陈灵
像《负之遗产》这种古早级的游戏,自身具备一个非常独特的天然优势,相较于现阶段的大多数刷宝游戏而言,玩家在本作当中所付出的时间、资源,都能够很好的回馈到后续对应的角色的战力数值养成上面。同时在有着明显模拟经营元素的影响之下,玩家也能够在锻造屋当中换取各种养成资源,基本上是杜绝了资源冗余的问题,只能说将传统刷宝养成带入到了超休闲的游戏类型当中之后,《负之遗产》的确也变得更加耐玩了,就是说对应的养成体系以及成长曲线上做的可能并不完善。
【游戏体验】
○有着明确长线目标指引的收菜小游戏
○内容有限玩法单一,并不怎么充实的游戏流程
○反馈直观,但长线压力略大
①有着明确长线目标指引的收菜小游戏
《负之遗产》的玩法并不复杂,模拟经营+刷宝养成的双重玩法下,玩家只需要不断的战斗获得各种资源素材,就能够实现正向的资源循环,在一点一点还清巨额债务的同时,也能够靠着对应的素材提升自己的战力,以此为基础来应对后续的长线挑战模式,总体而言经营上的资金流转和养成当中的资源循环,玩家的长线体才能获得更进一步的推进。
毕竟在游戏“万物皆可卖”的理念之下,战斗所获取的很多资源都能够通过和锻造屋当中的npc交换,以获得养成材料来强化自身的装备,完整的资源流转模式之下《负之遗产》在经营方面的架构同样完整,锦上添花的功能性支撑也为后续的长线养成铸造起了一个坚实的后盾。
○内容有限玩法单一,并不怎么充实的游戏流程
唯一比较可惜的地方在于,游戏本身所展现出的互动内容管有些过于匮乏了,玩家在实际游戏过程当中国,基本上没有什么能够真正参与其中的地方,就只能被动的看着对应角色在长线刷宝模式下的自动战斗过程,且受限于游戏本身轻量化的体积,特效缺失下的战斗过程当中自然不可能给玩家以视觉上的冲击。
○反馈直观,但长线压力略大
就玩家的反馈而言,除了说经过了后续的长线养成之后,玩家能够打出较为爆炸的伤害,且在明显攻速加成之下对应的伤害数值跳动较为频繁,能够直观的凸显出自身的练度和各种特殊效果之外,就在没什么额外的视觉反馈补足了。但不得不说,这种朴实无华的伤害数值跳动,看着还真比较上头。
其次就是在还清了高达十亿债之后的那种成就感,也算是终于长舒一口气。不管后面怎样,最起码在反馈感这方面《负之遗产》是做到了有始有终,无论是前期的经营还债过程,还是对应的长线养成架构,都能够收获不少的成就反馈。
【总结】
融合了刷宝之后的经营上限还是挺高的,就是说留给玩家的参与性太少,对于素材资源的收集和模拟经营玩法,没能得到进一步的展开,但凡说在战斗之后获取对应的怪物尸体,让玩家在攻防当中进行加工处理,制成一些特殊的道具、武器之类的,那么《负之遗产》的可玩性还能能够再次提升。
负之遗产(测试版)
7.9