乐高无限(测试服)
快爆用户141867555失控区开荒者
可惜了那个时候才6年级,我还记得我有3万圆帽还没有用,应该是这两个字吧,我不记得了,那个时候我记得还刚开服,玩了半年,然后就没玩了,过了两年呢,想下回来,结果就看到了停服,我感觉这个是最棒的沙盒游戏,公测的第一天还正好是我的生日
精彩评论
这款游戏里包含许多刀皮枪皮等皮肤,可以很好的让玩家门看到他们是在很用心的做游戏,而且这种枪战类游戏更能体现出团队合作的重要性,考验了各个玩家的团队配合。也让这些玩家的友谊变得更加坚固。而且这个游戏在很多时候会出现一些现实活动里面的券可以免费领皮肤,可以让更多玩家有积极性。所以我挺推荐大家去玩这个游戏的。
11小时前 淘气的艾米丽
这款游戏我从刚出半年就开始玩了,中间退游了好多次,但是依旧觉得好玩。这个游戏核心就是派对闯关,但是还有许多其他模式玩法,比如非对称、躲猫猫、枪战、MOBA等。游戏的福利也不错,比24年以前好多了,彩虹币、限时蛋币等送了很多。网络优化和bug修复方面不太好,但是那些bug也为游戏增添了一些乐趣。还有就是乐园,在这你可以体验到各种各样有趣好玩的地图,都是玩家自己创造的,还能自己制作地图,成为“工匠蛋”。希望蛋仔派对能越做越好!
昨天 明亦star
这个游戏还是挺良心的,忍者设计也比较有趣,每个忍者都有独特的机制 ,然后游戏福利也比较多,算是腾讯里面最良心的游戏之一了,火影忍者手游也承载着许多人的青春,其中也诞生了许多抽象的火影主播,希望这个游戏能越来越好。
08-09 晓翡.
《灯塔》是一款以光线折射为核心玩法的独立解谜游戏,整体设计上不难理解,关卡会任意的给出比如三角形的反射器或者正方形的放射器,玩家要做的就是需要利用有限的元器件,将灯光反射到灯塔上点亮全部过关,不过因为大部分的关卡都会有着不同的阻碍和位置变化,所以基本考验的就是解谜和益智的功底。只是游戏在难度曲线的把控和部分操作的精度要求上确实存在一些让人头疼的地方,尤其是中后期某些关卡对光线角度的容错率太低,反复微调的过程很容易消磨掉解谜带来的爽快感。◎基础方面介绍游戏的基本流程围绕着一条核心规则展开:玩家需要利用场景中提供的各种光学元件,将光源发出的光束引导至不同位置的灯塔接收器上,听起来简单,但机制随着元件种类的增加会迅速复杂化。比如基础的三角形反射镜只能改变光线方向,前期关卡在只有三角反射镜时,基本就会在场景周围给出足够的光线,然后摆放在合适的位置就能通过。而后续又可能添加上类似梯形的放射镜,在接触光源后会在左右的角落两边射出光线,因此在后续光源比较少的关卡中,就能起到扩展的作用。而且场景上还会给出不同位置的接收器,甚至是各种直接阻断光源的障碍物,所以实际上的玩法还是比较烧脑的,也给了玩家很强的挑战欲望。Ⅰ.『核心机制纯粹到极致,用简单的光学规则搭建出了教科书级别的逻辑挑战』这游戏最大的魅力在于它完全不靠不靠画面和任何外在包装,就凭一套光线折射的物理逻辑撑起了全部的可玩性,毕竟每个不同的新软件搭配起来的效果都是有很大差别的。比如说开始的关卡基本就只有三角形的元件,玩家实际的操作只需要找到合适的位置转动三角形,利用明显的折射直接点亮灯塔。而后面就会增加梯形,就像前面说的那样会在光线通过后往两侧各自增加一条光线,又或者是不规则四边形那种,光线通过后在可选择的某侧出现两条光线,所以每个关卡给出不同数量的元器件以及各种障碍物,甚至是灯塔摆放的位置,基本都是非常有逻辑和讲究的,也就为玩家构建出了特别有意思的解谜过程。Ⅱ.『元件的引入节奏把控得当,每种新机制都有充分的教学和练习空间』游戏在机制教学方面的处理相当老练,它不会像很多解谜游戏那样,把一个新元件往场景里一扔就让玩家自行摸索,而是会为每一种新机制安排专门的入门关卡。比如第一次遇到三角棱镜时,整个关卡只放了两个反射镜和一个棱镜,光源和接收器的位置也刻意摆得很近,玩家几乎不需要思考复杂的光路,唯一要做的就是动手操作一次,亲眼看到光线进行反射点亮,从而在脑中建立“三角棱镜等于反射”这个基础认知。这些教学关卡和正式的谜题之间不是割裂的,前面教学关中建立的操作经验可能在下个关卡就会直接用到,让玩家始终能跟上设计者的思路。对于那些享受学习一套新系统然后不断深入应用的玩家来说,这种平滑的成长曲线本身就是一种持续的正反馈。Ⅲ.