植物大战僵尸融合二创版(测试版)
江凡尘6595矮人国大智慧
想看有什么二创植物就去神秘模式的植物商店有很多,图鉴哪怕全部解锁,二创还是锁住的看不到,但是没有详细介绍,我不知道这个二创植物咋用,有时候能正常玩不闪退但是种植物没有反应,有时候放一个植物就闪退,每次进入游戏都会体验不一样的bug
精彩评论
【初步体验分析,游玩感受】*多玩几个系列发现其实套路形式都差不多,存在重合性谜题套路设计,比如像是沙盘还有对准图形聚光开门的方式,貌似这一作和3代的机关原理没什么区别。主要改动是剧情关键人物,房间1开门后存在经典的信封提示,时间线由作品出的顺序决定,可以得出被锁上的房间系列为正叙手法,游玩这一作不用担心存在剧情隔阂,新人入坑可放心游玩。——【剧情文本含量较少,存在大量套娃的锁孔解谜,拼图形,旋转罗盘这一类的操作玩法具有重合性,解谜流程偶尔会显得有些生硬。整体难度一般,但提示弱】*整体的剧情文本含量很少,在解谜阶段时断时续,提示不多,为数不多的描述都是模糊的指引。相较传统指明操作步骤路径的方式没那么清晰。基本就是告诉你一些很常识性的内容,比如钥匙是用来开锁的,还有说让你寻找对应符号标记之类的低价值提示。解谜小白玩起来会觉得莫名其妙,并不是因为解谜难度很高,只在3d空间里面旋转寻找目标点开第一个锁比较花费时间,每一关开始都存在无意义排点过程,比较浪费时间。*许多玩法具有重合性。沙盘移动,目镜下拼图,开锁旋转,挪动3d模型拼凑合并等玩法方式属于是不断交替出现的,一般情况下,开锁以后就捆绑了拼图环节,在完成拼图以后重复开锁,目镜看图形拼图的玩法形式,固定流程的套路,在本作内重复出现概率偏高,大多也是换汤不换药,能明显感受到沙盘拼图与正常的圆盘拼图玩法没有很大难度差异,打开锁孔后捆绑一些开箱子旋转3d磨具玩法的操作令人感觉有些僵直,枯燥。*综合难度不高。有一点套娃意味。3d视角看起来压迫感很足,长期游玩转动视角会有点晕。耗费时间的节点集中在转动箱子,翻面,找机关锁孔这些节点上。转钥匙没难度,开盒子后进行的一些目镜拼图也是非常简单的,完全可以通过耗时间来通过这些小游戏,属于中下难度极密室逃脱。对比了一下其他2d密室逃脱游戏,会少很多箱庭剧情引入来补充背景。此游戏各个房间世界基本毫无串联型,相似的密室房间框架,解谜空间框架单一,只适合追求快捷性上手解谜的玩家群体游玩。——【音效和bgm搭配的很带感,挺有克苏鲁味道的法阵元素,存在无声的道具彩蛋,多周目可玩性不错,适合有耐心的玩家去体验解析,但定价偏贵,共计五章耐心性一般】*音效是游戏最突出的亮点。解谜期间转动锁孔的反馈音效清脆利落,加深玩家操作期间的沉浸感。当然在背景音上也配的很契合,对应结局有闪电雷鸣音做配套刺激音线,增强了一些氛围感,突出游戏独特的阴暗风格。相对寂静的解谜环境,留足良好思考空间,对于有耐心的玩家而言,可从透镜图案以及柜面上的一些克苏鲁图形得道有关背景的更多彩蛋信息,由此游戏也具有二周目,三周目可玩性。*定价比较高,接近20块钱玩的甚至不是整合包,比pc定价还贵,而且算上序章一共五章,耐玩性太低,可玩流程短,没有别的密室逃脱游戏量大管饱的特性,特点是3d建模,但实际上无法满足玩家所需求的长期游玩需求。——【游戏综合打分】*综合打分:4分
昨天 悦x2336
梦乐园是我玩过最好的女性向序章很优质吸引人,以为男主就会是那几个没想到这么多人!你想要冰山成男、还是开朗大狗狗、或是自卑国王、亦或是魅惑成女、傲娇正太、俏皮萝莉……你想要的设定全都有!剧情立意也很好,第一章是温柔甚至显得寡断的国王德米安与自我的和解,代入感很强,以及后期的所有剧情,整体是搞笑冒险番,主控是万人迷和救世主人设真的很爽呀至于剧情分配,除了主线还会有其他的限时活动,每期基本上会在固定的那几个男主里必有一个,其他角色就基本上轮着来氪金方面完全不逼氪呀,给的东西很多,角色都是可以免费抽出来的,我觉得爆率还是不错的,至少我打关没被卡过,升等级过剧情的话,一般把困难过了就可以,有的还不用过,抽池子基本上不用充钱(反正我没充过)充钱都是为了买角色专属剧情(我第一次充钱,商城里没有我想要的角色我也充了,因为我担心这个游戏会凉,可能是我被大厂的乙女流水看呆了)但是!到后期基本就没有配音了,不过习惯了其实也没影响,如果梦乐园再有钱一点就好了,还有我买了一个人物专属剧情,我在B站上面刷,早期的卡好像是全程有配音的,我新买的这张我寻思我都花钱了,应该全程有配音吧,结果就那几句,免费试听的你还全部放出来了,当时就给我气到了,不过也可能是我那个角色不是常驻男主吧,我不太清楚,我确实没怎么充钱买过卡,这还是我第一次买……不过也还好啦,每次放在大厅还是有特殊动画跟配音的,而且卡好时间百元内可以买两个限时,但是我暂时还没有买第二张,最近淡游了ovo,其实买卡主要是为了自己喜欢的人物吧,毕竟你想看剧情其实B站上都有,但还是不要这样呀,卡是有特殊互动的,而且会影响这个小破游的流水><梦乐园对我来说根本就不是一个游戏,它是我的另一个世界,回游的时候黛黛和希德的剧情,我第一次过的时候真的哭了,最后,希望梦乐园越来越好呀!
