云・逆水寒-高画质高帧率
少女萌似水成就?拿来吧你!
逆水寒手游凭借细腻唯美的国风画面,构建出一个鲜活的武侠江湖。主线支线剧情故事饱满,捏脸、穿搭自由度高,还有下棋、垂钓、种田等大量休闲玩法。不用重度氪金也能体验绝大部分游戏内容,很适合喜欢看风景、社交沉浸式感受江湖的玩家。
精彩评论
第一次看到这款取名如此简单直白的游戏,我还以为只是一款名字取得比较随意的轻量化点击小游戏。体验完后才发现,这个作品还原了各类游戏让玩家上线留存的套路,依靠简单的游戏框架,完成对当今手游市场留存模式的讽刺。▶基础玩法游戏的玩法极其简单,屏幕正中间是一个大笑脸图标,点击它就会消耗体力,同时累计开心值,等开心值的进度条攒满,就能结算获得点券。在“变强”界面里,点券可以提高获取开心值的效率。随着等级提升,抽卡、通行证、宝箱奖励这些功能会逐个解锁,导致界面上的按钮越来越密。从简洁到复杂,只用升级短短几步,它就搭出了一套和市面上绝大多数手游相同的游玩体系,唯独没有真正的“玩法”。 ▶内容设计分析<复刻手游界面的UI设计,讽刺重留存轻玩法的行业行为>这游戏最传神的地方,就是对手游界面UI的高度还原,从侧边的每日签到,到解锁后弹出的通行证界面,每一处排布都和正经手游相似。随着等级提升,当功能一个个被解锁,你会清晰地感受到,游戏厂商正在慢慢制作一个玩家留存系统!核心玩法好不好玩,机制有没有新意似乎不再重要,只要抽卡、通行证、宝箱这些奖励集齐,就能带给玩家快乐感。而且作品索性把战斗闯关这些“多余”的东西全部删掉,只留下这套框架,反而精准地讽刺了当下很多的流水线手游情况,比起打磨游戏机制,他们更擅长设计留人的套路。 <红点遍布各个角落,精准拿捏玩家点击本能 >不管是刚解锁的新功能,还是变强界面,永远会飘着一个醒目的小红点。我玩的时候几乎是条件反射,看到哪个角落冒红点就伸手去点,等点完了才反应过来,这些奖励对成长根本没有实质性的提升,我点它纯粹就是看着别扭。但转念一想,我们玩别的手游时不也这样吗?明知道领取到手的奖励极少,不管这个奖励藏在游戏的哪个角落,也一定要把所有红点清干净才舒服。而游戏厂商早就把玩家的这种心理摸透了,他们用一个小小的红点,就能逼着玩家遍历每一个功能入口,引诱到各种氪金界面。 <点击笑脸换取开心值,知晓玩家点点屏幕就能获得娱乐感的内心>你只要不停点击中间的笑脸,消耗体力,就能收获开心值,进度条满了还能领点券奖励。当我开始点击笑脸,看着数值一点点往上跳,居然也真的产生了一种完成任务的满足感。等我停下来才觉得荒唐:我什么有意义的事都没干,就点了十几下屏幕,居然还玩出成就感了?这恰恰是很多手游正在做的,他们把复杂的玩法简化成无脑点击,把反馈做得足够及时,让玩家以为自己在玩游戏,其实只是被一套精心设计的反馈系统牵着走,连开心都成了被预设好的数值奖励。 <扒开所有的玩法外壳,暴露出手游留存机制的本质 >很多人觉得这游戏无聊,因为它不需要战斗,没有任何游戏剧情。可仔细想想,在很多手游里做日常,和在这里点笑脸又有什么区别。在别的手游中刷副本、打关卡,最终目的还是领奖励、升战力,解锁下一轮日常,而在这里点笑脸、攒开心值,最终也是领点券、升属性,解锁更多功能。很多人每天花一两个小时做日常,和在这里点五分钟笑脸,最终获得的成长感其实没有本质差别,都是在机械地完成一套固定流程,看着数值上涨,然后继续操作同样的事情。所以当玩法本身成了留存的填充物,那有没有玩法,其实已经不重要了。 ▶优化建议目前游戏只覆盖了抽卡通行证这些基础套路,但手游圈值得吐槽的地方远不止于此。比如首充礼包,逼肝逼氪的限时活动,这些玩家天天吐槽的现象,游戏里都没有涉及。如果能把这些内容也做成解锁项,跟着等级一步步放出来,游戏的穿透力会强得多,也不会让玩家玩一轮就觉得没了新意。▶个人总结总的来说,《一个普通的手游》不是一款用来消磨时间的休闲游戏,更像一个互动式的行业讽刺作品。它体量不大,流程不长,没有精致的画面,也没有复杂的机制,但每一个设计都精准踩在了流水线手游的痛点上。它或许算不上多有深度的神作,但足够清醒,也足够真实,用最朴素的方式提醒我们:玩游戏的初衷是获得快乐,而不是被一套留存系统,牵着鼻子当打卡的工具人。
22小时前 皮蛋solo粥、
第五人格官方啊啊啊啊啊😡我现在已经严重怀疑你们欺负胖子🥴我就使用了胖胖的这个角色😍然后我就准备往前走🙀如果你们真的欺负胖子 我准备建一个保护胖子的一个群🙄然后我走到墙这边我就不小心碰到一下这个墙😭然后出现一个怪物把我丢飞了😡😡😡请给我一个合理的解释OK?