『部分关卡对操作精度的要求过高,模糊了策略解谜和动作微调之间的边界』本作的谜题设计在逻辑层面是出色的,但在执行层面就有些不近人情了,很多光学元件需要玩家手动旋转来调整角度,而角度的调节没有刻度提示也没有吸附功能,纯靠手指在屏幕上的拖拽。前期元件数量少、光路简单的时候这个问题并不明显,但到了中后期,一条光路可能要经过四五次折射,每一面反射镜的角度都会影响到最终落点,微小的偏差在长距离传播后会被迅速放大。有时候明明已经想清楚了正确的解法,但就因为一个反射镜差了半度,光线就是偏了一点打不到接收器上。如果能在角度调节上增加一些辅助功能,比如微调按钮或者数值显示,至少在策略正确的前提下可以省去这种不必要的折腾。Ⅳ.『难度曲线在中后期出现明显跳跃,关卡的提示信息获取解锁比较困难』游戏前期的难度递增做得相当平滑,基本上每一关只比上一关多一个元件或者多一步推导,玩家可以很自然地跟上节奏。基本从第二章节开始之后,难度就会突然开始跳级,比如说玩家需要点亮的灯塔,直接从前期的两三个变为周围密密麻麻的七八个,或者是只给一道光线,需要让玩家用三四样元件进行扩展之后才能通关,这种难度跳跃对我个人来说是没法接受的。还有就是提示系统带来的问题,目前来说就只能通过看广告获得,不仅麻烦而且给出的直接是关卡正确的布局,完全不像同类游戏那种循序渐进的引导,让玩家能有开头尝试的想法在慢慢破局,很多卡关之后就真的宁愿硬想,或者一点点穷举尝试所有可能的元件排列和角度组合,提示显得没啥用处。◎改进建议1. 建议在旋转光学元件时增加角度刻度显示或吸附功能,可以设为选择性的开启,在开启后的效果可以直接看到哪个方向在接收光线后可以产生效果,既能保留手动操作的乐趣,也能让追求精确的玩家减少不必要的反复微调。2. 可以考虑在关键难度跳跃点之间插入一两个简短的过渡关卡,让玩家在新的复杂机制到来之前有充分的练习机会,同时加入一个可选的提示系统,比如分阶段的提示,第一层只给方向性建议,第二层标明关键元件的摆放位置,让卡关的玩家不至于完全无从下手。◎核心体验在核心机制上的确是做到了极致的纯粹,特别是本身的这种光线折射和发散的解密类型,在同类型的游戏中显得非常少见,更不用说游戏的关卡也非常充足,持续增加的元件类型也保证了短时间不会让玩家感到太腻,这些都是游戏体验上优点。当然如果能对操作和难度进行调节,总体来说才可以得到更高的分数。
08-08 小人物的坚持678
本人评价:1.本身强度关卡,在评论区,部分人认为关卡强度高,根据本人连续通关好几次来说,前期强度确实高,但依靠一些操作性还是能顺利通关的。2.前期难度的主要原因:基本上是出现植物缺少,没有形成固定流派,在最刚开始的时候,3个豌豆,1个向日葵,需要依靠融合植物,使用阳光斩击,合理规划僵尸的血线,一步步构筑自己的流派,如果有遇见没有好卡的,可以选择跳过,防止抽到烂牌。2.5.后期强度高,基本上必定有固定流派了,本人推荐的是电,因为相对毒素而言,电可以作为群体攻击,在后期出怪量大的情况下,除非。抽到三线射手并将其特别强化,否则无法应对。而我,唯一选择毒素卡牌只有:“毒叶”,毒叶效果是,友方植物死亡时,给所有敌方单位附加两层毒素,这是为数不多的毒素群攻了,可以拿上“蘑菇群落”,量产小喷菇,疯狂给对方叠毒素,甚至比电大都超标,还有“回收计划”这张卡牌,可以在后面拿到孢子菇后,再次加强阵容。3.前期可以试着去打那些困难关卡,可能会掉部分血量,如果前期卡牌够好的话,还能无伤通关,遗物是非常重要的。总的来说:趣味性比较高,有多种不同的流派,但总体强度参次分明,希望给各个流派都多增加一些东西。开设不同难度给有的喜欢闯关的玩家一些趣味,给喜欢挑战的玩家增加挑战性。到底什么时候更新第三章啊(悲)
08-08 青苍云影Strong.
无畏契约手游完美复刻端游战术体系,5v5攻防大地图立体点位丰富,英雄技能搭配创造多元团战打法,烟墙、闪光、控场道具让据点拉扯博弈感拉满。射击手感干脆,无属性付费,竞技公平性强。新手建议先熟悉经济买装机制;短板是单排路人缺少配合,对局容错低,更适合固定车队打战术团战。(,,• ₃ •,,)
08-08 肖景云
钓鱼如果再改一改动作更加自然并且动作幅度和按鱼的稀有度和大小去调整时间限制感觉会更好更加贴合现实,并且改成只有钓上来才能显示鱼的品种和大小最好,因为鱼在水里你看不好看不清是什么鱼嘛,改成当发现你钓的这条鱼越消耗体力越大说明鱼越大
08-07 失落之城(๑><๑)
乐高无限(测试服)
8.7