前感受的问题——③操控角色与其他旅客会有实体挤压的情况,对于多数关卡的操作都会带来极大影响◎导游鸭和其他旅客会产生实体挤压的效果,目前可以看作是故意设计的机制,但我个人觉得带来的问题实在是有些不值得,比如在前面的部分关卡,玩家本来可以依靠叫声让其他旅客持续跟随,结果因为物理挤压的问题被困在鸭子中间,甚至还卡在巨龙巢穴附近,因为无法发出声音,所以解决办法就变成了手动举起运输,直接麻烦不少。特别在最后两关的马路挑战最明显,因为场景建模比较小,所以但凡有两个鸭子跟随叫声靠近,导游鸭就会直接卡在场景物体上,举的例子只能说是体验上比较明显,但其实在大部分关卡中这种阻碍都是几乎完全纯粹的负反馈。④鸭鸭旅客的叫声并没有提供范围显示,加上连锁爆炸的机制缺少讲解,初始上手不算舒适◎游戏对于导游鸭的设计还是很完善的,每次发出叫声都会直接显示声音影响的范围,可以根据这个显示调节玩家和巨龙与旅客之间的差距,可问题是其他鸭鸭旅客的叫声并没有提供范围显示,所以在很多事后发出叫声后,都会因为连锁效应直接吵醒巨龙。再加上连锁爆炸的机制没有任何讲解,因为最后12关是要求玩家用火把炸开阻碍的炸药,在中间移动的过程有连续的炸药桶排布,在没有告诉玩家炸药桶会互相影响的情况下,几乎都没有办法避免失败,这些地方也可以看作是比较影响初始上手好感的问题。✒『针对性建议』(1)给导游鸭增加上持续触碰虚化的机制,避免多数情况下被卡在鸭群中无法动弹◎适当的阻碍来限制玩家是可以的,但我觉得很多情况下因为这个机制卡死的设计就得不偿失了,所以我觉得可以给导游鸭增加上持续触碰后虚化的机制,也就是短时间移动会被其他游客鸭影响,但如果被卡在中间或者被挤压到场景周围后,就会直接进行虚化穿透而过,避免在多数情况下被卡在鸭群中无法动弹,完全需要手动一个个举开才能恢复。——(2)旅客的叫声需要提供合理的范围显示,对于大部分隐藏的机制也需要交代清楚◎毕竟难度是够用的,所以我觉得还是可以将旅客的叫声提供合理的范围显示,比如除了睡觉外的旅客鸭都会直接显示叫声所产生的范围,据此甚至还能设计不同嗓门的大小情况。对于大部分隐藏的机制,比如说附近的炸药桶会影响其他炸药,也需要交代清楚,减少玩家对关卡产生误判的情况。
08-16 看见那棵树了吗
没人一起玩是真的无聊,只能互火互心挂机跑图吃饭😳如果有人一起玩还好点里面的风景挺好的,玩家也都挺好的,就是有时候会有挂和恶意的玩家(跑图挂还好不祸害人,讨厌那些折磨玩家毁翼的😩)光遇的价格还是有点贵的,但是零氪也可以有好看的服装
08-16 快爆用户184248103
不同于一般游戏中让玩家以勇者的形象出现,这款游戏中玩家扮演的是魔王,而增加的肉鸽元素额外突出,则意味着这是一款随机性大过天的游戏,攻击之后直接全局随机洗牌,加上随从的招募道具的选择,策略性的表现非常优秀,一局差不多10分钟以内也比较适合碎片化的时间,就是刚上手会觉得有点硬核,并且局外养成的魔戒道具提供不了很强的战力,相当于每局都是从零开始,能体验到不断精进自己的策略从而获胜的成就感。♢基础玩法以5×5的格子作为战斗的棋盘,玩家作为魔王阵营,在每回合攻击之后可以招募新的随从,消灭一波冒险者后会出现道具可以选择,游戏的核心机制是每一波都会出现不同数量的冒险者,开始攻击后会打乱整个场景中随从以及冒险者的站位,而且随从的效果大多与位置相关,比如效果作用于邻近的随从或者冒险者,或者刷新在边角时才能释放更强技能的随从等,每一次刷新位置都会对他们产生影响,需要玩家考虑这些随从的数量。