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前言
一款把资源经营和塔防防守结合起来的RTS游戏,资源有限,地图也不是完全开放,玩家需要在扩张、生产和防御之间不断做取舍,再利用训练出来的兵种守住敌人的进攻。水墨风格也让作品有了比较明显的辨识度,整体虽然谈不上特别精细,但地图、建筑和战斗效果的风格统一,实际观感还是比较舒服。但比较明显的问题也在于“策略”与“养成”之间的平衡。前期需要考虑的东西不少,但随着局外卡牌不断升级,加上关卡本身的压力并不算特别高,后面容易变成一套熟悉流程的反复操作。所以虽然基础框架有意思,但目前的策略深度还没有完全撑起长线体验。


资源管理不是单纯攒资源,而是决定什么时候该停下来防守
游戏的资源体系比较容易理解,但实际体验并不是单纯把农田、房屋和生产设施全部铺满。前期资源有限,必须考虑当前资源到底应该用于继续扩大生产,还是先把兵力和防线补起来。这点其实很符合RTS塔防的特点。因为敌人的进攻并不会等玩家发展完毕,永远需要在继续发展和提前准备之间找一个平衡。发展太慢,后面可能没有足够的兵力;发展太激进,又可能在敌人到来之前没有留下足够的防御余地。尤其地图还会影响资源获取效率,所以同样的资源数量,在不同位置上的价值并不完全一样。只不过目前的关卡节奏没有把这种取舍充分放大。前期敌人的压力相对有限,而且一局实际需要处理的进攻阶段并不算长,很多时候刚把自己的发展体系搭起来,战斗就已经结束了。


地图最有看头的地方,是让建筑选择产生连锁影响
游戏的地图设计并不是单纯换几个场景背景,不同地形会影响资源设施的收益,而玩家又需要随着地图扩大逐渐寻找新的发展空间。因此建筑怎么放,并不是完全无所谓。比如资源条件更好的位置自然值得优先利用,但这些位置同时也是有限的。如果全部拿去发展经济,后面防守时就可能需要重新考虑自己的布局;如果过早围绕防线规划,又可能影响整体的资源产出。也就是说,地图实际上提供了一层空间上的资源管理。常见的塔防游戏更多是在考虑这个单位放在哪里,而这里还要考虑这块土地现在拿来干什么。如果玩家能够自己判断出一个更合适的建设顺序,最后的防守结果也会更有成就感。可惜目前的建筑指引比较明显,尤其前期基本已经把合适的位置告诉玩家了。对于第一次接触游戏的人来说,这确实很友好,但熟悉玩法以后,就会发现自己真正需要思考的部分被压缩了不少。地图本来可以成为策略的一部分,最后却容易变成按照提示完成建设。


随机强化有改变打法的潜力,但目前还没有完全摆脱数值选择
每次培养时出现不同的强化选项,本来应该让玩家根据这一局的情况决定发展方向,而不是每一局都使用完全一样的阵容。这种设计真正有趣的地方是随机强化之后,玩家是否愿意改变自己的打法。如果这一局某个兵种获得了比较适合持续作战的能力,那么自然可以围绕它重新调整阵容;如果强化更偏向输出,也可以尝试提高进攻效率。这样随机性才不是单纯的抽到什么用什么,而是能够影响后续决策。但目前卡牌数量和强化类型还比较有限,而且局外养成会直接提高兵种的基础强度,所以随机强化带来的变化并没有想象中那么明显。当高等级卡牌本身已经拥有足够的属性优势时,面对强化选择时更容易关注哪个更强,而不是哪个更适合当前局势。这也是养成系统比较容易影响策略性的地方。因此我觉得后续不一定非要继续堆大量卡牌,更重要的是拉开不同兵种的功能差异,让低稀有度兵种也能在某些情况下发挥作用。这样随机强化才有空间真正改变一局游戏的打法。


真正影响可玩性的,是局外成长把关卡压力削弱得太快
前期很容易产生继续玩的动力。因为新建筑不断解锁,兵种也在成长,地图还会逐渐扩大,每打一关都能看到新的东西。但这些内容体验过一轮之后,就会发现游戏的基础发展流程其实比较固定。更关键的是,局外卡牌成长的速度比较快。通过宝箱、奖励以及其他途径获得卡牌以后,直接提升兵种和建筑属性,前期甚至很容易出现刚领完奖励、升完卡牌,再进入关卡就已经明显轻松不少的情况。这就导致玩家本来应该通过局内策略解决的问题,被局外数值提前解决了。如果一关本身难度不高,再加上卡牌等级已经提供了足够的强度,那么玩家就没有太大必要去研究更好的资源分配或者防守方案。即使操作稍微随意一点,也可能顺利结束战斗。所以我感觉游戏目前最需要调整的并不是单纯增加更多关卡,而是重新控制局外成长和关卡压力之间的关系。卡牌可以继续升级,但最好不要让属性成长直接替代玩家的策略判断;同时关卡也可以适当延长,让资源规划、兵种强化和防守布局真正经历一个完整的过程。



总结
游戏的基础框架其实是比较有特点的,资源管理、地图规划和塔防防守之间能够形成联系,水墨画风也让它在同类游戏中拥有不错的辨识度。尤其前期不断解锁内容的时候,新鲜感和成长反馈都比较足。但玩得越久,越能感觉到游戏的有效决策还不够多。建筑提示减少了地图判断,局外养成降低了关卡压力,而较短的对局又限制了资源管理和兵种强化进一步发挥。目前而言更适合喜欢轻量RTS、资源规划和塔防成长的玩家;如果特别追求高强度策略博弈,后期的重复感可能会比较明显。

08-11