鱼彦祖
精英创作者
现在回头来看《白夜极光》的感觉很奇怪,毕竟从自身的内容存量以及玩法上来看《白夜极光》在保证“量大管饱”的同时也在一定程度上做到了减负的理念,虽然体力的限制一直保守诟病但也好在让玩家长时间沉浸在游戏当中进行枯燥重复的游戏行为要强,最起码从副游的角度上来看《白夜极光》的质量非常可观。同时基于家园建造所延申出的养成过程,加上长线资源获取以及大量爬塔、肉鸽内容的设计,独特的走格子连线战斗体系也造就了二游体系当中的一大奇观。
【游戏体验】
●低开高走,越玩越上瘾的一款休闲二游
和绝大多数二游不同的地方在于《白夜极光》最初的体验不怎么理想,就算是想要深度体验连线走格子的玩法也需要满足同色队的配备。但从二游的角度来看除去养成之外《白夜极光》唯一的亮点就在于自身拥有者极为完整、庞大的剧情体系,就算是现在临近关服游戏也做出了一套非常完整且庞大的告别剧情。
结合前期游戏体验而言游戏最大的问题在于自身的战斗逻辑之上,简单来说玩家队伍当中所配备的角色属性决定了局内的行动路线,只要在同色同属性的格子当中前进才能触发对应的攻击表现,同样的连携技能的触发也都建立在了这一准则之下。但现在的问题在于前中期体验当中很难获得理想属性的角色,六星昂贵的价格加上对于不同机制的配合需求,以及后续所面临的爬塔玩法,游戏整体就是在逼迫玩家进行全属性队伍的收集和养成。
●光灵升级成为最大困难,长线养成反馈模糊
同时基于游戏自身独特的养成理念,玩家在进行角色突破之后光灵自身的等级就会重置,玩家需要重新升级达到觉醒门槛突破阶段。前两阶段的升级也并不是很难,但三阶八十级所需要的升级素材却非常恐怖,同时 光灵在日常的战斗当中也并不会获得对应的经验,这就使得玩家只能拿出一部分体力去进行副本挑战来获得对应属性的素材进行升级。
在养成过程当中《白夜极光》自身的素材也有着很强的限制性,就算之后解锁熔炼房之后也需要消耗大量的同类型低阶 素材以及熔炼能量来转换成对应的属性瓶子进行养成。常规势力材料的转换则延续一比一的理念进行无消耗兑换,但属性瓶子的合成则完全是延续了“拆东墙补西墙”的理念。毕竟主线关卡当中低概率的掉落卡死了玩家前中期重复扫荡的可能,体力的运用规划以及获取重要性甚至要直追抽卡资源,这一点说实话多少还是有点抽象的。毕竟对于一款并不怎么绑定玩家的二游来说想要“毕业”则需要大量时间和精力的投入,从某种方面上来说也算是抹平了常规二游当中对于装备、词条的洗练和收集的差距。
【玩法解析】
●家园建造养成撑起大梁,缺少核心动力推动
《白夜极光》当中的高阶副本以及部分功能都集中在了玩家对于自身巨像的建造当中,通过完成部分支线建造不同的房间来获取对应收益,同时通过链接局外副本等级来让玩家重视家园养成在游戏当中的占比。不同于《猫之城》那种猫咖的表现,《白夜极光》是直接将自身的家园建造体系给融入到了对应的主线任务当中。
但这样做对于玩家整体的体验而言还是有着较大的风险,毕竟在前期展现出这么多的内容很难让玩家有着明确的游戏目标和方向,毕竟本作对于资源和体力还是有着很强的依赖程度。自身的定位就是一款传统的副游,但在养成路径的设计之上却和传统的二游那样并没什么本质上的区别,这就导致在前中期的体验当中玩家就算想去肝也很难肝到核心养成材料。
●养老,但并不轻松的一款 游戏
只能说《白夜极光》走到现在这个地步多少还是有点可惜的,整体的美术以及剧情量也都在线甚至不输一线二游戏,却因为自身流水告急而被迫停服。归根结底还是在于没有 做出一给真正适配自身游戏理念的玩法,纵使战斗和游戏风格在怎么轻松,没办法处理好不同阶段当中对于养成以及综合战力的平衡,只是一味的延续传统二游戏抽卡养成的套路还是难以做到真正意义上的创新。
【总结】
好玩、耐玩但并不能持久玩的一款游戏,模糊的风格定义以及传统的养成模式还是让《白夜极光》泯然众人矣。
白夜极光
7.0