昨天 散落的回忆-v-°°°
这个游戏蛮好的没有什么不好的地方,就是那些渠道服的,我给你们说说吧。官服就是要刚毅的亲儿子。而渠道服是他的干儿子。就是渠道服他在蛋仔这个地方不挣钱。而这个官服他确确实实的是刚毅自己弄的游戏。就这些吧,然后这个蛋仔我非常喜欢。之前我是没有上过凤凰的,但我后面试过很多次,现在他就上了,比较难。必须给一个五星好评。(ง •_•)ง(○’ω’○)
昨天 快爆用户172547219
《三国:天下归心》减负传统SLG,九宫格布阵富有策略, 国战爽快,福利友好,适合碎片化体验三简化种田,战斗 博弈出彩、立绘精美,但养成线偏长,硬核策略深度尚有 提升空间。 快节奏三国SLG,摒弃繁琐发育,国战热血,阵容搭配灵 活,休闲玩家可以一试。
08-08 S.0642
挺好玩的,但是不知道为什么官方发的福利越来越少,出皮肤的速度越来越快,而游戏改动非常不平衡,但本质上来说还行如果把游戏改动平衡,还是能玩,比较接受希望出的皮肤越来越好,游戏改动越来越平衡这里我就不点名哪个模式了,毕竟基本每个模式都不平衡
08-07 一只憨憨的氧气
青梅、天降、白月光,直接将galgame中比较有看点的角色拉了过来,又将游戏的世界观进行的比较逆天的改动,把galgame变成了全民都追捧的东西,galgame的个人技巧也成为了获得名誉的方式。所以主角的修炼过程就是一种纯游戏世界的表现,总是会因为台词捧腹大笑,角色一本正经的说出如此让人绷不住的内容,就注定游戏会有一定的出圈效果,只是感觉后期延伸与结局表现没有预期中精彩。<人设很吸引,女角色多为圆形描绘>在几个女主角的人身上还是很有吸引力的,青梅竹马的林曦,一直在意也可以说是暗恋着男主陈舟,但是又不好说出来,明明自己也是万人迷,却为男主倾心非常懂男主的心理。而天降的江晚晴完全御姐风,冷冷的让人望而却步。但是江晚晴的性格很有意思,本人很有能力,但是又会为男主前途担忧,看似我行我素,却又会站在男足角度考虑一些问题,也是游戏中让人有点深刻纠结的女角色,也算是一种很圆形的描绘,让人物变得非常鲜活。<幽默气息大爆发,很会用梗>整体幽默气息大爆发,将现实中的一些原理直接融梗到游戏中进行力推使用。比如“万般皆下品,唯有读书高”变成了“万般皆下品,唯有galgame高”,除此之外,还有一些对于学生压力时代的各种转变,印象中全是文科理科的科学专业知识课堂,和一些严肃且有压力的高考开会动员,在游戏里变成了对于galgame的技能动员,甚至废萌都要被人看不起,也算是超级让人忍俊不禁。<励志的剧情主线,还算有看点>首先非常励志,男主因为一些意外错过天选试,在新时间线开展下一步步通过努力和女角色的帮助,立志要拿回属于自己的一切。目标精准,在各种内容的导向上也非常努力,比如玩的时候同开好几部游戏。其实体验还算比较有看点,因为见多了类似于拯救世界或过于生离死别的环境,这款游戏用galgame考试作为世界观,融合上平常大家所熟悉的学生时代考试内容,就会在熟悉的道路中走出不一样的内容。【略显平淡的部分】①.主控人设太平,偶尔会因此影响沉浸表现:刚开始感觉男主过于屌丝说话没什么太大的魅力,个人能力值不是很高,虽然很努力,但是又无法有配得上女角色的效果,只是后面慢慢的文字铺垫让男主有了更多和这些优秀女角色并肩的资格。但放在体验之中就是很难让游戏很沉浸,有时候会觉得女角色说话很有魅力,突然切换到男角色的时候,会存在一股不知所云,或者过于沉浸于自身世界的效果,尤其是刚开始没有看见小涟时候,读部分文字很容易犯困,所以游戏的体验心情也会有点参差不齐。②.转折效果普,部分环境描写太俗套,氛围感不够:游戏在转折设定效果上比较普通,虽然时长很给力,故事也发生变化,但游戏对于部分环境描写实在是太俗套了。教室的环境也还能让人接受,毕竟可以融合天选试的要求,但到了一些自然景观的铺垫就很普通,感觉无论到海边还是到室外的场景,永远都是那么几种比较公式化的环境描写。到了林曦和江晚晴的争夺修罗场环节,就会让人觉得吵得很莫名其妙,没有把那种争宠的效果做出来,反而让人觉得怎么没有推进主线,所以游戏的氛围感没有那么足,即使是二女抢一男,也无法展现出更多的爽感。【游戏观感】——结局不辜负玩家的努力,但数量可以更多在结局设定上还是挺爽的,领略了双人结局和真结局,真结局的尺度也有点吓到了,都是非常偏向于玩家且与女角色有修成正果的效果,感觉还可以在部分人物的单人结局上多做一点,比如每个人都来一个he或be的线延伸,6个以上的结局应该会很有意思。
