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神秘猫猫

大神创作者

多年前如果能碰到这款游戏,应该会挺喜欢,是文字类修仙的风格,但容量很大,分支很多可以玩很久,但以今天的市场趋势看,游戏的条理显得过于复杂,缺乏及时的区域或战斗反馈。

体验过程像修仙的百科全书,很多修仙体验中的修炼期都在游戏中,直接从最基础的种田开始,接着做点丹药,顺便招募,卖东西。可以说一个人几分钟把门派安排的很爽,植物部分收获也很快,人员数量足,每一个设施都不可以担心东西不够。但是带来的反面效果就是东西有点混杂,又或者人员安排并不是心中所想的效果。有的建筑只想安排两个人,但是因为刚开始没找好就只安排了一个人。接下来想回去调整的时候已经忘记是哪个建筑了,实在是让人很难分清楚。

全图确实有着slg的体验,可以在我方阵营的附近看有什么可以攻打的怪兽,只可惜机会不多,战斗属性提升的路线,工作太繁杂,让人很难直击痛点,而且游戏的小目标不是很清晰,感觉一直在劳作,按照任务进行安排,但还是不够具有立刻的效果。而游戏发扬家族修仙的大目标环节,更是有点让人看不到希望。因为小区域里点了很久,任务都做了几十个,还是在一个小范围内行动,就会有点赶不上进度的错觉。只能说在现在很多游戏都已经减负,瞄准主线努力推进度的状况下,这款游戏的主线发育阶段的节奏感就不够讨喜。明明是竖屏小游戏的效果却做出了大型游戏的麻烦程度是因为想看看后续还有什么东西可能招不满100个弟子就想跑了。

而按键部分的设定也有着明显的难受点。比如打开仓库或者商店按键太多了,就像是自己进入了创作者的视角。明明我需要的只是购买或者数量安排,但是一个界面中能有5个以上的按键,稍不注意就可能点错。但凡注意力涣散了,买东西的时候买了批量购买,可能就会把资源浪费掉。也说明在玩法之外的各种细节设定容易让人注意力涣散。

算不上难玩,但玩的时候总是要克服战斗养成之外的很多步骤难题,对游戏来说也是挺冤的,就像是有较好的才华,但只能憋在心里。

09-28