皮蛋solo粥、
精英创作者
第一次看到这款取名如此简单直白的游戏,我还以为只是一款名字取得比较随意的轻量化点击小游戏。体验完后才发现,这个作品还原了各类游戏让玩家上线留存的套路,依靠简单的游戏框架,完成对当今手游市场留存模式的讽刺。
▶基础玩法
游戏的玩法极其简单,屏幕正中间是一个大笑脸图标,点击它就会消耗体力,同时累计开心值,等开心值的进度条攒满,就能结算获得点券。在“变强”界面里,点券可以提高获取开心值的效率。随着等级提升,抽卡、通行证、宝箱奖励这些功能会逐个解锁,导致界面上的按钮越来越密。从简洁到复杂,只用升级短短几步,它就搭出了一套和市面上绝大多数手游相同的游玩体系,唯独没有真正的“玩法”。
▶内容设计分析
<复刻手游界面的UI设计,讽刺重留存轻玩法的行业行为>
这游戏最传神的地方,就是对手游界面UI的高度还原,从侧边的每日签到,到解锁后弹出的通行证界面,每一处排布都和正经手游相似。随着等级提升,当功能一个个被解锁,你会清晰地感受到,游戏厂商正在慢慢制作一个玩家留存系统!核心玩法好不好玩,机制有没有新意似乎不再重要,只要抽卡、通行证、宝箱这些奖励集齐,就能带给玩家快乐感。而且作品索性把战斗闯关这些“多余”的东西全部删掉,只留下这套框架,反而精准地讽刺了当下很多的流水线手游情况,比起打磨游戏机制,他们更擅长设计留人的套路。
<红点遍布各个角落,精准拿捏玩家点击本能 >
不管是刚解锁的新功能,还是变强界面,永远会飘着一个醒目的小红点。我玩的时候几乎是条件反射,看到哪个角落冒红点就伸手去点,等点完了才反应过来,这些奖励对成长根本没有实质性的提升,我点它纯粹就是看着别扭。但转念一想,我们玩别的手游时不也这样吗?明知道领取到手的奖励极少,不管这个奖励藏在游戏的哪个角落,也一定要把所有红点清干净才舒服。而游戏厂商早就把玩家的这种心理摸透了,他们用一个小小的红点,就能逼着玩家遍历每一个功能入口,引诱到各种氪金界面。
<点击笑脸换取开心值,知晓玩家点点屏幕就能获得娱乐感的内心>
你只要不停点击中间的笑脸,消耗体力,就能收获开心值,进度条满了还能领点券奖励。当我开始点击笑脸,看着数值一点点往上跳,居然也真的产生了一种完成任务的满足感。等我停下来才觉得荒唐:我什么有意义的事都没干,就点了十几下屏幕,居然还玩出成就感了?这恰恰是很多手游正在做的,他们把复杂的玩法简化成无脑点击,把反馈做得足够及时,让玩家以为自己在玩游戏,其实只是被一套精心设计的反馈系统牵着走,连开心都成了被预设好的数值奖励。
<扒开所有的玩法外壳,暴露出手游留存机制的本质 >
很多人觉得这游戏无聊,因为它不需要战斗,没有任何游戏剧情。可仔细想想,在很多手游里做日常,和在这里点笑脸又有什么区别。在别的手游中刷副本、打关卡,最终目的还是领奖励、升战力,解锁下一轮日常,而在这里点笑脸、攒开心值,最终也是领点券、升属性,解锁更多功能。很多人每天花一两个小时做日常,和在这里点五分钟笑脸,最终获得的成长感其实没有本质差别,都是在机械地完成一套固定流程,看着数值上涨,然后继续操作同样的事情。所以当玩法本身成了留存的填充物,那有没有玩法,其实已经不重要了。
▶优化建议
目前游戏只覆盖了抽卡通行证这些基础套路,但手游圈值得吐槽的地方远不止于此。比如首充礼包,逼肝逼氪的限时活动,这些玩家天天吐槽的现象,游戏里都没有涉及。如果能把这些内容也做成解锁项,跟着等级一步步放出来,游戏的穿透力会强得多,也不会让玩家玩一轮就觉得没了新意。
▶个人总结
总的来说,《一个普通的手游》不是一款用来消磨时间的休闲游戏,更像一个互动式的行业讽刺作品。它体量不大,流程不长,没有精致的画面,也没有复杂的机制,但每一个设计都精准踩在了流水线手游的痛点上。它或许算不上多有深度的神作,但足够清醒,也足够真实,用最朴素的方式提醒我们:玩游戏的初衷是获得快乐,而不是被一套留存系统,牵着鼻子当打卡的工具人。
一个普通的手游