凑柴0720
文字描述并不多,但所传达出的绝望情绪特别足,主角是一个被研究出来的怪物,但怪物只存在于外表,内心还是善良的。只是在这个人类世界之中大家看到的只能是脸,主角会引起人群中的恐慌。
游戏用季节交替探索场景变化的方式,展现出主角一路上的努力。最后的结局也让人比较难受。从主题立意到艺术气息的设定上都非常明显。
<色彩渲染非常明确,不用语言也能感受情绪变化>
刚开始就像演默剧,用场景色彩的变化描述出主角个人的感官效果。出生点在一个完全黑白色调的世界中,对外部的视觉听觉都是混沌的状态。但是冲出了实验室之后,所有的颜色出现到了,在春天的丛林之中,花卉五颜六色,可以点击花瓣玩游戏,其中没有过多的语言赘述,但就是能感觉主角心情变好了。从刚开始的懵懂无知到达了感受世界美好的地步,也是一种非常简洁的方式。
<用主角视角亲自感受偏见>
很多带有偏见题材的作品,虽然将目光投射到主角之中,但观众站在的都是普通人的视角,因为有上帝视角的表现就会一直很怜悯这个遭受偏见的人,这款游戏让玩家直接带入丑陋主角的身份进行操作,亲眼见证自己美好善良的内心,招来的却是尖叫与攻击,一种有苦说不出的感觉。
<结局部分比较现实,选项含金量挺高>
其实对于结局的设定其实蛮现实的,因为在世俗眼光上没什么特别好的结局,要么是走向黑暗,要么是认命的自我泯灭,因为出生就在地狱中,所以最终也只是在泰坦尼克号上选座位。只是游戏选项含金量很高,不用等到最后结局的显化,中途的一些选项就会给玩家反应。比如给小孩造成的实际伤害,在湖水中看见自己的脸是血红色的。玩家对于情绪的选择如果是报复,游戏一些场景给出的反应也会较为激进,能感受到自己的选择塑造了主角不同的性格。
【细节的设定效果】
①.艺术处理增加游戏的悲伤味道:
不用语言文字描绘,一些简单的动作和象征物的表现诱发出主角的绝望。例如在主角拼雕塑的环节,给了很多散落的雕像碎片,拼的时候即使不是一个完整的人形,或者比例不协调也能成功,因为主角和人类的眼光不一样,主角不会因为外表去审判别人,只要拼出来了,主角就会把这个雕像当成自己的伙伴。但很可惜死物就是死物,怎么组装都无法像鲜活的生命一样陪伴自己,像泡沫一样一捏就碎,就像是努力为感情挣扎,结果最后依旧被欺骗。长久拥抱过后,雕像破灭也让游戏的悲伤钻心。
②.移动的方式增加游戏唯美感:
目前的移动方式很简洁,只需要点目的地就可以走,比如刚开始世界比较模糊的时候,玩家要寻求道路往外面走,以类似于涂色的方式走到的地方呈现出原本的形状。到了丛林的部分玩家按照解谜思路的提示,让各种花卉持续发光,又或者走到城镇之中,这些道路都是需要玩家进行点击的移动的过程,方便玩家对细节进行欣赏,不需要用很难受的操作,也不会让玩家忽略风景。
【游戏观感】
——立意比较深刻,表现形式也完全撑得住主题
意义还是蛮深刻的。那些表面上狰狞的人不一定坏,但是生活在这个以貌取人的世界之中,外貌不合群就是原罪。而游戏拥有足够的时长和多场景的切换,将故事演绎得很完整,突变的颜色和恰到好处的bgm让人感受到戏剧的高潮阶段,而且游戏的高潮设定有很多段,通过简单的点击演绎出来,艺术成分很高。
游荡者:弗兰肯斯坦的怪物
9.4