昨天 애야야
游戏做的很好,有我爱的画风,也有我喜欢即时战斗的乐趣,更有抓宠换色的惊喜。可是我刷神奇暖绒携带物,刷了两千多体力也不出是不是有点说不过去了,没有保底机制么,存了这么多天的体力都用了不给我出一个!
昨天 旅行者6480
☑〖偏锋系测评〗(无剧透,放心观看~)从一开始的期待新鲜感,到中途的背板闯关,再到后期的折磨无望,简直可以说是把《孔明的游戏》都再玩了一遍,玩到后期无论是和小兵还是boss对决,都几乎是咬着银牙硬挺着找出通关的可能——好在最后的电梯战是每一层保存一次,好在最终的boss战最终砍了三刀(或者四刀?)也总算终结了对方。尤其在反复去世的过程中,我甚至红温到感觉自己是不是在玩魂游?只不过成功通关之后,再思考一下,才发觉游戏其实侧重的还是策略+背板,虽然和魂游一样都是折磨,但游戏本质上还是互秒为主,只是如何通过操作把敌人全部秒掉,才是游戏真正折磨的地方。☑介绍定位:一款买断制arpg 。内容玩法上,玩家需要扮演男主,作为一名武士,只能靠着一把太刀战斗,衣着特点是穿着浴袍,而击杀敌人几乎都是一击毙命——但这并不代表玩家击杀敌人很轻松,因为敌人击杀主角也是一击毙命,而且敌人的子弹哪怕是霰弹枪都能飞很远,男主比普通敌人多的的只是一个堪比子弹时间的临时效果,以及可以无数次的死亡回档。☑体验1.游戏里主角的核心类似于子弹时间,期间可以看清敌人的子弹、并能够将子弹反弹,玩家在可以利用翻滚拉近与敌人的距离,并进行击杀——大多数情况下,沿着地面翻滚是低于子弹和激光的射击高度。2.游戏中的操作虽然还是比较灵敏,但子弹时间下也能放大操作上的失误,最为典型的就是玩家出刀的速度和间隔,也会放大,而在游戏前中期开始,就很容易出现一次没有成功秒掉敌人、导致敌人直接秒了你的情况。3.需要特别强调的是,子弹时间并不会带有无敌帧,也因此特别需要注意在起跳过程中开技能的话,撞上子弹也会导致主角死亡;翻滚倒是带有一定的无敌帧,一般用来躲激光没问题——也因此,游戏后期的地堡电梯内,就有一个专门的激光+炮台的组合,玩起来极为吃力(这关需要注意两个情况才能通关,一是移动的激光在返回过程中重叠时、可以轻松翻滚闯过,二是等激光走远先斩炮台)。4.游戏里的道具使用其实挺方便、也挺不方便的,方便的点在于一个抛投可以解决大部分敌人,还有炸弹能够引爆TNT房间直接清空房间内的敌人,但不方便的原因在于你把TNT房间炸了,附近房间的其他人就得围殴你了(不能暗杀了,只能武士战斗了),还有道具抛不准就是浪费(除非每次先开技能再抛)。☑心惊动魄的ARPG,以录像带还原视觉盛宴(1)因为是ARPG,所以侧重点不止在动作上(2)凸显视觉效果,每次行动都有录像带记录以前接触过这款游戏移动端的试玩版本,内容很短,所以当时玩起来感觉莫名其妙,不明白为什么男主战斗跟暗杀一样,不明白回家后要不要理睬敲门的声音,不明白怎么一直强调男主的梦境,就这还被称呼为神作?但在游玩正式版并通关后,我才明白,可能这就是ARPG吧,动作类角色扮演游戏,既强调角色的动作战斗,也强调游戏的剧情叙事,而动作战斗的表现反馈,可以不止是动作游戏里严格要求的打击感与击杀感,也可以是视觉观感。(当然,本篇测评就不涉及剧透了,所以只着重说明游戏的视觉观感了)而本作为了视觉观感核心塑造的设计,便是专门设计了“录像带”,这个录像带会显示玩家每次行动,一旦行动失败便会自动倒带、直到回到玩家初始存档点的位置,但当玩家行动成功后,也会完整显示玩家这一次的对战行为——这可能看起来平平无奇,毕竟就连《王者荣耀》也有对局复盘的功能,单机游戏有复盘设计也很正常。