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铃音Lain

评测人柱力·北山白云里

一款漂流跑酷游戏,把大赛“别按那个按钮”的主题规则套上了船桨的壳,而众所周知,船桨得从两边滑才能够保持方向,所以不能按的按钮从一个变成两个,过程中也需要注意水的流向以及各种障碍物落点,需关注的事件很多,在看到红圈的时候就要提前开始为躲避做准备了,再加上路线偏单一,没有更多的路径可以选,从机制上来说,单纯跑酷+躲避的玩法并不算特别优秀,但风景确实不错,在河流上向前划的时候,真的做出了现实中难以控制方向的感觉。

♢基础玩法
以划船为主体的跑酷游戏,跟用两条腿跑很不一样,虽然也是自动前进的,但是速度非常慢,玩家需要通过控制划船的按钮来加速,路上还会有各种下坠的障碍需要躲避,而核心点在于每一次按划船的按钮都会让底部的警戒进度条上涨,进入黄色阶段之后怪物的剪影就会出现,进入红色阶段并停留过久的话,怪物就会直接攻击,所以在滑的过程中必须要时刻注意警戒进度,保持在安全的范围内向前通行,否则当10条命用完之后直接游戏失败。

✔按与不按的矛盾从单个按钮变成了划桨配合,让划船跑酷也需要提前规划方向
→这游戏最妙的地方就是把规则做了一个贴合题材的延伸,船浆可以在左右两边划,按钮也一分为二,而且划桨不再是一个按了就会出事的绝对禁止功能,而是变成了一种需要看着下面的简介进度条而主动管理的资源,拿神庙逃亡这款经典的跑酷来比较,就像是把金币做成了收集物,把空缺的地块做成了陷阱,但是这款游戏中的陷阱虽然不致命,被砸到会直接掉血,而且比起一般的跑酷游戏,这款划船类的题材对于方向的控制是有难度的,在叠加陷阱机制,让游戏变得很有挑战性。

✔怪物攻击的击退效果是一把双刃剑,满血时可以主动利用它来获得前进动力
→玩到后面发现怪物并不是纯粹的惩罚机制,它的攻击如果利用好了反而能帮上忙,只要能保证船头的朝向是正前方怪物撞过来的那一瞬间,会把小船猛的向前推一段距离,相当于送了一次免费的冲刺,这个特性被发现后,给玩家提供了更多的通关思路,在血量大于5,并且前方距离还很远又没有什么障碍物的时候,反而可以大胆的划桨,故意把警戒值拉满勾引怪物过来撞击,借助他的力去加速,再叠加划桨本身能够加速的距离,就可以快速拉近到终点的距离,可以把惩罚转化为收益的设计,让玩家在面对怪物的时候不是单纯的回避,可以琢磨能不能利用,增加了策略的深度。

✔场景和收集模型在下一关会全部更换,它们之间的视觉差异能带来持续的新鲜感
→游戏的风景确实值得夸一句,第一个隧道有在地下溶洞里冒险的感觉,头顶是各种掉下来的钟乳石,河流上漂浮着星星和月亮等收集物品,还特意把触碰了之后能让自身产生磁力的吸铁石,做成了彩虹云朵的形象,到了第二关画风一变,观察的风景成了江南小镇的水道,而且关卡切换之后怪物的形象也会换新,整套视觉资源的更换在跑酷游戏里面不算常见,很多游戏换关卡只是换个背景颜色,这里直接把整个场景的风格和互动物件的模型都换掉了,能给人持续的新鲜感。

✘限时设定容易给人压力,后面关卡的时间也给的越来越少
→第一关的时间还算宽裕的,一共有5分钟,而第二关的距离和第一关的差距不是特别大,但是时间少了足足将近1分钟,第一关如果4分半左右通关的话,第二关在已经能看到终点线的时候,时间就差不多归零了,这意味着全程都不能有任何耽搁,别按那个按钮也是根本不可能的,必须去按划桨全程控制着加速,同时还要时刻盯着警戒值,本来路上要做的事情就很多,再加上时间的限制就容易产生压力,特别是游戏整条路都是没有类似于距离提示的标记,想看自己走了多少距离,只能够去看屏幕的右上角,要注意的事情就多了一层,并且终点也不是很明确,第一关划着划着就突然提示通关,第二关知道是倒在终点前,但不知道具体要经过哪一个位置才算终点。

✘解锁关卡存在bug,解锁了第二关回到主页却还需要从第一关重新打一遍
→通过第一关拿到三星评分之后,明明已经解锁了第二关,但闯关失败退回主页之后,发现第二关还是未解锁的灰色状态,想重新挑战第二关还得从头开始再打一遍,虽然每一关只有几分钟,但是放在跑酷游戏里这几分钟并不轻松,路上有各种掉落的障碍物要躲,而且每一次玩第二关都要重新打通第一关也太难为人了,并且游戏关卡之间的联系并不大,一般来说跑酷游戏会随着关卡的解锁而出现更多的机制,但是这款游戏就没有,只有时间和距离上的变化,导致玩起来除了环境不同之外玩法和第一关差不多,没有做出差异。

♢建议
→修复第二关已解锁,但主页仍显示未解锁的bug,确保通关后回到主页能够直接玩第二关,而不是又得从第一关重新开始打。
→进度条现在的设置是,削减的时候是慢慢降低,能够看到数字一直-1的变化,但是增加却不是这样的,长按蓄力之后,进度条直接就从70多跳到了80多,数字高了后容易来不及反应,最好修改为根据蓄力而让数字慢慢增长,会更方便玩家控制进度。

08-11