人!你好!-PC
幻梦入什寂2
完成度不够,很多地方比如明明挂了电话但是剧情还是有接电话的。不存档的话回档麻烦,要是能快捷回档就好了,主要是这里有很多草率突然的结局,明明感觉做的选择没什么问题但是就没了。好像没有一个正式的结局,应该把正式结局进行一个特殊处理,至少能让玩家感觉到游戏彻底结束了。这个聊天中去读意识的提示不够明显。这个剧情深度感觉差点意思,但是表达还算好理解。设置界面的退出键不明显,找不到。总之是个很有潜力的作品,创意非常好,但没发挥出上限
精彩评论
作为国产恐怖解谜赛道里少数坚持做到第九部的系列作品,《纸嫁衣》的持续产出本身就说明了它在玩家心中占据着独特的位置,而新作罗浮梦从视觉呈现到玩法设计都能看出团队仍在尝试做出改变,比如说解谜玩法上除了常规的找道具破密码以外,还很罕见的添加了像是位置收纳的小游戏,以及从第四章开始挺特殊的双视角探索,虽然说也会有前期剧情铺垫不到位,部分地方的设计缺少逻辑等问题,但是作为核心卖点的民俗解谜和氛围营造,在新作中依然有不少可圈可点之处。◎基础方面介绍依然延续了系列标志性的探索解谜玩法,主要的玩法分为几个方面,比如说最常见的就是拾取和使用道具的谜题,过完序章后玩家会来到房间内部,需要通过点击窗帘的方式来获得螺丝刀,再利用螺丝刀拆开风扇上方的螺丝。或者是比较需要操作的小游戏,例如修风扇时就需要玩家将纵横交错的颜色用线条进行连接,或者是刚上列车时,需要按照收纳排列的组合将行李放置在行李架上,反正主打的就是探索解谜再不断的推进剧情。只是游戏的设计比较聪明,大部分的谜题都会采用密码或者图案以及小游戏混合出题,基本没有同样套路连续出现的问题,因此整体的推进动力还是有的。Ⅰ.『谜题创意依然在线,剪纸贴窗这种虚实结合的想法很有灵性』这个系列最擅长的事情就是把民间传统元素巧妙地转化为解谜思路,比如说在列车上的章节当中,玩家拿到剪纸做的灯泡和佛头之后,需要把它们贴到车窗玻璃的特定位置上,透过车窗去对应街道对面某个房间的内部环境,再根据贴合后呈现的完整画面来推断密码。这个思路打通了“现实画面”和“缺失画面”之间的逻辑关系,玩家要做的不再是死板地输入几位数字,而是先通过拼凑碎片来还原信息,思考的乐趣一下子就出来了。还有列车车厢里那段围绕纸人展开的谜题也很有意思,几个纸人各忙各的,玩家得观察它们手边的道具和身上的布条数量,再去对应床铺边上的编号标记,很多解密的设计其实比起传统的找纸条看数字要有趣得多。Ⅱ.『画面表现力的提升肉眼可见,大场景的加入拓宽了探索空间』《罗浮梦》在视觉层面的进化是比较明显的,比方说探索范围不再局限于过去那种紧凑的室内场景,而是加入了村庄街道这类更开阔的环境,走在青石板路上视野拉远了不少,整个小镇的布局感更强了,场景中的可交互物品和纯装饰背景之间的界限变得模糊了许多,不像有些游戏但凡能捡的东西都加个闪烁的光圈,生怕玩家看不到。画面色调处理得更加细腻,梦境段落增加了大量类似薄雾笼罩的视觉效果,光影变化温和且带有流动感,和“梦”这个核心主题的气质很搭。当然除此之外,不管是角色的建模颜值还是转场的自然度也都早期的作品提升了不少,在视觉满足感上挺让我满意的。Ⅲ.『剧情推进节奏紧凑,解一段谜得一段剧情的设计让人有持续玩下去的欲望』故事开场就直接切入了核心矛盾——梦中相遇又梦中告别,几分钟之内就把整个故事的基调铺好了。随着探索的深入,关于女主的线索会陆陆续续出现在解谜环节之中,比如第一章末尾那串突然出现的电话号码,像是把梦境和现实之间的那堵墙凿开了一道缝,让人特别想了解男女主能否在现实中见面?后续在节奏把控上做得也比较舒服,基本上每解开一个环节就能收获一段新的剧情信息,像是对玩家推理成果的即时奖励,推动着人不断往下走,结局则采取了多结局和开放式处理,好结局的两人破除诅咒开启新人生,普通结局的男主消散,不管是哪个都很让人共情。Ⅳ.『恐怖氛围持续弱化,男女主感情线铺垫不足,双重问题让体验大打折扣』这可能是《罗浮梦》比较让人失望的地方。