魔卡棋旅-迷失幻途
天使的背后我在快爆过生日
这类游戏中算是不错的。还有里面的卡组配合,总是给人意想不到的惊喜。基本上你活到后期了,走哪个流派也清楚了,卡组的强度就会体现了。新手建议玩火法啊,这玩意活到后期基本是很无脑了,哪里亮了点哪里,结果boss连你盾都没破。就我玩的话有个bug,也可能就是我没看到。我没找到那个购买的难度10啥的设置。也喜欢有人给我说一下
精彩评论
1.游戏虽然肝但还不算特别氪没有什么数值膨胀的问题,零氪玩家也能玩而且体验还不错2.剧本多样玩法也挺丰富的如果你不是重度肝帝每天上线 10 个小时以上至少 6 个月内不会玩腻七日(当然我指的是勤换剧本的情况)3 游戏有点卡Bug 有点多经常会出现莫名其妙的问题不过官方修复速度还挺快的总体来说瑕不掩瑜
3小时前 粗心的鱼
我真的非常热爱这款游戏,虽然说它各方面优化都跟史一样,手机性能配置不高的,走路都一卡一卡的,有时候还会直接给你卡死,这种在家里面的时候还好,但是在打架的时候突然给你卡死了,就特别绝望,我就经历过一次,不过等你玩久了之后,你就会感觉这款游戏很有意思了,就是官方能不能把那个世界麦优化一下,抄个家还得玩父母保卫战,如果是第一次玩这种游戏类型的,还是建议先玩安全区或者训练模式,先熟悉一下这游戏的基本玩法,还有就是心态要好,这游戏你每天早上醒来都得赌,自己是睡在家里还是睡在沙滩上,如果不碰的话,那就当我没说,这游戏的抄家模式绝对是最爽的,绝对是其它游戏没有给过的感觉
昨天 潭月
好玩是好玩,唯一不好就是不肝就得氪不氪就得肝,最主要你氪了还得肝,这边建议比较闲的人玩儿,新手估计会泡在里面,等你玩久了你就会觉得不知道干什么了,然后你就会退游,然后玩其他游戏游戏玩了又莫名其妙的想玩又回来继续肝,直接无限轮回的说是,建议给不找大哥的新手一点活路吧,好不容易混到7万战,结果发现同等级的都10多万战了
昨天 玄风0654
前言乍看就是一款比较传统的射击闯关游戏,进入房间、消灭敌人、解救人质,目标并不复杂。但体验下来能感觉到这款并不是那种端着枪一路往前冲的爽游。敌人的火力、地图里的不同入口以及房间之间的连接关系,都会影响玩家接下来的行动。很多时候,打不过并不意味着枪法不够,而是进入的位置和时机本身就出了问题。游戏最有意思的地方,也正是这种需要先想清楚,再动手的过程。地图设计让怎么进去成为战斗的一部分游戏的关卡并没有把路线限制得特别死,同一个房间往往存在不同的进入方式,这让地图本身成为了玩法的一部分。正面突破看起来最快,但如果门后正好存在多个敌人,直接进去很容易陷入交火;换成侧面进入,或者利用楼梯等位置改变进攻角度,反而更容易逐个处理。这种设计带来的好处,是玩家不会只关注准星,而是会开始观察整个房间的结构。尤其当敌人的位置比较危险时,提前想好从哪里进入、先解决哪一个目标,比单纯提高射击速度更加重要。而且这里并不存在绝对固定的最优路线。有时候绕路能够减少正面压力,但也可能增加行动时间;有时候直接破门反而更加有效。玩家真正需要掌握的是根据当前情况做判断,而不是记住一条攻略路线。随着关卡逐渐复杂,这种区别会越来越明显,也让游戏的策略性不是停留在表面。低容错让每一次进攻都必须承担后果游戏比较明显的特点就是容错率偏低。敌人的火力并不是用来给玩家慢慢磨的,一旦在错误的位置暴露自己,很可能还没来得及反应就已经损失大量生命。因此很多情况下,战斗结果其实在正式开枪之前就已经决定了一部分。这种设定刚开始感觉非常难,尤其是习惯了普通射击游戏的玩家,很容易下意识地选择正面硬刚。但连续失败几次以后,就会发现游戏真正要求的是提前处理风险。比如进入房间之前先判断敌人的位置,破门时考虑后续交火空间,发现正面不适合突破时及时换路线。我觉得这种难度是比较有意义的,因为不是单纯增加敌人的血量,而是逼着玩家改变自己的游玩方式。但可惜游戏前期的引导不是很充分,导致容易只感受到“敌人伤害太高”,却没有意识到游戏是在要求自己改变思路。所以难度本身可以保留,但关键机制最好让玩家更容易理解,否则前期的反复失败会显得有些劝退。角色和武器不是单纯增加内容,而是在改变解法因为不同角色和装备会影响处理关卡的方式,所以玩家在熟悉地图以后依然有继续尝试的动力。