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皮蛋solo粥、

精英创作者

这是一款融合肉鸽随机与即时微操的新式塔防游戏,用可拖拽英雄、随机合成升阶的核心设计跳出传统框架,单局仅两三分钟的节奏适配碎片化游玩。

▶基础玩法
游戏中玩家可以通过银币随机召唤战士、射手、骑士、法师四类基础英雄攻击野怪,过程可自由拖动场上任意英雄调整站位,哪里防线压力大就集中火力补位。且两名相同阶级英雄可以合成二阶,合成产物完全随机。玩家还可以通过银币刷新随机强化词条,用来提升场上英雄伤害、坦度等属性。总之就是要抵挡住每一波野怪的攻击,打败最终的首领。

▶优点
<怪物差异化机制限制英雄选择,战斗前需选择合适的阵容>
游戏没有同质化怪物数值堆砌,每一关的怪物都有不同的特点,不存在一套阵容通吃全部关卡的偷懒玩法。比如游戏中有个蜘蛛怪拥有高额法术减免,法师输出会大幅刮痧,想要快速清理必须优先布置射手、战士物理输出;还有一个野狼怪会越跑越快,放任其直冲防线会瞬间突破后排,最好安排一个骑士,用召唤出来士兵卡位拦截,延缓突进节奏。这一设计要求玩家开局前得认真查看怪物图鉴,提前规划阵容,不能无脑堆高战力输出。

<召唤出来英雄的英雄无固定点位,同类英雄合成无固定结果>
不同于大多数的塔防游戏,这款游戏召唤出来的英雄位置是不固定的,可以随时更换选位,哪里火力不够就拖到哪里。传统的塔防游戏里防御塔一经放置就无法改动,一旦某一路漏怪就让玩家很被动。这款游戏随意拖动的机制就很不错,大大提高玩家的容错率。并且两个相同阶级的英雄可以合成更高一级的英雄,但这个合成后的英雄是随机的,也就是说可以变成其他的英雄,比如两个一阶的骑士合成后可以是二阶的骑士,也可以是二阶的射手。整个过程充满随机性,非常有趣。

<无法预知自己最终的流派,每次合成英雄都是一种博弈>
我们都知道低阶的英雄数值性能肯定是比不上高阶的,因此我们碰到两个相同品类的就会进行合成。但合成后的英雄却是随机的,这就会导致合成后的英雄可能有时候是我们不想要的。每一次的合成都需要经过深思熟虑,若合成出来的是我们不想要的,就可能导致我们前面选择的强化词条全部作废,让局面瞬间变得艰难。但我之所以把这个机制作为这款游戏的优点,是我认为它让整个游戏变得随机、有趣,无法预知结果,让整个游戏的进展变得没那么顺利,也让胜利变得更加有成就感。

▶缺点
<闯关无免费倍速,大量无效空耗对局时间>
游戏中有很多无意义的时间,比如怪物刚出洞口走到塔前的时间,还有就是刷取银币过程,这都是无意义的空窗期。但这个游戏的二倍速功能能只有购买了月卡才能解锁,正常推进主线闯关只能原速观看完整流程,这就大大增加了玩家对局的时间。即便通关后的重复副本解锁倍速,也无法弥补主线推关的时间损耗。而且重复刷本本身收益低下,单纯为了资源反复游玩相同关卡,反而会很无聊。

<局外养成资源产出匮乏,数值提升节奏缓慢>
局外养成系统覆盖英雄碎片、装备升级等方面,角色升阶、装备升级都需要大量的专属材料,但关卡通关奖励、挂机收益给出的资源量严重不足。主线推进到后面,怪物血量、伤害数值大幅度上涨,而玩家装备升级、英雄升星所需碎片数量又特别多,单靠主线通关获取资源完全跟不上数值需求。

▶建议
<建议玩家也能操作领主召唤的士兵>
当前领主貌似不能直接操控召唤出来的小兵,这大幅削弱卡位玩法的实用性。很多时候需要主动放怪物进入半场,利用各类英雄克制机制打输出,有时特意操控领主向后拉扯怪物,但领主带走后召唤小兵会停留在原地,打乱预设的拉扯节奏。建议优化小兵跟随逻辑,领主移动时所有召唤士兵同步跟随。

▶总结
我一开始其实是不理解甚至有些讨厌这款游戏的合成机制的,毕竟它能阻止了我们完美的计划,让我们即使赢了游戏也没那么爽。但这其实就是这款游戏最好玩的地方。可惜亮眼的战斗内核被不合理的付费设计、稀缺的养成资源等拖后腿,短期碎片化游玩能感受到十足乐趣,可想要长期深度推关,重复刷本、慢速闯关的负面体验会不断累积。

08-02