植物大战僵尸金铲铲版
HChen快爆征途
刚通关了一把,还挺有意思的,缺点就是局限于pvz的UI以及框架了,手机上玩小字都看不清😂,但是该有的都有,装备可以局内点击查看效果,植物也能查看,不至于刚开始玩拿到了植物和装备不知道有啥作用和效果。还有自定义的沙盒模式,通关一次后也有强力装备,想要上限还有不同难度的无限可以玩。后面可以考虑加入更多植物,整体很好玩,评价为顶级,期待后续更新
精彩评论
逻辑是平台跳跃,但相当于一个人完成了两个人合作的动作,因为游戏有时间回溯的效果,这一次走到了一个地方,以回溯的方式回到原地,但上一次的录像会被记录下来,以虚拟的方式到达同一个地点,就能以这样的方式给自己搭台阶,踩着上一次自己的头跳上去,所以这样的模板也给了玩家很多自由发挥的空间。对于影分身的设定非常高超,其实是放在现在的新游市场中也是很超前的存在,因为分身不仅只是一个搭建台阶的工具,游戏还推出了具有不同身份效果的道具,如同森林冰火人一般,蓝色的只能走水,红色的只能走火,而这款游戏的分身和真人走的时候也不一样。如果碰上了只有分身能走的台阶,玩家就只能用真人走,进行路线预判想象,走到这一步的分身会发生怎样的状况,凭空跳跃,有种无实物表演的体验。在解谜游戏中都是很少见的存在,而这款游戏用如此精妙的人设切换和平台跳跃进行结合,通过短道路的过渡方式,让玩家马上有了类似于超能力的感受,所以体验过程的情绪价值还是蛮高的,因为破解的点很明显关卡的道路做的不会特别复杂。关卡思路挺有意思,很多都是基础款内容,接着不断叠加或者叠加条件之后换一个方向,所有的关卡分心的路线更广泛,玩家就需要凭空想象,而有的关卡真人路线更方便,就要把分身丢到合适的位置,动作会少一些,看似是同一个模板反复进行利用,但不同的道路所带来的预判秒数确实不一样,而且找到思路之后,一分钟内就可以过一关。所以重复利用也不会让人不耐烦,反而是有种在拿手题目中举一反三全部通过的效果,并且关卡花样确实还不错,推出新设定的时候就足够延伸个四五关。比如游戏很灵活运用基础元素,遥感机关控制箱子的消失,玩家先构思出影子的路线,按照自己合适的操作区间,慢慢的让箱子越来越少,真人就可以跳得越来越高,所以游戏整体还是非常耐玩的。不过感觉目前剧情状态一般,主要是出现的太少了,按理想状态,如果可以每关出现一点文字,给这段旅程加点文艺味的装饰就好了,有时一些道具出现的也会有点空,比如两个塔衔接一条路的时候,感觉塔的元素很丰富,但是能交互的又有点少,虽然也有可以直接走上风车的状况,但大部分装饰物其实还会让人手痒痒,但是又不能动。
6小时前 凑柴0720
3.8版本入坑玩家,对于原神现在的更新速度,还是要感叹一下,当初须弥出来的时候,我也是被难到过,也是稀里糊涂做过森林书,抽到散兵的时候也是欣喜若狂,那种快乐,至今回忆起来都如河畔的月光,“江畔何人初见月?江月何年初照人。〞好像一切都变了,又好像什么都没变。昔日的好友纷纷下线,热情也如风中残烛一般慢慢消失,反复删掉又下回来,想要跟上时代,但。带着昔日趁手的挚友却只剩下消磨,在同一个地方反复走来,也不见故人。时间给我留下了回忆,但我们没有了以后。看着亲手养大的号,就像看着童年的自己悄悄摸摸玩游戏的日子。物是人非。
昨天 祀冬
刚上手就没忍住搓了几盘,算自走棋里比较好玩的,规则很好理解,卡牌升级速度较快,有很多免费刷新的机会,带来的阵营养成成本也很低。初期游戏指引性较强,难度低,过渡不错,满足预期的产品。体验会忍不住和金铲铲做对比,顺心程度上比金铲铲高了很多,比如在铲子里需要不断的用一星合成二星,再合成三星,从二星合成三星的路总是抓耳挠腮的,非常犹豫,不知道选什么,又害怕自己删不出来,那些金币也很难攒的多。而这款游戏所给出的能量会非常大方,而且免费刷新的次数多就非常方便攒相同的人物,而人物又没有星级的限制,只要是相似的人物就可以堆在身上升级,即使已经觉醒了,买的初始人物牌也还是可以丢在已觉醒的人物身上。