异世轮回录:If
阿米诺之王
刚才逛steam看到有二代后真挺开心。第一代玩挺久了,换新手机了第一时间下的游戏就是它,现在要出第二代真的很期待,不过第二代虽然画面比较多但多为ai作图,上架steam希望给一个合理的价格,我已经加入我的愿望单,希望作者在开发过程中顺顺利利o(¯▽¯)d
精彩评论
游玩的过程总有一种的熟悉感,跟“鼹鼠之家”和“青蛙旅行”有点像,类似于休闲+放置的大杂烩,内容主要还是靠情感填充,《动物餐厅》这款游戏表面上是放置经营,攒小鱼干、升级炉灶、解锁菜谱,玩着玩着就变成了每天上线先看信箱,再去花园看看海德威飞回来没有,最后才想起来餐厅里的钱还没收,经典的养成循环套路,但同时具有可玩性。♞玩法的设定与架构游戏的设定很简单,你是一只收留了流浪猫的餐厅老板,要经营一家给动物们做饭的小馆子,核心架构也不复杂,“发传单拉客→客人点餐→自动做菜→收小鱼干→用小鱼干升级设施和菜谱→吸引更多客人”前期全靠手点,后期解锁了自动宣传拾取之后,就能挂着机收菜了,但真正让这个游戏站住脚的,经营中的收集玩法,菜谱要解锁,家具要收集,客人要图鉴,而信件每个客人背后都有一段故事,这些故事通过一封封信件慢慢展开,给游戏带来了很强的烟火气息。♞特点1:虽然是常规的数值养成类游戏,但确实有足够的情感铺垫,带来了更长久的娱乐探索性。大部分放置经营游戏的说到底就是数值膨胀,今天赚一万,明天赚十万,看着数字往上跳就爽,但《动物餐厅》不一样,它的小鱼干经济其实设计得相当抠门,一个高级菜谱动辄几十万鱼干,一套家具上百万,前期点半天可能才够升级一个炉灶,如果纯靠数值驱动,这个节奏早就把人劝退了。游戏把真正的奖励从“数值”换成了“信件”和“客人”,比如你攒了好久的钱解锁了火锅,不是因为火锅赚得多,而是因为解锁火锅之后会来一只新的客人,而这只客人可能会带来一封新的信,比如一只臭鼬因为身上太臭不敢进餐厅,一只柴犬一直在等一个不会回来的人,是一只富二代熊猫跑来体验生活,这些故事不长,有的就几句话,但它们像钩子一样,把你从我要攒钱升级的数值逻辑里跳出来,变成我想知道下一封信写了什么的情感逻辑。这种设计最直接的效果就是,你不会因为今天收益不够高难受,反而会因为而每天上线看一眼有没有新的顾客,不是靠每日任务绑架你,而是靠好奇心留住你。♞特点2:客人收集的触发条件设计得隐蔽但不刁难,给了佛系玩家足够的探索空间。《动物餐厅》的客人系统有个很有意思的设计,稀有客人是靠特定条件触发,比如,需要摆上特定的花,或者某道菜升到指定等级,还有的要你先解锁某个家具组合,这些条件游戏不会直接告诉你,得自己试。听起来像是在刁难玩家,但实际体验下来反而又不是,如果喜欢喝酒的客人,你得先解锁酒类菜谱,怕冷的客人,要在冬天或者摆上暖炉才会来。这种比较拟人化且有点真实的设计,让收集客人变成了一个现实版的揽客游戏,而且它没有给客人分等级,没有高级和普通的区别,所有客人在图鉴里都是平等的。这种设计很重要,它把收集养成变成了补全故事。你想要一只稀有客人,不是因为它能给你加多少数值,而你想知道它的故事。♞特点3:后期数值曲线明显失衡,小鱼干通胀导致经营感崩塌。前期一个炉灶升级几千鱼干,你会认真算每道菜的利润,考虑先升级哪个设施更划算,但到了中后期,菜谱和家具的价格跳到几十万、上百万,而你的收入增长完全跟不上,这时候你会发现,之前认真算的那些经营策略全都没用了,唯一有效的方式就是挂机,挂一晚上,收一波钱,升一级,再挂一晚上。这就导致了一个很尴尬的局面,游戏前半段是经营,后半段是纯放置,你不再需要做任何决策,只需要定时上线收钱。而一旦决策消失,经营的乐趣也就没了,剩下的只有收集信件和客人这一条线在撑着,如果信件更新的速度跟不上你挂机的速度,那这个游戏就会进入一个“上线收菜→没事干→下线”的空档。