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薯条大王不加酱

☘︎ 个人游戏体验
刚开始选择去玩这款游戏完全是为着可爱软萌的画风,但实际体验过后却发现这款游戏带给玩家们的惊喜远不止于此。游戏从最基础的点击掉落消除到后期切换成祖玛滚动轨道模式,以及对局中出现的冰冻食材等效果,这些都让玩家在玩这款游戏的时候新鲜感十足,根本不会玩一会就腻了。虽然进入新的模式,玩家一开始可能会把控不好滚动节奏,食材挤在一起看不清落点,但是慢慢静下心来摸索技巧,就会沉浸在消除爽感中。

☘︎ 玩法内容表现

这款游戏核心玩法是闯关类的消除,但是与经典消消乐不同的是它融合了经典掉落式三消(变两消)和祖玛滚动轨道这两种模式,整体玩法上非常简单,玩家能轻松上手,没有任何操作门槛。闯关梯度是从简单的静态食材消除,到滚动轨道消除。除此之外,随着关卡数的提升,游戏中还会增加一些障碍,比如冰冻的食材等。玩家每通关一大关都会解锁客人或食材的图鉴,这也在一定程度上满足玩家的收集欲。游戏整体适配玩家在碎片化时间去玩上几轮。

☘︎ 亮点

①创意十足:滚动轨道、冰封食材等
目前,整个游戏体验下来最大的一个感受就是这款游戏的创意是非常多的,不仅仅在游戏画面图鉴收集,更是这款游戏在传统消除的基础上将冰冻食材机制、祖玛滚动轨道这两个玩法模式融入对局里,与经典三消游戏表现出截然不同的效果。在游戏前期的关卡中增加了冰冻食材,玩家需要点击其他食材去碰撞冰冻食材才能将其解锁。而在后期则是加入了祖玛滚动轨道的玩法,食材会沿着轨道持续行动,再搭配上掉落回弹的机制,就导致这款原本普通的消除游戏变得更加具有策略性,玩家在玩的时候不仅仅要看准同类食材,还需要精准的预判滚动位置。这种创意融合在一定程度上提升了这款游戏的耐玩性,带给玩家不错的新鲜感体验。

②关卡难度的梯度设计
在游戏初期关卡的难度是非常低的,非常适合玩家去熟悉这款游戏的玩法操作以及食材掉落的会谈机制。当玩家逐渐能够轻松上手的时候,游戏的难度就开始进行梯度提升。比如在第四关的时候,游戏内的食材数量迅速增加,玩家这个时候就需要仔细观察食材的分布位置和点击顺序;而在第六关的时候就出现了祖玛滚动轨道,当然,此时的滚动轨道难度也是非常低的,很轻松就能通过,但当玩家熟悉了玩法机制之后,难度也会相应的提升。这种不会突兀断崖式的难度提升,给足了玩家去适应新玩法模式出现的时间,让休闲游玩的快感和爽感直接拉满。

③图鉴收集使游玩更有目标感
作为一款消除游戏,玩家在一开始的目标其实大都是尽快通关,然而这款游戏中增加了非常可爱的图鉴收集,这就让玩家每闯过一关都会期待下一个图鉴会解锁什么新食材和客人,不知不觉就想一关一关去玩去收集图鉴,不会玩一会儿就觉得无聊。而且图鉴收集的难度很低,只要正常通关就能自动解锁,这种一边体验游戏,一边慢慢集齐各种图鉴的玩家,让玩家既有闯关的成就感,又有收集的满足感,一定程度上提升了这款消除游戏的耐玩度和整体体验感。

☘︎ 存在问题

①缺少进度条设计,全程看不到本局闯关进度
目前,整局游戏玩的过程中,界面没有任何进度提示距离通关还有多远,玩家根本不清楚当前消除了多少食材、还差多少才能通关。玩的时候只能盲目不停地去消除食材,游戏全程都处于这种盲目的状态。遇到难度偏高的关卡都时候,很容易因为不知道剩余进度而心态慌乱,导致规划失误格子占满失败。比如在2-3关卡中,本以为后面进度还很多,所以堆叠了两个食材在格子里面,结果食材下落才发现竟然快结束了,而堆叠的那两个食材因为顺序也无法消除,导致只能重新再来,这就让整体游玩的沉浸感和体验感大打折扣。

☘︎ 优化建议

①增加免费清格机会
目前游戏中只有失败重来和广告清空格子这两种补救机制,然而观看广告却非常不稳定,即使观看结束也不会有奖励。因此,玩家失败了只能重头开始,这就导致会给玩家带来一定挫败感,希望制作方可以在游戏每局对局中增加一次免费的清空格子的机会,给失误的玩家更多的容错空间。

②新增进度条或通关目标提示
希望制作方在后期优化过程中可以新增游戏中的进度条功能,给玩家清晰的展示当前的消除进度、剩余食材数量,让玩家在闯关的时候有明确的目标感,避免因未知而慌乱,让玩家能够更好的去规划自己的操作节奏,提升闯关策略性与成就感,减少盲点消带来的挫败感。

☘︎ 总结
就目前闯关体验来看,这款消除游戏带给玩家的惊喜不管是视觉效果还是玩法体验上都比较好的,但是也存在对局无进度显示、挫败感较强而导致的体验感大打折扣,不过这些都是小问题,期待制作方可以尽快优化这些细节问题,给玩家带来更棒的游戏体验。

04-26