纸人、冥婚、贴脸惊吓这些元素几乎成了系列固定的配方,但对于一路跟过来的老玩家而言,这些东西早就产生不了什么效果了,偶尔蹦出来的贴脸桥段也是前作反复用过的手段,触发时机和位置基本都能提前猜到,就算不去追求惊吓氛围也差了点。另一个突出问题在于男女主角之间的感情线铺垫明显不够。主线中男主在现实里对女主几乎没有任何实质性的了解,两人的全部交集都局限在梦境片段里。按照正常逻辑,主角本该把这当成灵异事件去解决,但剧情里他却毫不犹豫地踏上了寻找之路,这种选择本该建立在深厚的情感基础之上。然而实际过剧情的时候,两人见面之后男主始终挂着一副冷淡的表情,既看不出担忧也看不出重逢的欣喜,仿佛前面梦境里的所有相处都在白费功夫。前期缺乏足够的情感积累,导致后期两人的互动缺乏说服力,整个爱情线显得有些苍白。▼改进建议恐怖氛围的营造思路需要做一些比较大的调整,纸人堆叠和贴脸杀这类手段已经被反复用了太多次,老玩家早就完全脱敏了。如果能转向心理层面去制造更细腻的压迫感,效果可能会好很多。另外男女主前期的情感铺垫也需要补足,既然设定为梦中反复相遇,就应该在梦境片段里多安插一些两人的日常互动,哪怕只是简单的对话或者某个小物件传递的细节,都能让玩家实实在在地感受到他们之间确实存在羁绊。这样到了后期相遇的时候,情感爆发才不会让人觉得突兀。◎核心体验总体来看,《纸嫁衣9:罗浮梦》属于那种优点和短板都非常突出的续作,剪纸贴窗这类虚实联动的谜题创意、更加友好的上手门槛,以及大场景带来的探索空间拓展,都能看出团队在寻求变化方面所做的努力。但恐怖感逐年走弱和感情线立不住脚这两个老问题,依然拖住了作品往上走的脚步。
19小时前 小人物的坚持678
独特的医疗机制,情绪是最重要的数值,东西不算少,也不太吃配置,我手机用模拟器本地跑30帧没问题,QQ有官方频道,感兴趣的可以去看看。还有呢就是目前游戏在试玩版当中,有点bug很正常。需要注意的是心理承受能力弱的人不建议尝试。作者为我们制作了比较全面的医疗体系,自动泵给我们留的最后8分钟,你能自救成功吗?正式版得等好长时间了,目前测试版就当无尽模式玩吧…热知识:expic失去双腿再吃玻璃碴子会判定到下腹部上然后尾巴会变红,还有就是体重与角色外形也是绑定的!对于死亡:这是一个漫长的过程。不同于别的游戏的血条机制,打空就死,exp的死亡不是偶然,维持生命体征就是最重要的一点!其中最重要的就是维持心情!也就只有心情回在医疗面板上用明晃晃的大字来告诉你有多严重!严重过低的心情会让exp拒绝医疗行为,锁定物品栏,甚至触发特殊情节,而这个特殊情节会让exp大出血,还有视力缺失,医疗面板上还有不可消除的抓痕,触目惊心。这时候看似活着,实际上和死了差不多了…医疗面板:脑组织完整度:影响视觉认知清醒值:绑定视觉和机动性疼痛值:由毅力决定在疼痛坏境下的表现免疫:对抗感染的能力,低了消毒也没用口渴:不用说,过高水中毒饥饿:不用说,过高连续呕吐会判定成内出血反胃(生病):决定是否呕吐血容:与心率挂钩,太低引发心率代偿,有恶化风险核心体温:过高口渴影响心脏,过低影响呼吸到血氧体重:影响机动性,最高保持在55kg上下不怎么浮动不可见内容:肮脏:扣免疫血毒:影响血压肾上腺素:疼痛减半阿片类药物过量:最高不要严重过量(红色尖端上下闪烁)非阿片类药物过量:同上重度高血压可以抽血应急,但不是长久方法!自动泵不用时装备,把电池扣了就行。废料块可以重叠整理耐久,同类绷带也一样植物纤维做成帆布就行,相比于做成绷带,半成品可以放在材料袋!工具箱是容量最大的容器双肩包是容量最大的背包重力袋是负重减免的高山破损书包是容量最大容器(非手持类)主手持枪可以提高讲价成功概率(不管有没有子弹,吞枪也无视子弹)不要威胁沙丘,没用!长老实在没得啃会咬头,第一次下巴出问题,第二次就会死长按x开启布娃娃可以无视玻璃碴子大多数状态在状态栏以图标形式呈现,非常直白!祝你游玩愉快!