这时候需要引入一些特殊的经营事件,比如特殊节日限定客人,限时菜谱挑战……让玩家在后期依然有决策要做,或者调整高级设施的收益,让升级之后的收入增长更明显,保持经营的正反馈。♞特点4:信件获取过于随机,关键剧情卡壳时体验很差。信件主要靠海德威飞出去带回来,而海德威带什么回来完全是随机的,你可能飞了十次都是水壶和星星,就是不带那封你等了很久的信,这种随机性在前期没问题,因为你什么信都没有,带回来什么都是新的,但到了后期,你只差一两封关键信件就能解锁某个客人的完整故事时,这种随机就变成了折磨。更难受的是,你不知道那封信到底需要什么条件,是要放特定的花?还是要解锁某个菜谱?还是纯粹看脸?游戏不给任何提示,你只能一遍遍地飞,一遍遍地等。这种设计在收集类游戏里很常见,但放在《动物餐厅》这种以情感为核心的游戏里,弊端很大,一段故事的结局,卡在这里的挫败感比卡关要强烈得多。可以给信件加一个保底机制,比如飞行多少次之后必出未拥有的信件,或者在图鉴里给关键信件加一个模糊的提示,比如这封信似乎和花园有关。不需要直接告诉答案,但至少给玩家一个方向,让等待不那么盲目。♞游戏内容总结总之《动物餐厅》是一款很聪明的游戏,它用放置经营的低门槛把人拉进来,然后用信件和客人的情感收集把人留住,放置游戏的终极驱动力不是数字,而是期待你期待下一个客人是谁,期待下一封信写了什么,期待海德威这次带回来什么,这种期待感,比任何数值成长都更持久。
8小时前 白熊&咖啡
游戏当前的内容仅仅只是一个试玩版的表现,但也能看出作者本身的脑洞不错,仅仅只依靠文字的描述,加上其中简单的绘图方式,就设计了一整个案件的探索内容,如果真能推出正式版,那么该游戏肯定值得尝试。▽所拥有的基础😊在游戏当中,玩家则是某个黑客组织,利用自身的手段,把坏人的信息进行提交给暗杀组织,依靠借刀杀人的方式,实现正义的化身,但因为后续出现的CJ组织对于他们的不认可,从而导致解散,可最终又发现CJ组织存在其他的隐藏问题,最终又重新组织了原本的黑客团队,展开新的正义故事,所以基础的故事来看,利用黑客手段实现推理探案玩法,确实比较新奇。♡整体带来的优点😍①优点:利用文字细节进行观察,指认各种的疑点内容。目前根据剧情来看,玩家所拥有的队友都是辅助类型的角色,主要是主角自身来进行指认其中的证据和疑点,至于如何发现,主要是根据所获得的各种关键词,利用开放和内部网站进行搜索其中的线索,从而寻找与案件有关的内容进行获得,因为很多的证据在表达方面都非常的隐晦,所以推理和观察难度也会更高,就好比根据书架摆枪的架子,来指认为什么其中死者是右撇子的设定,就已经证明了推理内容存在可玩性。②优点:人物性格打造较为突出,并非只讲述游戏故事。其中在进行不断推理案件的过程中,每个人物不仅仅会表达出自身发现的重点内容,也会提供一些日常交流类型的情感表现,比如紫帽子的女角色,会经常通过开黄腔的方式戏弄主角,表现出两人关系很熟的表现,或者贫民窟收留的兔子女孩,因为年龄最小的缘故,经常会呈现呆萌和被群体成员关照的情况,或者魔术帽男子拥有超高撩人的技巧,甚至能让女警贡献其中的案件线索,也说明他自身的长相最为帅气,可以说这些细节的处理,至少让聊天的剧情内容不会显得特别单调。♢当前带来的问题和建议🧐①问题:很多描述拿英文进行代替,对于了解有些加大难度。游戏唯一最容易了解的英文名称,或许只限于黑客组织名称,可以直接叫做EE之外,其余都没有这种简单称呼的表达,比如玩家电脑当中的每个系统工具,无论是搜索软件,还是玩家观察收集线索的几个分类的小框,都是直接英文来进行称呼,导致在进行查找的过程当中,经常得需要挨个点击进行尝试,才能发现所想要的线索内容,或者是主角团还有案件的凶手和死者,也都是英文名称,原本推理案件的文字就特别多,结果又增加了玩家无法读懂的英文,经常会发生把各种人物记混的情况导致失误,所以感觉这方面很需要进行调整。