✔每次攻击都会打乱站位的机制,让每回合战斗都有丰富变数的惊喜→每次攻击后棋盘站位随机洗牌,这个设计是游戏的灵魂,一个随从可能这回合在角落大杀四方,但是下回合不在角落就没有办法触发技能,这种不确定性让每局甚至每场战斗充满新鲜感,但相反的,它也逼迫玩家不能只单一发展一条流派,一门心思的养地精会遇到前期刷新次数都刷完了,也做不到招募满地精,更别说中期发现核心的传说随从刷不出来,手上一堆普通的地精占着格子就会陷入两难,继续等还是转流派?等下去可能永远不来,转流派又得消耗消除次数把之前招募的随从清掉,否则它们会一直卡位置降低其他随从的出场率,玩家的最优解往往就是一开始两三个流派并行发育,这种多线经营的策略,加上随机站位,让每一局的体验都像是在走钢丝。✔局外养成不影响局内策略的体验,通关解锁递增的难度增加了复玩的趣味性→局外就只有魔戒这一种装备,会随着游戏进度积攒的碎片而逐渐解锁更多的魔戒,但影响的也就是刷新以及消除的次数,或者开局增加一些随从,效果等同于局内打完一波之后选择的道具,这些东西完全不会影响局内策略的施展,确保了玩家每一次开局都是以策略为主的体验,再就是难度方面,从难度一开始冒险者会增加携带的道具,像是治疗石,这直接导致战局节奏被拉长,并且敌方的续航能力强了很多,本来第一回合战斗三四下攻击就能够打过,到了难度一之后变困难了很多,也会更加考验玩家的策略施展,以及中后期能不能让己方随从战力像滚雪球一样的提高,越打到后面挑战性就越高。✔不同流派之间的差异很明显,养成有着非常丰富的方向→随从之间的流派数量足够多,玩起来不会觉得单调,有连击流派,地精流派,还有像吸血鬼家族这样通过献祭普通随从,来让传说级随从大幅增加战力的玩法,而且即便玩家不特意上阵白猎犬或者传送门这类增加高品质随从概率的随从,到了后期高品质的随从概率也会逐渐提升,概率像有保底一样,保证了玩家到后期必定能够获得传说级的随从,道具系统也不是摆设,特别是消除类的道具,在面对首领页面的冒险者是非常实用,对面会不断给己方塞魔法炮,倒计时一结束就降低周围一群随从的攻击,这时候消除道具就可以精准的清理掉这些泡泡,己方的战斗力就不会被压制,这种针对性设计让道具选择有过的策略深度。✘随机性过高导致流派成型很不稳定,关键随从刷不出来→体验下来发现最大的问题,前期刷了一堆的蝙蝠,想着后面出现液晶王,可以一次性增加大量战力,结果后面死活刷不出来那个随从,反而是之前没有养成的地精或者龙族的主要随从频繁出现,这就是高随机性带来的弊端了,每一次想要走的流派到后面不一定能建立完善,导致只能拿个半吊子的队伍去面对冒险者的首领,还没养成好呢,就必须要进行boss战了,并且难度零的首领都逼近一千点血,完全不靠普通随从而只靠后期的随从,想获胜的难度非常高。✘像素画风不是很精致,而且战斗信息展示不直观,增加了操作负担→像素画风并不好看,角色辨识度只有扎马尾的少女比较优秀,整体色调也偏暗,一些石像、蝙蝠什么的还挺像的,更难忍的是信息展示问题,在战斗中不能够通过界面看出己方随从具体的攻击数据,想要了解,必须点进去查看随从的详情页,但很多道具在使用前需要玩家去确认随从的当前状态,比如“抹除一个随从,随机获得一个更高品质的随从”这种道具就得先点开场上想抹除的随从,看他发育的怎么样再决定要不要使用道具,一局下来如这种道具积攒多了,每一次查看都是一次额外的精力耗费在节奏本来就快的肉鸽游戏里面,这种多出来的操作步骤就非常影响流畅感,但不看也不行,要是嫌麻烦容易导误删关键的随从。♢建议→优化信息展示,如果害怕随从的攻击数据展示在页面会让画面变复杂的话,可以增加一个长按随从,则显示详情页面的功能,现在只能够通过点击查看详情页面,换出弹窗之后还要点击一下才能删除,相对没有那么便捷。
08-16 铃音Lain
逃离鸭科夫手游
8.6