魔刻猎手(测试服)
快爆用户10737077大雾即将袭来
我请问呢,,,这种模式如何能保证玩家留存呢,,,,,,建议出个moba地图,20个人在动态地图的战(兵)线中攻占怪物的据点,战场随入随出,总共最多半小时。这样至少还有一些团队感成就感,要不然一直刷 有点无聊🙁(虽然以上这个建议也很无聊👀)
精彩评论
优点 1. 买断制无抽卡,没有日常强制氪金、广告,游玩压力小,这点在手游里很难得。2. 开放世界种田建造玩法完整,挖矿、种植、做订单、改造小镇、装修家园内容丰富,长期游玩内容充足。3. 画风舒适,西部荒漠小镇风格辨识度很高,NPC互动、剧情任务有温度,很适合慢慢休闲养老。4. 同时有移动端和PC端,电脑大屏精细操作、手机随时随地玩。 缺点 1. 前期节奏偏慢,开局资源少、工具等级低,跑图、挖矿重复性劳动很多,新手容易觉得枯燥。2. 移动端优化一般,手机上长时间游玩会发热,部分场景有掉帧;操作相比电脑键鼠不够顺手。3. 后期内容重复度上升,大部分循环就是接订单、采集、制作,玩法深度有限,玩久容易倦怠。4. 部分任务指引不够清晰,偶尔会出现卡任务、找材料很费时间的情况。 建议 不要抱着快节奏打怪开荒的期待入坑。适合碎片化、休闲慢玩,每天上线做一点任务慢慢建设小镇,如果追求高强度刺激玩法,这款不太适合。 希望官方继续优化手机端帧率和发热,简化前期重复跑腿采集流程,增加更多不一样的后期玩法,减少单纯重复接单挖矿。 总结 《沙石镇时光》是一款品质不错的买断式休闲开放世界建造种田游戏。它没有氪金套路,画风和氛围感很好,适合喜欢慢节奏经营、建造、种田的玩家长期慢慢玩。缺点就是节奏慢、后期循环重复、移动端体验有待提升。如果你喜欢慢慢建设小镇、享受悠闲的沙盒经营可以入手,喜欢快节奏、高强度玩法就不推荐。
15小时前 Qqqq.
我已经通关了,怎么说呢?这个和steam的非常普通的鹿,其实没有什么两样,只不过一个是手机端,一个是电脑端罢了。按我来说呢,这个非常好玩,但是呢,如果你通关后,可能会觉得有点腻,简称这就是一个一次性的游戏,你通关之后就不想玩了,但是无聊的时候玩一下还是可以的
17小时前 快爆用户186620037
角色非常对我口味,剧情偏快,人物刻画的很明确,性格也非常突出,然后非常美味啊(我不是萝莉控)不过剧情比较短,不适合那种喜欢大结局包饺子的人,但作为一部短剧来感觉非常好啊(纯个人观点,误骂,我错就是你对)画面精细程度也很不错,个人可以给到一个夯爆了,然后还是国产的。唯一不满的就是这么这么短啊,不过瘾,根本不够啊啊啊啊啊(ノ・ω・)ノ゙
昨天 狼宝1628
港澳台服玩了四个小时,手感至少比姜饼人乱斗强不少,比荒野乱斗差上一些,特效感觉不够明朗,打击感有点软,这些动漫我都不太了解主要是冲着玩法来的,荒野玩家感觉挺好玩,问卷已填,请给我测试名额(原本就写了最后一句但被折叠了所以多写点吧)
昨天 WhiTag
前言乍看就是一款比较传统的射击闯关游戏,进入房间、消灭敌人、解救人质,目标并不复杂。但体验下来能感觉到这款并不是那种端着枪一路往前冲的爽游。敌人的火力、地图里的不同入口以及房间之间的连接关系,都会影响玩家接下来的行动。很多时候,打不过并不意味着枪法不够,而是进入的位置和时机本身就出了问题。游戏最有意思的地方,也正是这种需要先想清楚,再动手的过程。地图设计让怎么进去成为战斗的一部分游戏的关卡并没有把路线限制得特别死,同一个房间往往存在不同的进入方式,这让地图本身成为了玩法的一部分。正面突破看起来最快,但如果门后正好存在多个敌人,直接进去很容易陷入交火;换成侧面进入,或者利用楼梯等位置改变进攻角度,反而更容易逐个处理。这种设计带来的好处,是玩家不会只关注准星,而是会开始观察整个房间的结构。尤其当敌人的位置比较危险时,提前想好从哪里进入、先解决哪一个目标,比单纯提高射击速度更加重要。而且这里并不存在绝对固定的最优路线。有时候绕路能够减少正面压力,但也可能增加行动时间;有时候直接破门反而更加有效。玩家真正需要掌握的是根据当前情况做判断,而不是记住一条攻略路线。随着关卡逐渐复杂,这种区别会越来越明显,也让游戏的策略性不是停留在表面。低容错让每一次进攻都必须承担后果游戏比较明显的特点就是容错率偏低。敌人的火力并不是用来给玩家慢慢磨的,一旦在错误的位置暴露自己,很可能还没来得及反应就已经损失大量生命。因此很多情况下,战斗结果其实在正式开枪之前就已经决定了一部分。这种设定刚开始感觉非常难,尤其是习惯了普通射击游戏的玩家,很容易下意识地选择正面硬刚。