我的世界大战僵尸2
疾风不是捷风云玩战令星-普通
虽然很好玩,但是不知道存档怎么就没了 我的意思是打第七章的进度 每次退出的时候再重进我的游戏进度就回到第七章开始了。打到克拉肯的时候 克拉肯没打过 然后打算明天再打的 结果重进之后游戏进度就从那个第七章开始了
精彩评论
我应该算是最后一批测试的人,我的感觉就是日常有点太繁琐了,砍树摘花啥的太墨迹了,尤其是那个捡东西,真是拉完了,虽然我知道有个星球建设能搞快那么一点,但每次这样做还得把那些树给去掉,而且还捡不了碎钱,还得一个个自己跑去捡然后就是那个抽卡的能不能重复的少一点啊,重复个两三次第三次或者第四次就是未获得的啊还有就是星球变大之后,那个资源分散就算了,量我怎么感觉一点也没变化啊(赶海和钓鱼资源)星球变大之后没变化,真的太反人类了
21小时前 殇噫
像是做了一个有社区效果的小餐厅,每个顾客有属于自己的剧本,甚至还要收集故事的进度条,但这个故事发生在末日,所以里面的一切都会变得血腥,甚至有点恶心,也具备了很多快餐经营游戏少有的高质量故事。即使看着不太正经,甚至像素风格像一些战斗游戏,但是游戏确实是把餐厅开得如火如荼,非常用心的钻研料理,永远都不忘初心。比如做菜的时刻看见雷霆材料已经有点忍不住了,没想到还能够对这些材料进行刀切、煎锅、捞汤等等,操作涵盖拼手速、拼反应力,防止无聊。成品很豪华,至少没有原材料看着恶心,而且这种操作烹饪步骤还进行了分类,比如一个步骤就给一个评级,最后的成品就取决于每一个步骤的结合,把开餐厅的内涵贯彻于心,所以每一次的方向或手速都决定了菜品成果,就不会出现经常重复的状况,即使做同一道菜,也能够找到不同的感觉。也进行了很多样的升级模块设定,把硬件弄的很多,也算是有了点岁月静好的感觉,比如都是末世餐厅了,还有饮料架、广告牌和纸巾盒一类的辅助设施,菜刀锤子这些材料也能够升级,给玩家找了不同花钱的地方,就有了赚钱的动力。游戏在猎奇之外有了经营的主线效果,而且游戏对于价格的跨度也让人能接受,毕竟做一个才赚大几百,即使升级一个设施的成本从200跨到2000,也只是几分钟就能赚到的事。比较独特的还是氛围的设定,打开屏幕,对这一个个神奇的人物故事非常好奇,关上屏幕忘不掉一个个黏糊糊的原材料。这些人物可能来自不同的世界维度,有的说话正经,有的说话霸气,但餐厅服务员小姐总是能够毒舌的拆穿每一个人,所以看似没有主线的对话,反而阅读的很感兴趣,因为并不是公式化的餐厅治愈效果。对话中可能是剑拔弩张的,就有一种未知的探索欲望,配合这些不知道从哪个水沟捞来的纸箱蜗牛或石头当食物,也更加剧了世界观的塑造,所以游戏的魅力释放就很独特。餐厅看似破烂狭窄,但经营游戏该有的东西它都有,经营游戏不该有的风格它又全拿下了。
23小时前 凑柴0720
巡游者,我终于再次见到你了曾经的我,可是全省前50,信,再次使用了你,希望机动都市阿尔法正式回归,这样我就可以和好友一起玩了,虽然是单机游戏,但是能让我使用这些机甲和驾驶员已经不错了,强力推荐!
昨天 快爆用户190393391
综合来看,《光·遇》依然是手游市场中独一无二的治愈系佳作。它没有炫酷的打斗、没有激烈的竞争、没有复杂的数值,用极致的美术、温柔的音乐、纯粹的社交、自由的节奏,为玩家打造了一个可以放松、治愈、治愈自我的精神世界,这是任何竞技手游都无法替代的核心价值。 但不可否认,历经多年运营,游戏的短板愈发明显:玩法固化重复、创新乏力,设备适配不均衡,社交圈层浮躁,商业化加重、更新诚意不足等问题,让这款初心温柔的游戏,逐渐褪去光环。 适合人群:追求治愈解压、喜欢观景打卡、偏爱温柔社交、排斥竞技内卷的休闲玩家;喜欢慢节奏探索、热爱穿搭收集、乐器演奏的玩家。不适合人群:追求高强度玩法、喜欢竞技对抗、习惯快节奏升级、讨厌重复收集的硬核玩家。 总而言之,《光·遇》从来不是一款完美的游戏,它温柔又单调、纯粹又功利、治愈又枯燥。但正是这份不完美的温柔,让“光是遇见,就很美好”这句话,成为无数玩家长久的情怀与执念。
昨天 兽性打败理性6514
1. 主线剧情更新缓慢,江湖故事断档开服清河、开封主线,还有那些小人物支线,江湖感拉满。但后面主线长期停滞,新地图更多偏向打卡观光,缺少“人在江湖”的恩怨故事。没有新的江湖故事支撑,只剩下换衣服拍照和一些小游戏武侠底子就空了。2.玩法方向跑偏原本吸引人的是武侠探索、对决、江湖奇遇;后续新增玩法偏向PVP撤离、打卡小游戏。很多老玩家想要的是闯荡江湖,结果变成时装模拟器各种外现坐骑啥的,自然慢慢就不想上线了。不少新款时装特效华丽、光效很重,更像仙侠/古风华丽套装,不像古代侠客的布衣劲装。满大街亮晶晶特效时装,少了那种江湖浪子、布衣侠客的朴素感,代入感直接下降。
10-17 时宿/
游戏的核心乐趣在于从零开始规划与升级本营基地、自定义城墙与防御阵型,并配比兵种、英雄与法术去攻破其他玩家的村庄;同时,游戏的“部落”协同机制极强,部落对战(CWL)与部落竞赛带来了极高的团队凝聚力与长线可玩性。然而,它的短板在于极度漫长的养成周期与后期枯燥的等待时间。在中后期,单个建筑或科技的升级动辄需要十几天甚至数周,对玩家的耐心是极大的考验;同时,对于回归玩家或新手来说,本营等级落后太多容易产生严重的脱节感,且高本阶段对兵种路线规划与天女/拉角等操作细节要求较高,需要付出不少学习成本。总体而言,如果你喜欢慢节奏的阵型规划、资源经营与团队长线协同,它是一部经久不衰的战术沙盘佳作;但如果你偏好快节奏、即时反馈强的游戏,其极为漫长的建造冷却期可能会让你感到有些乏味。
10-16 DuffKeith
游戏总体体验:挺好玩的,就是太土豆了。不存在任何不氪金就玩不下去的行为,网络上那些带节奏的跟有冰一样,说什么不氪金就玩不下去,我说白了,德凯强劲开完双刀以后,实力大幅度提升,但你跟我说德凯强劲要钱吗?还有黑龙核爆天王永远的神,还有卡包角色都是可以肝到的,只不过你得提前几个月,没有任何逼氪行为,像什么无限赛罗,雷欧,格力扎,机械赛罗,这些免费的,甚至机械赛罗,只要你登录七天就直接给你了,这些角色不强吗?还有每月的心愿召唤,抽个麦克斯或者闪特,你不就牛大了?真不懂那些人为什么要带节奏
10-15 FIngel
我的世界大战僵尸2
9.8