昨天 赤茫
怎么讲呢?猎奇中又带一点说不出来的感觉。结局有非常多的种类,感觉都还可以。但是,当我知道作者花700元只为上架这么个游戏时我就觉得他是我玩过最好的猎奇游戏了。真的非常建议去玩一下,但是不知道为什么。这个云游戏玩着还是有一点小卡特别是在打羽毛球的时候希望作者优化优化吧!总的来说,这个游戏还是非常的不错,真的值得试一试
昨天 快爆用户112105553
不能满分,因为还有很多地方,比如在野武将!也就是一开始不能自己当主公造反!我玩了好长时间,努力做任务,最后获得了很高的评价,我在曹操的手下当官,他不攻占其他城市,其他的NPC把城市都打下来了!最后我没完成任务被砍头了!我的兵力不够,3000骑兵!但是同僚也就是武将许诸和夏侯渊都是我的同僚,同僚就是一起做事帮我做任务,造反之后还帮我做任务!我的同僚许诸有2000兵比不上我!但是我再找了一个2000兵的夏侯渊他不管骑兵还是步兵我们三个人7000个骑兵,打不过!
昨天 阿力马斯别克龙
从游玩的感受来讲,整个作品更像是利用旮旯给木的玩梗形式,来进行设计的剧情,因为既拥有旮旯给木成为世界主要政界人物的身份,又存在对于喜爱这种题材玩家的那种幻想剧情,带来群体女性围绕的奇幻故事,可以说既包含搞笑的成分,又提供了特别魔幻的表现。♝游玩过程的基础😊其中作品的设计,围绕在学习成为了并不主要的重点,游玩旮旯给木成为高手,却是全世界最瞩目的存在,所以主角本身就是这位想成为高手的人物,通过放弃学习,全心投入旮旯给木当中,加上与自身另一个游戏的萝莉女友,所展开的幻想剧情,所以根据这种基础的表现来看,确实有些过于奇葩,可以说自然随着这种好奇心,从而带来接触的想法,当然除了游戏女友之外,还存在另外两个女主之间的争夺。♜体验过程的优点表现😍①优点:开怀脑洞的想法内容,给予这种特别奇特的搞笑作用。在很多剧情桥段来看,作者也是明显想要玩旮旯给木的梗内容,所以原本让我以为是一款普通校园风的恋爱游戏,实际其中的剧情重点,却是旮旯给木统治全球,成为升官发财,并且参与执政最佳的选择,也就意味着在这里成为旮旯给木大神,就像现实生活当中,玩家考上了清华北大,所以就开头这种难绷的剧情表现方面,就已经带来了特别奇特的搞笑作用,那么最终作品也就会围绕在这种的重点上,从而讲述女主与主角之间的情感交互和其中努力成为大神的发展,带来这种特别奇妙的故事。②优点:并非是由主角进行攻略,而是几位女主主动的进行付出。对于这种多女主类型的游戏,或许玩家最难以接受的就是在各种多选项的过程当中,选择一位女主进行推进剧情,一般来讲都会影响结局,或者是改变其他人物对于我们自身的好感,可是该游戏本身并没有这方面的考虑,因为从剧情本身则是几位女主主动的去攻略男主,想尽一切办法讨其欢喜,从而让男主对于她们自身感到兴趣,甚至还能看到几位女主互相吃醋的表现,算是提供了这种题材游戏方面的舒适圈,玩家不用过多的思考和判断,带来比较麻烦的剧情选择。③优点:配音的表现特别全面,对于观看的体验过程拥有不错的加分处理。