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铃悬

精英创作者

《救赎抉择》,挺硬核的一款“魂like”路线的高难度横版格斗小游戏,且本身由个人开发者全权创作,平均质量其实不低,但一些细节小问题还是有待进一步更新优化的。

↣基础体验、第一印象
本作的游戏内容比我预想中要丰富更多,它加入了许多经典动作游戏玩法机制的一些元素,且前期呢,比起玩法,《救赎抉择》更令人眼前一亮的是游戏官方对于世界观上的一些塑造。例如无名之人也就是玩家,以及像是像素与神明的种种设定都挺新颖的。它也不是那种重玩法而看轻其它游戏内容的类型,这方面蛮有趣味。

▼玩法内容所呈现的优点
①优点——纯格斗闯关与硬核的过程使其游戏性大大提升,具有挑战性。
本作玩法采用了魂类+银河恶魔城类动作游戏的一些常规设定,因此在难度上和操作方面的流程上是比较硬核的,在操作组合上会触发许多不同的结果,也可以理解为连招不同,当上下左右与攻击相关键位组合释放时会有着不同的效果,因此衍生出来的操作手法也会更加多变,并且能够实时运用到具体的Boss战斗机制之中,例如弹反跳跃等等。
不可否认相较于其他手游,本作的上手难度确实会更加显著,但也更有难度方面的挑战乐趣,优势会更突出。

②优点——局内采用了“low poly”的画面风格,整体观感质量十分亮眼。
虽说是一款偏小体量且个人开发的独立游戏,不过《救赎抉择》的画面其实还不错,首先进入游戏后玩家能够在初始地图中看见一堆快爆的爆米花小人(☆゚∀゚)其中地图场景虽然说不能够进行视角的转动,但建模的质感其实还不错,并没有因为体量较小而受到影响,在风格上它并没有采用那种特别写实的建模类型,而是介于写实和卡通之间的多边形式lowpoly风,可以理解为场景都挺有棱有角,用忽略真实细节的方式去维持整体的制作精度,建模的细致程度都不错,也比较的有辨识度。

▼游戏存在的综合问题与建议
瑕疵①——教程细节优化存在影响,ppt式引导难以起到本身作用。
先聊聊《救赎抉择》这款游戏的新手教程,前期玩家可以通过与快爆的彩蛋——爆米花小人交互来获取操作引导,但它的形式却是纯图片式的ppt类型,而非传统实战教程,或是以一些交互动态图标去引导的种类。先说它的这些图片本身,确实信息量是比较详细的,将一些操作的功能都大致以文字并结合图片方式描写了上去,但问题就在于前期其实这种信息量稍微有些大,脱离实战的情况下,玩家很难迅速理解和记住图片上的全部内容只能有一个大概的印象,在上手上也就很难起到关键作用。

建议:
除此之外,还涉及到一个图片和游戏本身不吻合的小问题,或许是登录端不同的缘故,教程之中的图片键位,基本都是建立在手柄的基础上去讲解的,并不是很适配移动端玩家的教程需求,本身也就很鸡肋了,这方面也值得再优化改动一下。
然后关于教程,更建议将这种图文式,引导改良为结合部分实战的综合性新手教程,毕竟游戏机制的难度是有一些的,因此会比普通的游戏更看重新手教程。

瑕疵②——个别操作的逻辑在移动端不太顺手,容易误触。
本作其中有一种交互的设计比较奇怪,那就是需要上滑移动键才能够与一些npc和存档点进行交互,但参考一些普通的rpg类游戏,一般来说这种交互键其实都是独立存在的,又或是与普攻键之类的键位重合,但很少会被放在移动键之中,因此会更容易在移动的时候,在这些特殊点位当中误触,造成体验感上的一些小问题。

建议:
这个问题并不是很大,更多原因还是出在和大多普通游戏的逻辑相反,因此前期会比较令人感到不适应的背景上,熟悉之后并尽量小心注意就基本不会发生类似问题了, Cool假设后市会针对操作键位进行优化的话,更建议在设置之中增添多套不同的交互方式,并让玩家自主选择熟悉的种类。

↣总结
总的来说,本作确实是手游当中比较少有的偏硬核向魂类动作游戏,它的世界观相关设定也都挺用心,并不是只有玩法出彩的类型,但最终稍微还是有些受限于体谅,使它的一些细节存在些许影响,期待后续的优化。

11-20