比如破门能力更突出的角色,在面对需要快速进入的房间时会更加舒服;而不同枪械的使用手感和战斗侧重,也会让玩家面对同一个场景时产生不同选择。原本已经完成过的关卡,换一种角色或者装备重新挑战,并不一定只是重复之前的过程。这也是游戏耐玩的重要来源。单纯增加关卡数量,很容易让玩家觉得只是不断重复相同流程,但这里能够通过角色和武器改变原本的处理方式,让旧地图也存在重新尝试的价值。当然,部分关卡如果对武器性能要求比较明显,也会让数值对结果产生一定影响。即使已经找到比较合理的路线,如果火力不足,依然可能在正面交火中吃亏。这一点会稍微削弱纯粹依靠策略解决问题的感觉,但整体上并没有盖过关卡设计本身的价值。真正的成长不是数值上涨,而是玩家逐渐学会怎么打这款游戏比较特别的一点,是玩家的熟练度本身也在成长。刚开始会觉得地图很乱,遇到敌人就不知道应该从哪里处理;但玩过几次以后就会开始形成自己的判断习惯。比如看到房间时,会先观察有没有其他入口;面对敌人时,会考虑能不能制造更好的交火条件;发现正面突破风险太高,也不会继续硬冲,而是主动寻找新的路线。等这些判断逐渐变成本能以后,游戏的难度感也会发生变化。所以最有成就感的地方,并不是角色突然变强,而是玩家发现自己已经能够处理以前觉得很麻烦的场景。第一次可能需要反复尝试,后来却能够提前判断应该怎么走。这种熟练度带来的提升,比单纯增加攻击力更能支撑长期游玩。不过游戏本身对行动时机要求比较高,但因为手机端的局限,让移动、转向等操作偶尔会出现不够顺手的情况,对于这种低容错玩法来说,操作手感其实尤其重要,越是强调策略,就越需要保证操作能够跟得上自己的判断,所以我认为还是需要稍微优化的。想法建议可以降低前期学习门槛,目前游戏对新手的引导比较有限,很多机制和战术思路都需要自己反复死亡后才能摸清。建议把破门、绕后、利用地形等核心玩法讲得更清楚,并让前几关循序渐进地增加难度,避免玩家刚开始就因为不熟悉规则而频繁失败。总结游戏比较亮眼的地方,是没有把射击简单做成反应速度的比拼,而是让地图、路线和行动顺序真正参与到战斗当中。需要先观察,再决定怎么进入;进入以后还要根据敌人的位置不断调整处理方式。角色和武器的加入,又进一步增加了重新挑战关卡的价值。游戏的难度确实不低,前期学习成本也比较明显,但这种硬核并非单纯为了折磨玩家,而是建立在关卡设计和低容错战斗上的。对于喜欢战术射击、愿意反复研究关卡路线的玩家来说,会比单纯追求爽快射击的作品更有持续游玩的价值。
昨天 稚`
太搞心态了,不过每次通关都有标语,就像good啊之类的,多次尝试无果后还会提醒找寻更好的方法,在焦虑中找寻答案 画面简洁是一优点,也是一缺点,它没有花里胡哨的特效,只有空白和传送门以及一个操控的小球。一缺点是没有开始动画,刚接触不知道如何开始,我建议还是可以优化一下UI界面(,,• ₃ •,,) 关卡可以再多一点,位置可以更刁钻一些,玩法单一,这也是一类游戏特性,可以加一些特殊的道具,比如让小球射出去多次分裂,虚假传送门之类的,我也希望游戏可以更好
08-12 快爆用户61615149
整体可以,和朋友一起玩非常有意思,只不过就不是后,他会因为显示网络有问题,直接把所有或者一个人踢出去,这一点我要扣1分(´-ι_-`)但是整体还是很不错的,挺感谢能将一个电脑上的游戏移植到手机上玩,目前是我玩过的最好玩的派对游戏
08-11 村十六
尊敬的游戏开发团队:您好!我非常喜欢这款游戏,因为它不仅有趣,而且给我带来了很多快乐。最近,我和我的家人一起体验了这款游戏,我们都觉得非常好玩。游戏的画面很漂亮,音乐也很好听,操作简单,玩起来非常轻松。虽然游戏很容易上手,但是其中也有一些挑战,让我们更加有兴趣继续玩下去。和家人一起玩的时候,我们互相帮助、一起完成任务,也度过了很多开心的时光。每个人都觉得这款游戏非常有意思。我认为这是一款适合和家人、朋友一起玩的好游戏。希望以后游戏可以加入更多有趣的内容和新的挑战。感谢你们制作了这么有趣的游戏!
08-11 快爆用户174917143
魔卡棋旅-迷失幻途
8.6