-建议:一种办法就是把所有人物和软件的名称改成中文,另一种就是对于所有的人物名字,都增加一个简化的词语,只保留名字当中较为显著的两个字母进行称呼,或许对于辨认也能更加简单许多。②问题:不同弹窗的控制有些别扭,甚至会出现bug的问题。可能是为了让整个体验更加方便许多,所以弹窗可以进行随意的调控位置,但具体所能调控位置的判定区域有些怪异,就比如聊天框的互动,经常会出现直接触发滚动信息的情况,聊天框却无法进行移动的问题,另一方面就是玩家选择了不同线索的弹窗,另一个线索的弹窗不会自动取消,所以就会出现相互重叠,导致无法关闭和互动的问题,甚至聊天框不小心拖到了屏幕外围,通过点击重新打开的方式,依然无法出现在屏幕空间里恢复原位,最终出现游戏卡住的情况,所以弹窗的出现方式还是得需要调整。-建议:我觉得对于这些内容的出现,还是得设计成一整个页面,比如屏幕2/3的区域是固定的聊天内容,1/3的区域则是显示其中探查的线索,并且选择不同分类的情况下,还会进行切换,至于其他的功能,更加建议聊天框内容关闭的情况下,才能依靠屏幕其他的按键互动,来进行打开会更加合理。□总结🥳依靠大量的文字内容,来进行提取其中的线索,从而当作证据,指认所拥有的疑点内容,这种玩法的表现倒是挺具有挑战性,但较为可惜的就是,目前只是测试版,内容只包含简短的一小片段的推理玩法,也是较为可惜。
8小时前 大橘无情
这是一个如果有大手子固排一起会更好玩的射击游戏好吧,不过爆率低得我是真没的说,削弱了人机也不见得削弱了多少,人机一个肘击能去掉五分之一的血也是无敌了😅,玲琅天上你就继续吧 抽的全都是大保底你啥意思啊。前段时间被毁号我差点就想退游了,要不是舍不得我的固排我鸟都不鸟hh,还有就是……咱能不能把刀皮的价格降一降🌚
13小时前 快爆用户184780626
好玩是好玩,就是太肝了。平明玩家也想正常玩的话,得赶巧,看看能不能碰上那些活动抽主炮之类的。像我就是半氪金氪一点,大概氪了几百吧。勉强能玩。炮没啥好用的,一直用的弓箭手。防空的话,活动送的太少了,还是用的商店里的韩防。鱼雷的话,商店里面的不是很好。速度慢,吃诱饵弹。别的还行
22小时前 快爆用户173667493
不错,这个手绘画面质量配上玩法,牛的👍🏻攻击方式上明明可以做的更爽,但游戏没有做到位🤔有家具摔落效果,但没有做出后续就很遗憾😭配音较为嘈杂,还没办法针对性关闭💥猫咪攻击范围掌控也不舒服,手感不好❌可以利用现实中猫咪的特性拓展更多玩法🐱游戏玩法🎮简单来说就是作为一只能看到鬼的黑猫,要在黑夜中护住主人睡觉并且驱散附近的鬼魂。一旦没有驱散鬼或者把主人吵醒了,都会触发不同的结局。观赏性拉满的画面质量👀手绘游戏画面往往是一大观赏重点,这游戏也果不其然没有辜负我的期待。直接把温馨两个字给画满了,各种家具、房间以及小猫咪都用的是暖色卡通系的画风,为了保证风格不违和甚至连鬼都画的特别可爱。玩半天我都想住进这个家里面了,看着就很舒服,要是真的住这个家里边我估计更舒服。音乐嘈杂👂🏻💥游戏的音效设计实属拉垮,背景音一直有那种滴答滴答的响声,而且还是非常连续且高频的高音,听久了真的会让人生理不适。游戏其实还有其他的音效设计和背景音乐设计,但都没办法欣赏了,全部被这个滴答响声毁了。————更搞笑的是我在音效和音乐上这两个都关了,这个滴答响声还在。只能把总音量全关了这个磨人的滴答响声才会消失。因此强烈建议在背景音中将这个滴答响声直接删除,或者单独开一个关闭这个响声的按钮。猫咪驱鬼👻游戏中的主要玩法是猫咪驱鬼,驱鬼的方式是通过哈气将鬼吹散。在实际体验中发现这个哈气是有很多改进的方向的。