陈灵
通过五行生克所延申出来的特殊消除机制,确实做到了让人眼前一亮的效果,独特的创新理念所催生出的特殊闯关需求下,也的确让《五行游》本身变得更加耐玩。只不过随着对应进度的持续推进,过慢的游戏节奏和明确的回合制战斗体系,直接拉平了游戏前期通过五行克制所带给玩家的视觉冲击,纵使有着符合本身题材的美术加持,来实时反馈不同属性合成所带来的攻击、防御加成也无济于事。
【游戏体验】
○超休闲消除玩法下的硬核策略表现
○看似追求策略深度,实则更考验玩家耐心
○创新意境与操作手感的双向割裂
①超休闲消除玩法下的硬核策略表现
《五行游》本身的玩法有着非常明显的轻量化风格,只不过说在引入了经典的五行生克元素之后,延伸出了额外的战斗需求,同时受回合制体系的影响,玩家每回合当中的行动次数是有着明确的上限。同时基于上下分层所划分出的技能直上和状态增益,也满足了玩家在战斗过程当中的不同需求,从单纯的数值伤害到逻辑推演的关卡重心转变之下,这种动态博弈所带来的成就反馈确实也更加显眼。
②看似追求策略深度,实则更考验玩家耐心
本作的底层伤害构成可以分为直接伤害以及叠层伤害两种,大多数时候叠层只会出现在效果增益当中,毕竟同色元素合成所能够带来的伤害、增益上限都是根据合成的元素球数量决定的,只能说在有限的回合当中凑齐三个或者及以上数量的元素球还是有一定难度的,很多时候每次只能触发一个对应的技能,更多时候还是在不断调位给后续回合铺路。
不过话说回来,在带有明确回合步数限制的情况下,玩家每次合成一步就需要提前规划后续两步的移动路径,游戏本身益智休闲的偏向也逐渐转换到了更加硬核的“棋局”对弈之上,因此等过完了前期的教程关卡,开启“云游四方”章节之后,就要做好打持久战的准备了。
③创新意境与操作手感的双向割裂
到了这时候就不得不说一下游戏本身由创新所延伸出的一系列矛盾指向,游戏本身极简的画风和别具特色的美术特效也救不回来的,就是其笨重的合成反馈和极其耗时的慢节奏对局过程,一局游戏可以说有百分之五十的时间都浪费在了回合制流程上面,属于是直接被硬控在了这个过程当中,每个技能的过场动画强制要求看完还是 有些过于苛刻了。我不明白作为一款轻量化的小游戏,为什么要追求这种哇正参与回合制当中的特殊仪式感,无意义的等待极大程度上割裂了玩家的沉浸性不说,还影响了整个闯关节奏。
再加上本身没有任何惩罚机制失败无成本的影响下,过慢的对局纯百害无一利啊。但凡说游戏能够把现阶段坐牢的回合制改为即时回合制,双方直接去比拼对应的合成速度,以“手速”为标准衡量对应的胜负判定,既能够有效减少玩家自身的记忆负担不说,还能够将竞技所带来的操作博弈直接反馈给玩家。
【总结】
现阶段的《五行游》只是没有很好的区分pvp和pve之间的差别,不过游戏自身的底子还是非常不错的,独特的属性叠层反噬和消除机制,也的确扩宽了传统消除小游戏的上限,只不过受限于现阶段过慢的游戏节奏,对应的综合游戏反馈也被淡化不少。
五行游(测试服)
8.9