作品目前对于配音的添加,无论是几位女主,还是几个背景当中,语气表达极其重要的NPC,游戏都额外补充了其中的配音内容,好处就是在整个极其静态的文字和人物外观的情况下,能随着其中配音的表达,来感受对方所拥有的情感,从而对于一些具有情感交流的剧情当中能深深的代入进去,最终对于某一件事情产生伤感,或者是对于一些场外额外人物重要对话的情况下,不至于因为只是简单的文字表达,让中间整个较为介绍性的剧情过程有些过于单调,产生整个剧情体验中断的感受,所以这种类型游戏,我觉得配音的补充非常重要。④优点:剧情存在玩家推理幻想的地方,让玩家知晓小涟是否真的存在。因为整个作品从开头两位女主的对话,加上主角的表达情况,明显能看得出来其中回到家当中的白发萝莉,则是主角自身在游戏里最为喜爱的角色,而且游戏当中对于他的剧情戏份并不多,所以很容易感觉出来,该人物则是主角幻想出来的角色,因为在游戏里很多都是趋向主角的喜爱,来表达出该女角色所拥有的对话表现,甚至后续还有很多具有幻想之类的事情,与该角色之间发生了某种关系,所以从我体验标准来看,该人物更像是幻想出来的女主,但游戏在各种对于他的剧情上,又没有进行具体的表明,所以也算是游戏本身具有探索的地方。♛额外的小缺陷🤨1、游戏有些结局的表现并非是完美的走向,所以会给玩家通过发刀子的方式带来伤感的表现,这一点与前面的剧情体验差别过大,可能会导致部分无法接受的情况。2、剧情的设计比较偏向对于旮旯给木特别喜爱,并且存在那种强烈幻想的群体,所以对于比较路边的普通玩家,在体验方面可能代入感会降低,即使玩梗的情节很搞笑,但是其中恋爱的剧情并非适合全部玩家。3、进行推进过程当中,所解锁的特殊CG数量非常少,无法烘托出那种多次游玩解锁更多CG的兴趣,而且也说明无法满足那种特殊场景绘画状态下,带来的那种具有观赏性的情感绘图的内容需求。♚总结🥳总的来讲,目前来看作品本身的脑洞想法倒还算不错,至于恋爱戏份的情感剧情,还是这种题材比较老套类型的设计,利用几位女主环绕的方式,感受到满满恋爱的表现,从而提供极其爽感的体验。
08-07 大橘无情
ヽ(・ω・。)ノ对于零氪玩家十分友好,狠适合当成一个养成类游戏来玩,非常良心,没有把游戏焦虑那一套搬进这个游戏是最明智的,不会逼氣,每一个版本更新多多少少都会出一些给资源的或者降肝的,比如钓鱼还有前几天结束的跑银行倍率活动
08-06 哈基咪夫
强推地图《世界之光》!一路追随光亮前行,光影画面绝美,氛围感直接拉满。闯关与治愈打卡兼顾,跟着光芒奔赴终点,风景超级出片,一定要带上朋友一起来体验✨ 短视频口播快版 快来玩蛋仔乐园《世界之光》!绝美光影场景,一路向着光奔跑,闯关难度适中,到处都是好看打卡点,氛围感爆棚,和搭子一起闯关拍照超合适! 简短文案(复制直接用) 《世界之光》真的超绝!以光为主题,画面梦幻治愈,一边跑酷闯关,一边欣赏绝美光影风景,终点充满温柔
08-05 惡7973
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