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凑柴0720

平淡的平台跳跃设定,但是因为道具做的方便玩家跨越,障碍物做的也在合理的限度范围内,还会存在较为简单的交互按键,所以短短的几关也能够跳出一种连续性表现,只是东西较少,冲完5关之后就无所事事了。

<普通的跳跃和buff交换异常丝滑,长关卡也能为玩家提供耐心>
因为主线是排柿,所以玩的时候就要在较短的时间内到达终点,坐上马桶,只是游戏很快就会出现较高的台阶或者连续几个高台阶,就不得不牺牲排柿进度条,让自己暂时获得buff,有种杀敌一千自损800的感觉,但是buff是有维持时间的,对游戏的障碍物安排来说,一次buff点了就能马上试用。接着跳过一段合理的短时路线,所以就会有非常顺畅的跳跃高度切换,刚好跳完的时候,buff也消失了,就可以进入比较正常的状态,即使是较长的关卡,玩家也可以通过这种顺畅的跳跃,让每一个动作都保持的很精准,很少出现跳错地方或者跳到障碍物上的情况。

<短时排柿让游戏有挽救的机会>
除了可以利用牺牲进度条的方式加速之外,还能够偶尔挽救一下进度条,比如快要爆仓的时候临时排一下柿,给自己多争取十几秒的前进时间,也会让游戏的难度适当降低一下,但是又不会对游戏起到比较决定性的作用,算是玩法之中的另一种使用效果,可能在平台跳跃的设定上没有那么多交互的道具或特殊的技能,就利用这些能够和排柿题材相对应的按键,让玩家多一些操作的必要,也让过程变得没那么枯燥。

<难度跨越较大,第5关的收尾算是一个好的交代>
只有五关难度跨越的设定还是挺大的,到第5关的时候,已经有普通平台跳跃游戏困难模式的感受,障碍道具变得越来越多,需要进行关火的地方也很多,也会存在密密麻麻的怪物,只是游戏在怪物的频率间隔上排的比较合适,所以有的关卡可能一次通过都遇不到一个怪物,但是又可以有刺激的穿梭效果,也算是给这个版本已经好的收尾,没有重复的元素,各有各的关卡味道。

【内容较少的缺陷】
①.通关速度太快,有点意犹未尽,风格还可以再多变:
体验过程中的通关速度太快。虽然对游戏来说过程并没有减少享受度,但5分钟即使一个关卡重复两次,大概也就20分钟结束了,所以玩玩感觉意犹未尽,而且部分道具可能还没有练熟或者和一些怪物障碍物还没有混的特别顺就已经没了,感觉可以利用这样的风格再进行多变的处理,我可以把特殊的元素放的再夸张一些,在水路的环节只放水路,把台阶全部都淹在水里,猫猫全程潜水前进,或者大部分风格中整个背景颜色全部改变,怪物也穿不一样的衣服让观察有更多的体验效果。

②.特殊的交互设定较少,会存在障碍物比较虚的时刻:
目前目前特殊交互设计比较少,感觉唯一有点技术含量的可能就是关火的按钮,玩家需要像耍杂技一样在双头的喷火的通道里关掉一头的喷火装置,接着在中间跳过去。除此之外,其实很多障碍物的过程都会比较随意,虽然玩家通过的很快,但是又没有很实在的体验感,有时候就会出现跳跃过程中比较虚的现象,或者在空中掉落时并不够具有衔接度,跳的那一瞬间也没有很畅快的感觉,所以就会有障碍物比较空缺或者道具不够见缝插针的感觉。

【可以改进的地方】
↣增加一些解谜平台设定
可以增加一些类似于解谜的平台设定,比如在交互按钮关火之外,多一些交互按钮,开门或者交互按钮,用道具把敌人射死的效果,让玩家直接进行一些路线预判。

↣在水路基础上进行更多特殊物质延伸
除了对于水路的延伸之外,可以增加雪地沙漠,增加可以有回弹效果的雪块又或者增加能够减速的沙子,用这样的方式延续更多的关卡。

08-11