但这是和男主的技能相配合的,因为子弹时间里的操作,在录像带下可不会迟缓显示,显示出来的正是玩家行云流水、刀刀精准索命的操作,让动作游戏的反馈感顿时上升——这和动作游戏里成功闪避后的慢镜头耍帅操作,正好是一种互补的爽点设计,成功闪避侧重的是在快节奏战斗下用慢镜头刻画的爽点,录像带复盘是在慢节奏战斗下只展现全程快节奏操作的爽点。☑总结虽然不得不承认,想要实现录像下的成功操作,需要经历无数次的失败,但最终看到一套行云流水通关、还是自己打出来的操作,的确会有一股自豪感,这种视觉表现的确是一个很好的加分项,配合游戏剧情的确可以值得满分。
昨天 崇演Xlln
我体验下来《艾希》是一款值得入手的游戏,不瞒各位,我是因为续作众筹才买来玩的。但我发现《艾希》很对我胃口。《艾希》中逗旁白很好玩,主线并不明确,可能有人不知何意味,但对上电波还是会觉得不错。而且真结局我真认为不错的,老马也说艾希只喜欢玩家,这点就比某些游戏好了。游戏里还有各种成就彩蛋探索,手机上这个价位非常不错了。我认为缺点也是有的,一是键位问题,很多次“流”按不出来影响手感。二是粪怪让人难受,小巷里真给我打力竭了。但总的而言,毕竟《艾希》是很多年前的作品,我还是推荐它的。
10-06 鸣丶希尔利斯
《超英对决》在美术层面的投入明显超出了我对作品的预期。卡牌的立绘精致度高,英雄造型既有经典超级英雄的辨识度,又加入了开发团队自己的设计语言,不会让人产生"换皮"的廉价感。三个战场领域的视觉差异化做得很好:深海领域的幽蓝深邃、烈焰领域的炽热压迫、无规则领域的混沌张力,每进入一个新场景都有强烈的氛围切换。战斗特效恰到好处,关键技能的释放有足够的视觉冲击力,但又不会花哨到遮挡战场信息。界面布局也值得点赞,血条、攻击力、领域状态等关键信息排列有序,不会因为元素过多而让人眼花缭乱。目前唯一的短板是音效和背景音乐相对单一,几局下来循环感比较明显。如果能为不同领域和英雄配上更具辨识度的音效甚至专属台词,整体沉浸感会再上一个台阶。另外,卡牌点击后的放大查看效果可以更精致一些,现在细节展示不够充分。期待后续版本的视听升级,让这款游戏的整体质感更上一层楼。
10-04 小龙3307
1.死后亡语真伤的平衡性有点问题。比主动技能的真实伤害强太多了。无敌状态、100%减伤、100%闪避、属性克制百分百减伤、次数盾,这些强保命都挡不住死后亡语的血量上限100%真伤。只有不屈能挡一下。所以理论上你捏出再强的角色,只要对面有两个死后100%真伤,你就必输。但是主动技能的血量上限100%真伤没有这种效果,但具体哪些状态能挡住主动技能的真伤未被测试过。2.能不能加强一下减少敌方的血量上限这个技能?修改血量上线最多也就能给敌方的血量改为一,能不能加强一下允许他把血量上限改为零?3.能不能加一个复活的被动技能?死后复活,可以调节复活后状态的百分比和复活次数。4.非常非常建议作者增加一个查看死因的功能,有的时候自定义角色拥有多重100%减伤闪避无敌等等不死属性还是死了,或者自定义角色攻击手段太多了,文字对战有时候真的很难找出真正的死因是死于哪个技能或者伤害。
10-04 神秘土
植物大战僵尸融合二创版(测试版)
7.0