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进击的小埃

精英创作者

-元素版靠着元素反应,刚开始让人的感觉非常奇特,不过时间一久,就会发现整体玩法改编并不丰富,就是后续的可玩性不够强,对于PVZ爱好者来说,更多的是新鲜,但也伴随着一些失望,因为整体的核心表现就是围绕在元素反应,其他方面的改变并不大。

✐Q萌的画面风
-刚看到这些改版的画面时,我是觉得有一种非常可爱的感觉,毕竟它整体的线条构造是柔和一些的,偏向于卡通的色彩也更让人喜爱。我很喜欢游戏当中植物和僵尸的形象,有一种蠢萌的感觉,也有一种亲切的感觉,因为它的整体画面形象是延续了一代和二代的特点,从植物僵尸身上就能够看出其延续性。画面卡通略显稚气的同时,它的UI界面就有点杂乱了,甚至在刚开始的时候,我都难以找到它的各种关卡界面,以及一些需要注意的事项和升级商店,使得我进入到游戏,看到界面马上拉低了我的预期,对游戏略感失望,就是它的界面非常的复杂多样。

✐塔防玩法的改变
-别看游戏的画面换了一大风格,设计上也略显稚气了一些,但是它的核心玩法依旧是没有变的,那就是在草坪上搭建自己的防线,抵御僵尸的进攻。而在这个模式下,就能够看出很大的变化与不同了,首先就是在植物的选择方面上,它的上限已经锁死了,也就只能5个卡片。除了必带的向日葵之外,剩下4个卡槽的选择就相当的麻烦了,毕竟很多植物在通过了升级之后的加成完全是不一样的,并且自身的机制也与其他植物存在着一定的区别,更何况它本身就有着元素融合的反应限制,玩家还需要根据植物元素和僵尸元素再次斟酌选择。此外在商店当中也能够看出它独特的养成机制,那就是需要等级升级以及花钱购买新的植物,这个花钱就是指拾取场内的金币银币来获取。当然,它也有着一些便捷方式的改变,那就是2倍速以及暂停,一个阳光变成100等设计,能够更加方便玩家进行推进观察进度,并且观察当今局势,但也有着对应的反向优化,那就是需要拖拽植物才能够种植,并不是点击植物卡槽就能够种植的,在这个拖拽的过程当中,无疑是加入了一些繁琐的操作时间,在无尽的挑战类似关卡肯定是会有点麻烦的。而除了这个之外,还有着一个作弊的功能,也就是直接让玩家解锁全部的植物,并且等级也是拉满的,特别适合玩家发展和演变出不同的流派体系,从而在正常的游戏关卡当中使用。

✐植物和僵尸类型
-通过对比原版植物而言,它主要的就是结合了一代二代的植物特点所构建的,而属于改版的植物就比较少了,毕竟整体上更偏向于不同元素之间的反应造成的伤害,不再只是纯粹的靠攻击伤害取胜那么简单,但你要说全靠养成度来堆积的话,那也是可以的,毕竟原版的特点还是保留了下来。而在僵尸阵容方面就相当的豪华了,各种各样的僵尸改变,以及拿着不同的武器造成不同的伤害,增加了各种独特的机制,使得本身也带有一些元素性质,就比如说拿着不同元素武器的巨人,这就使得玩家在选择的过程当中,就应该考虑针对于僵尸阵容最强的敌人选择属性反应关系,就比如说利用水感电,水冻结等元素流派,打出群控效果,其元素反应原理其实就是来自于原神。

✐结语
-其实针对于不同改版之间,我最大的感受就是在初始关卡当中不能跳过,还是比较麻烦的,毕竟很多初始关卡无论怎么变化,它大概的玩法也就摆在那里了,不少玩家都会觉得是一种无意义的关卡吧。至于它的整体表现,由于引进了元素反应确实比较独特,但考虑到改版当中有那么多优秀的存在,所以它的创新就没有那么的丰富了,对比之下就显得平庸了一些。

03-30