首先就是哈气攻击是单体攻击,这意味着攻击路途上不管有多少鬼,你只能攻击到一只。这显然不符合逻辑,而且也不够尽兴。————并且猫咪的哈气攻击范围也不明确,经常处于一种我以为这波能攻击到,结果没攻击到。或者我觉得这个攻击不到,但是却能攻击到的迷糊判断之中。要玩家依靠体感瞄准,不可能每次都准,而且没打准还很影响手感。————如何改进猫咪的攻击方式呢?首先就是每次攻击之前,玩家都可以长按使用箭头瞄准,把攻击范围明示出来。松手按键之后才是释放哈气。————然后就是把哈气改为群体攻击,假设同一个攻击范围内有多只鬼,那么就会产生击退效果,但由于多只鬼在一起分担了攻击力,所以产生的伤害就不会高,或者没有伤害。再把猫咪的哈气改为蓄力攻击,蓄力按的越久吸入的气越多,哈气的攻击范围、长度和威力就越大。这样方便玩家在面对多只鬼时高效率打击。蓄满足够的力做到狮吼功,直接范围性清怪,这不直接爽飞起来?家具摔落🏺偶然间发现的,游戏里面各种放在桌上的物品像桌灯,瓶子,是可以被猫碰掉的。本以为把这些能碰的东西全部碰掉能产生额外的结局或者其他效果,但我反复尝试并没有额外效果。实属令人遗憾。————既然做出了家具摔落效果,那么理应整点后续玩法出来。比如说损毁太多家具,响声惊扰了主人,开灯之后直接殴打猫的结局。有这样的坏结局,那么就可以让一些鬼专门出现在容易被碰毁的家具之中,让玩家把控好操作精度,精准杀鬼而不触碰家具,没把控好家具坏太多就触发坏结局。这样不有趣多了。猫咪更多特性🐱现实中猫咪还有超强的弹跳能力和反应能力,但是在游戏中都没有体现。游戏本身也有设置一个猫咪飞扑的按键功能,但只能用来赶路,我试过用这个东西飞扑向鬼是打不到的。但即便只能用来赶路我认为也有点太鸡肋了,因为蹦的距离有点太短。可以把这个飞扑也改成蓄力,想要蹦的足够远,足够高就长按。也刚好能利用这个按键往高处或者更远的地方跳。————可以设置一些高速、高空鬼,用来发挥猫咪现实中应有的特性。高速鬼,速度极快,需要玩家利用猫咪特有的慢放视觉,进入类似于子弹时间一样的猫咪视觉,在慢放的状态中抓住它。高空鬼,只漂浮在高空,就需要玩家利用猫咪能够蹦的特别高的特性来抓住。当然我只是举个例子,不一定要按照我的来,反正只要能在抓鬼的过程中体现猫咪这个动物的特性就行,算是拓展可玩性。⭐⭐⭐⭐游戏流程比较短,但在有限的时间内能制作成这个样子其实已经非常不错了。画面不错,玩法构思不错,基础雏形也做出来了。地基已经打的巨无敌好了,只需要更多的时间我相信能完善的非常好。
08-16 搞糊涂v局有
从表层来讲,《小小的身影,重叠的内心》是画风良好的。深层来说,他的内容是讲述一个加班的社畜与一个因为身高和长相与年龄“严重不符”的女孩相互治愈,嗯……救赎的故事。主角虽然一开始对苏幼晴的身高和长相有些奇怪的感觉。(至少我一开始是有点这样的(。˘•ε•˘。))相遇之时,苏幼晴调侃主角是大叔(萝莉控(`・ω・´))。主角也像逗小孩一样逗对方。随着接触的增加,两人的关系熟络起来。两人的关系从一开始的……“调戏”?(好吧,我也不知道怎么描述。)慢慢的相互了解,关系加深,感情深厚。后来,苏幼晴因为自身的问题(身材样貌)陷入了迷茫。整个人的状态严重不对。声音从清脆的变为了只有直播当月染酱才用的成熟御姐音。(大脑忘记这一块(´-ι_-`))在其中一个剧情选择上,主角将苏幼晴带去公司进行合作。其中苏幼晴再一次被质疑她的能力,(因为长的……有点幼态)苏幼晴公布了自己就是月染酱的身份。没想到公司的合作人(有点忘了,通关一条故事线后就没打过了。时间有点久了😁)呃,我就不剧透了。主角将苏幼晴正常的对待,帮助等等。在苏幼晴无助的时候开导。呃,词汇量有限,总结就是主角理解并且帮助苏幼晴的种种,后面嘛……(`・ω・´)懂得都懂。总之。这是一个在空闲之余看看的治愈小故事。两个陌生的心逐渐靠近……相互理解相互包容……缺点……太短了!剧情有些跳脱的感觉,发展的有些快。发展的快就算了,不够玩。再加上结尾有些草率的结束……有些让我郁闷。还有!我在。2026年8月16日星期日的时候用咱们的好游快爆更新之后。哎呦歪!您猜怎么着?进去看到个制作组的名字就闪退。从软件到游戏内进入都不行。BUG?官方看到请回复。( ´_ゝ`)