08-06 凑柴0720
一款非常好玩的打蜘蛛🕷的闯关游戏,融合了一些解密元素等,既有些挑战性,又很是解压,并且充满生活气息。【极具生活化的场景+3D拟真游戏体验】游戏每一关的场景都是房子内部,各种房间充满了生活气息。玩家以第一人称视角使用各种武器去攻击蜘蛛🕷,同时场景中的大多物体都是3D拟真,采用真实的物理引擎,游玩体验非常真实有趣。给我印象最深刻的就是各种玻璃制品、陶瓷制品等易碎物品可以打碎,游戏中一些关卡也有相关的任务要求打碎一定数量的盘子,所以这款游戏甚至有些解压,玩起来非常爽。【非常真实的蜘蛛追逐战,紧张刺激的游玩体验】游戏核心玩法简单好理解,就是使用各种不同的武器去击杀房间中隐藏的蜘蛛,每次蜘蛛出现时游戏都会响起紧张刺激的音乐以及蜘蛛爬行的音效,让人感觉紧张刺激。而最让我印象深刻的还是蜘蛛可以爬上柜子、可以撞动物品,没被打到还会被惊动加速,玩家就并非无脑攻击蜘蛛了,而是需要一定的策略、追逐才能成功击杀。整个游戏非常的细节、真实,游玩体验非常真实有趣。【游戏内容十分丰富有趣,可玩性很高】关卡场景、蜘蛛种类、武器类型等等都非常丰富有趣,游戏的可玩性非常高。具体而已举个例子,蜘蛛有很多种类,打死后会爆出四只小蜘蛛的母蛛、跳跳蛛等等,武器也是非常丰富和解压,枪械、燃烧瓶、甚至是炸弹,让整个游戏非常解压,游玩体验很爽。所以在实际游玩过程中,我也是尝试了各种杀蛛方式,对不同种类的蜘蛛采取了不同击杀策略。自由地探索地图、寻找蜘蛛,都带来了不少乐趣。每一关的游戏场景都不一样,同时每关都有不同的任务目标,有时候也会有些解密元素,让整个游戏不会非常无脑枯燥乏味,反而新奇有趣。闯关成功后还能获得天赋点数,解锁更多能力,是越玩越爽的成长型游戏模式,这一点值得好评肯定。【玩法简单好理解,但部分武器操作手感较差】本身游戏玩法简单好理解,搭配清晰教程也就很好上手了,理解难度不高,游玩起来简单粗暴就是看见蜘蛛就去追和打,但是部分武器的操作手感比较差。比如手枪的准心较小,手游操作起来瞄准蜘蛛稍微比较困难,尤其是蜘蛛在移动时更加困难,若未打中还容易惊动使其加速移动。然而局内除了无需弹药消耗的武器,其他武器的弹药都是有限的,并不能一直使用让你觉得爽和操作便捷的武器,比如炸药包。不过好在每过两分钟都可以免费补充弹药。所以操作不便的武器就需要优化操作手感了,不然显得很无用。【游戏难度不高,局内自由度高,休闲解压属性突出,爽感到位,体验不错】游戏的难度始终不算高,即使随着关卡深入,难度有些许线性增长,主要体现在新的任务目标、新种类蜘蛛还有解谜上,但是局内无限时的游戏时间给足了玩家思考时间,每两分钟都可以免费补充弹药的补给也给了玩家更多试错机会,游戏难度也就大大降低。其次,局内自由度极高,想怎么玩就怎么玩,大可以将一切摧毁殆尽后再去针对性完成任务目标,杀灭蜘蛛的方式也大都非常自由(除了某些关卡会要求使用特定方式杀灭几只蜘蛛完成任务目标),只要杀够一定数量的蜘蛛即可通关,解压休闲属性突出,适合整活发泄,爽感也就很到位了,游玩下来没有对蜘蛛的畏惧,反而是看着蜘蛛追着杀的乐趣。【总结】这是一款值得一玩的单机休闲闯关游戏,本身内容也不算特别多,但乐趣十足。解压+休闲+解谜+杀蜘蛛+破坏,是我对它的简单概括,如果你喜欢这些类型的游戏,大可以尝试一下,爽感十足、自由度高。这款游戏玩完也就结束了,是款一次性游戏,虽然可以反复重玩关卡,但重玩欲望不大。
08-06 星柳阴光
云・逆水寒-高画质高帧率
7.2