凑柴0720
从第3关开始就已经感觉游戏的难度跳脱出了另一个维度,但游戏还是能够让人在专注解谜的同时听懂剧情讲什么。买断制有质量保障,但不看攻略就难以通过的大量关卡,还是设定了体验门槛。
单从一个平面来讲,就是很普通的跳跃台阶,躲避尖刺障碍物,但是游戏用立方体的形式让玩家可以在一个关卡内走6个面,不断的穿越或者下坠,就像是一个魔方有着多种解法,就看玩家如何灵活运用。一个关卡能走出两个关卡的容量,因为不仅是向右走,也能向左走,总是能够走到那一扇门,不过游戏的小巧思居多,看着地方小,但是某一个石块移动的位置不一样或者走错一个岔路口都可能少触摸一个道具,想把一整个图吃抹干净,还是很需要技术含量的。
在设定上会突出风格效果,比如第1个章节有点血腥味道,不是触手就是红色的眼睛,有时走在有眼睛的方块上都害怕是陷阱。第2个章节的颜色更明媚一些,但是比第1个章节更恶心,因为难度更高了。配合背景妹妹的独白就能猜到是一个救赎的小游戏,甚至这些道具都会对应当前妹妹所处的状态,就这样跑啊跑,一路看完了自己要拯救的小女孩,虽然比较渗人,但是章节末尾二人相拥还是挺治愈的。在闯关的冲动之外给玩家设定了精神情绪的动力,说明游戏对于节奏安排还是不错的,把故事讲完整,每一个关卡就那么四五个句子,一方面透露重要信息,另一方面不干扰手中的操作,也是找不到替代品的一款。
目前障碍大概就是游戏对于立体要求太高了,像回到高中时代做立体几何题,只给出了要证明的内容,但是过程太难摸索,甚至会陷入同一个牛角尖而钻不出来,即使不断的向下坠到另一个空间的形式很帅,但如果不看攻略,玩家的进度就很难往前推,一个立方体想走通可能要连续按三个按钮,但凡漏了一个,或者按完不能清清楚楚摸回去,都很难受。都不需要中期玩,第2个章节已经频繁开始看攻略,所以对于难度的设定和立体思维的限制也是深入体验的阻碍点。
在不折损玩法乐趣的情况下,将故事完整表达出来,甚至游戏的形式加大了对于立意的表现效果,比纯粹看文字读故事更具有震慑人心的优点,至于难度的部分,只能归类于游戏特色。
迷失立方
8.9