08-16 光渡蝶渊
讲一个比较悲伤的面对死亡的故事,开头像《挽救计划》之类航天电影的开头,但是游戏结局注定的是悲伤的,所以忙活半个小时到达结局之后,看着主角渐渐消亡也很难受。但是游戏又不会将灾难做得过于露骨,用比较唯美的手法给游戏增添了一定的艺术体系。◎设定表现;按顺序推剧情,小地图的工具性很方便◎质量感受:立绘唯美,简单对话编织完整团队,留白恰到好处【目前设定的优势感受】①.按顺序进行的探索,绝望的过程描写的很合理游戏的过程其实是一种很小说化的线索探究,比如刚开始在舱室之中很多门是打不开的,但是随着玩家到小工作舱之中进行摄像独白,进入动力舱进行探索,发现飞船电量完全不足,无法供给冷却系统。以这样的方式让人去外部走动,抠下了太阳能电池工具,慢慢的再开放了所有的舱位,让探索的流程很正式化,有种谜底被慢慢揭开,绝望的路线也命中注定的感觉。因为留下来的工具就那么多,资源也就那么一点,加上飞船中的撞击,实在是难以挽回,所以当可以设计的舱室越来越少的时刻,玩家大概也能预测会发生什么。②.个人环境进行了大量的文字填充,美好的悲剧明明只有一个幸存者,但是女主一个人的自我设想就已经撑起了游戏整体的流程,就像拯救计划中的男主在飞船中和洛基合作,一个人就已经可以维持80%的戏份,而这款游戏用大量的文字进行填充,主角在即将离别之际还向屏幕中展示了和团队在康格星上的合影。最后在绝望之际,游戏也没有做出特别血腥或残忍的画面,甚至体验过程中其他伙伴的尸体也没看到,所以当女主闭眼的时候也是一种很唯美的场景。镜头慢慢拉远才发现飞船其实早已在外部溃败不堪,而飞船在宇宙中又显得如此渺小,让人惊讶于人类生命力的顽强。【比较可惜的地方】①.探索信息的形式太单一,可惜没有多样的道具呈现在游戏的探索效果上,其实完全看耐心,因为不管是什么视角都不需要任何的策略,其实是要出飞船之外,拿供电的东西也只是一个动画过程,就导致玩家在小地图中总是一样的操作,这样的形式会有点单一。连一些线索也比较无聊,感觉比较有意思的可能就是对于都有照片的展现。如果能够像一些解密游戏或侦探游戏一样,在特殊舱位或房间的探索中可以搜出一些纸质碎片或者某一个队友的日记,进行一定的翻阅,或者玩一下其他的地面上小玩具会更有趣一些。②.结局过于注定,可惜玩家没有更多的决定作用因为游戏的结局过于注定,所以讲完之后总想着会不会有其他的选项,但是就过程看来,没有什么2选1的方式,也没有需要玩家主动出击的点,所以也没有其他结局的存在。如果能够在关键的供电时刻,让玩家选择在舱内寻求或者在舱外寻求,或者来一些突发状况,让玩家进行逃生路线的2选1,像电影一般走向物理意义上美好的结局就更好了。游戏时长太短,所以在设定上也会影响自身人气。【游戏总结】↣非常贴合现实的表现,但受众不多其实还蛮符合自身现实的,因为奇迹比较少,真正遇到危机,全军覆没的几率很大,在现实中可能女主本人都很难存活。即使游戏用很唯美化的形式表现了出来,看剧情的过程没什么压力,让人在挣扎中慢慢接受自己即将消亡的事实,但是游戏受众并不主流。玩游戏还是更希望可以通过自己的发力,让游戏走向不同的效果,而不是只能在原地等待消亡,所以真正能喜欢游戏寓意的玩家是很特定的。
08-16 神秘猫猫
异世轮回录:If
9.9