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前言
乍看就是一款比较传统的射击闯关游戏,进入房间、消灭敌人、解救人质,目标并不复杂。但体验下来能感觉到这款并不是那种端着枪一路往前冲的爽游。敌人的火力、地图里的不同入口以及房间之间的连接关系,都会影响玩家接下来的行动。很多时候,打不过并不意味着枪法不够,而是进入的位置和时机本身就出了问题。游戏最有意思的地方,也正是这种需要先想清楚,再动手的过程。


地图设计让怎么进去成为战斗的一部分
游戏的关卡并没有把路线限制得特别死,同一个房间往往存在不同的进入方式,这让地图本身成为了玩法的一部分。正面突破看起来最快,但如果门后正好存在多个敌人,直接进去很容易陷入交火;换成侧面进入,或者利用楼梯等位置改变进攻角度,反而更容易逐个处理。这种设计带来的好处,是玩家不会只关注准星,而是会开始观察整个房间的结构。尤其当敌人的位置比较危险时,提前想好从哪里进入、先解决哪一个目标,比单纯提高射击速度更加重要。而且这里并不存在绝对固定的最优路线。有时候绕路能够减少正面压力,但也可能增加行动时间;有时候直接破门反而更加有效。玩家真正需要掌握的是根据当前情况做判断,而不是记住一条攻略路线。随着关卡逐渐复杂,这种区别会越来越明显,也让游戏的策略性不是停留在表面。


低容错让每一次进攻都必须承担后果
游戏比较明显的特点就是容错率偏低。敌人的火力并不是用来给玩家慢慢磨的,一旦在错误的位置暴露自己,很可能还没来得及反应就已经损失大量生命。因此很多情况下,战斗结果其实在正式开枪之前就已经决定了一部分。这种设定刚开始感觉非常难,尤其是习惯了普通射击游戏的玩家,很容易下意识地选择正面硬刚。但连续失败几次以后,就会发现游戏真正要求的是提前处理风险。比如进入房间之前先判断敌人的位置,破门时考虑后续交火空间,发现正面不适合突破时及时换路线。我觉得这种难度是比较有意义的,因为不是单纯增加敌人的血量,而是逼着玩家改变自己的游玩方式。但可惜游戏前期的引导不是很充分,导致容易只感受到“敌人伤害太高”,却没有意识到游戏是在要求自己改变思路。所以难度本身可以保留,但关键机制最好让玩家更容易理解,否则前期的反复失败会显得有些劝退。


角色和武器不是单纯增加内容,而是在改变解法
因为不同角色和装备会影响处理关卡的方式,所以玩家在熟悉地图以后依然有继续尝试的动力。比如破门能力更突出的角色,在面对需要快速进入的房间时会更加舒服;而不同枪械的使用手感和战斗侧重,也会让玩家面对同一个场景时产生不同选择。原本已经完成过的关卡,换一种角色或者装备重新挑战,并不一定只是重复之前的过程。这也是游戏耐玩的重要来源。单纯增加关卡数量,很容易让玩家觉得只是不断重复相同流程,但这里能够通过角色和武器改变原本的处理方式,让旧地图也存在重新尝试的价值。当然,部分关卡如果对武器性能要求比较明显,也会让数值对结果产生一定影响。即使已经找到比较合理的路线,如果火力不足,依然可能在正面交火中吃亏。这一点会稍微削弱纯粹依靠策略解决问题的感觉,但整体上并没有盖过关卡设计本身的价值。


真正的成长不是数值上涨,而是玩家逐渐学会怎么打
这款游戏比较特别的一点,是玩家的熟练度本身也在成长。刚开始会觉得地图很乱,遇到敌人就不知道应该从哪里处理;但玩过几次以后就会开始形成自己的判断习惯。比如看到房间时,会先观察有没有其他入口;面对敌人时,会考虑能不能制造更好的交火条件;发现正面突破风险太高,也不会继续硬冲,而是主动寻找新的路线。等这些判断逐渐变成本能以后,游戏的难度感也会发生变化。所以最有成就感的地方,并不是角色突然变强,而是玩家发现自己已经能够处理以前觉得很麻烦的场景。第一次可能需要反复尝试,后来却能够提前判断应该怎么走。这种熟练度带来的提升,比单纯增加攻击力更能支撑长期游玩。不过游戏本身对行动时机要求比较高,但因为手机端的局限,让移动、转向等操作偶尔会出现不够顺手的情况,对于这种低容错玩法来说,操作手感其实尤其重要,越是强调策略,就越需要保证操作能够跟得上自己的判断,所以我认为还是需要稍微优化的。


想法建议
可以降低前期学习门槛,目前游戏对新手的引导比较有限,很多机制和战术思路都需要自己反复死亡后才能摸清。建议把破门、绕后、利用地形等核心玩法讲得更清楚,并让前几关循序渐进地增加难度,避免玩家刚开始就因为不熟悉规则而频繁失败。



总结
游戏比较亮眼的地方,是没有把射击简单做成反应速度的比拼,而是让地图、路线和行动顺序真正参与到战斗当中。需要先观察,再决定怎么进入;进入以后还要根据敌人的位置不断调整处理方式。角色和武器的加入,又进一步增加了重新挑战关卡的价值。游戏的难度确实不低,前期学习成本也比较明显,但这种硬核并非单纯为了折磨玩家,而是建立在关卡设计和低容错战斗上的。对于喜欢战术射击、愿意反复研究关卡路线的玩家来说,会比单纯追求爽快射击的作品更有持续游玩的价值。

08-12