但连续失败几次以后,就会发现游戏真正要求的是提前处理风险。比如进入房间之前先判断敌人的位置,破门时考虑后续交火空间,发现正面不适合突破时及时换路线。我觉得这种难度是比较有意义的,因为不是单纯增加敌人的血量,而是逼着玩家改变自己的游玩方式。但可惜游戏前期的引导不是很充分,导致容易只感受到“敌人伤害太高”,却没有意识到游戏是在要求自己改变思路。所以难度本身可以保留,但关键机制最好让玩家更容易理解,否则前期的反复失败会显得有些劝退。角色和武器不是单纯增加内容,而是在改变解法因为不同角色和装备会影响处理关卡的方式,所以玩家在熟悉地图以后依然有继续尝试的动力。比如破门能力更突出的角色,在面对需要快速进入的房间时会更加舒服;而不同枪械的使用手感和战斗侧重,也会让玩家面对同一个场景时产生不同选择。原本已经完成过的关卡,换一种角色或者装备重新挑战,并不一定只是重复之前的过程。这也是游戏耐玩的重要来源。单纯增加关卡数量,很容易让玩家觉得只是不断重复相同流程,但这里能够通过角色和武器改变原本的处理方式,让旧地图也存在重新尝试的价值。当然,部分关卡如果对武器性能要求比较明显,也会让数值对结果产生一定影响。即使已经找到比较合理的路线,如果火力不足,依然可能在正面交火中吃亏。这一点会稍微削弱纯粹依靠策略解决问题的感觉,但整体上并没有盖过关卡设计本身的价值。真正的成长不是数值上涨,而是玩家逐渐学会怎么打这款游戏比较特别的一点,是玩家的熟练度本身也在成长。刚开始会觉得地图很乱,遇到敌人就不知道应该从哪里处理;但玩过几次以后就会开始形成自己的判断习惯。比如看到房间时,会先观察有没有其他入口;面对敌人时,会考虑能不能制造更好的交火条件;发现正面突破风险太高,也不会继续硬冲,而是主动寻找新的路线。等这些判断逐渐变成本能以后,游戏的难度感也会发生变化。所以最有成就感的地方,并不是角色突然变强,而是玩家发现自己已经能够处理以前觉得很麻烦的场景。第一次可能需要反复尝试,后来却能够提前判断应该怎么走。这种熟练度带来的提升,比单纯增加攻击力更能支撑长期游玩。不过游戏本身对行动时机要求比较高,但因为手机端的局限,让移动、转向等操作偶尔会出现不够顺手的情况,对于这种低容错玩法来说,操作手感其实尤其重要,越是强调策略,就越需要保证操作能够跟得上自己的判断,所以我认为还是需要稍微优化的。想法建议可以降低前期学习门槛,目前游戏对新手的引导比较有限,很多机制和战术思路都需要自己反复死亡后才能摸清。建议把破门、绕后、利用地形等核心玩法讲得更清楚,并让前几关循序渐进地增加难度,避免玩家刚开始就因为不熟悉规则而频繁失败。总结游戏比较亮眼的地方,是没有把射击简单做成反应速度的比拼,而是让地图、路线和行动顺序真正参与到战斗当中。需要先观察,再决定怎么进入;进入以后还要根据敌人的位置不断调整处理方式。角色和武器的加入,又进一步增加了重新挑战关卡的价值。游戏的难度确实不低,前期学习成本也比较明显,但这种硬核并非单纯为了折磨玩家,而是建立在关卡设计和低容错战斗上的。对于喜欢战术射击、愿意反复研究关卡路线的玩家来说,会比单纯追求爽快射击的作品更有持续游玩的价值。
昨天 稚`
在steam上线的时候就有专门去玩过,没想到还能在这里玩到端游版怎么说呢……很常规的galgame的玩法,流程不长从galgame角度来说,这确实挺一般的,但是内容和创作者的一系列行为把这部作品上升到了艺术的高度(核心看点:简洁,常规化的剧情(其实吧……觉得非常新奇有一小部分原因是因为这部作品的主要角色……),非常雷霆的CG然后画面呈现上……都是实拍,没什么好说(主创也是神了,好奇是怎么说服同学老师一起拍摄的😂)然后是后续研学篇的玩法,这个个人感觉有点意思,玩法上确实下了不少功夫,还保留了前一篇章的精髓,依旧雷霆剧情,cg和人物设计
08-11 一只只会摸鱼的咸鱼
我觉的异环非常值得一玩,因为不歪池太香了(我玩的是B服)。与我玩的终末地不是一个量级的这个卡池诀我用了一百二十抽还只有一命中间小保底还歪了常驻武器池也是也够,为什么要用抽数来提取武库配额😓,但它优化比异环好这是无可否认的。1.3前瞻看了确实牛逼盲盒两千万拿走三个皮肤和载具换其他的游戏这么不⭕️一点钱,产能也爆炸这么大的地图,减负也减了。也就优化和手游里的bag令人诟病。还有它对标的不是gta你看那个gta游戏里有深渊的无限大才是。说美术不好看这主要看个人审美。仅个人观点不喜勿喷。
08-10 快爆用户182440499
魔刻猎手(测试服)
6.5