等级上限是999,所以玩家就可以不考虑容量占地位置,让自己已有的卡牌不断进行提升,就少了一些废卡的烦恼,而且以现在的商店机制看来,即使偶尔会有废卡,或者买的五星没用上,卖了也不会心疼。比较爽的是节奏不错,对战不会耗,拍卖的环节也都是一分钟内搞定,并且给出了各种道具牌buff都有很多,比如有些牌可以拖到人物身上,选择同阵营的人物或者有些牌拖到人物身上可以出现非常多同样的卡牌,如线面般无限繁殖。技能讲解几乎都是两行字,一下就能理解且实用,而且游戏目前的AI指引的阵营搭配都非常方便,上手算是把东西碾碎了喂进玩家嘴里,对于一些不了解自走棋的人来说也很好进行体验,算是很简单的效果,但是自走棋的回馈比想象中要高。有重复操作的难受点,比如到了中期已经淘汰了两个对手,这时候很多英雄已经觉醒,只能不断用初始牌无脑上,buff牌多,但是同样的牌出去了之后还会收获同样的牌,所以有时一分钟之内能够拖几十次,确实进行了较好的提升,但是在体验的外观上是差不多的。只是数值产生了变化而已,所以游戏在行动上还是会有着让人觉得能省略的点,而且有时连续好几个回合出的人物或者buff,都差不多都要分不清到底是中期还是后期,并且手势也会有难受的地方,比如在阵营升级的时候会给玩家肉鸽游戏一般的3选1,按照常理选了之后应该自动退回对战阵营中,但是这款游戏在选了之后,被选的牌一直在屏幕中,要点击空白处才能退出去。
昨天 神秘猫猫
光遇。一款很休闲的游戏。是我玩的第一款治愈游戏。体验是不错的,有很多形形色色的人和我聊天。有些加了好友,有些串了线再也没见过。玩光遇的时间不算长,但是遇到的人不少。之所以会给四颗星不仅仅是给这款独特的建模和游戏风格,更是在光遇里面的回忆。如今,我和光遇也互相陪伴了一年。重要的或不重要的人多多少少都淡了联系。人有悲欢离合,月有阴晴圆缺,此事古难全。在这里祝大家和自己的好友跑图顺利,天天开心,长长久久。
09-11 물병
少有的海龟汤关卡游戏,在玩法上用简单的道具摆放和合成,让玩家对状况进行自由的解释,但游戏又给出的标准答案有正常结局,有俩隐藏结局,所以玩的时候也挺有挑战度,基本上没有难玩的地方,只有被难到的时刻。虽然游戏重点是对于海味汤的名字和故事尺度解析,但意外先被玩法所吸引。以前玩海龟汤游戏都是文字组队的效果,要么就是给选项,而这款游戏可以让玩家亲自操刀,解谜游戏一般将场景中的重要道具拿在手上,接着再按照前情提示,用这些道具合成与摆放。游戏一直都很在意玩家的主动参与度,所以沉浸式很足,有时即使没有到达最后结局时刻摆放道具的时候,也会出现一些比较惊悚的画面或者有点猎奇展现,反正氛围是足够了,看结局也算是临门一脚的事,而且游戏也不是特别避讳,大不了就把血的颜色进行一下改变。所以在玩法的发挥空间就已经跳脱出传统的海龟汤思维,算是很独树一帜的剧情悬疑解谜结合,脑子和手都动到了。其次精彩的就是对于故事的展现,通篇围绕着两个女主角进行演绎,虽然女主角总是会惨遭非命,但是每一个故事给出三个结局就已经够玩家进行深层次的思考,有时即使给三个框框,但其实用一两个框框就能够推出一个结局,一开始还担心6章的故事会不会过得太快,但是游戏难度挺高,一般第1次想到的结局是错的,要不走寻常路才能推出合适的结局,还不一定要把东西晒得越多越好,如同数学题一般,可能给的条件越复杂,解的过程越简单抓住关键就好了。也足以见得单个章节的单个关卡就已经塞了很多的东西,一个关卡都能玩出平常游戏半个章节的量。只是感觉目前难度分类很一般,按照第1章顺序开始,第一个飞机的环节倒是很合理的,给出两个框让人过渡一下,用七八个道具组成不同的结局,但是还没有过完第1章就已经有很多三个框框的难度关卡,一时间组合起来容易找不到重点和节奏,也影响体验心态。感觉可以循序渐进一下,比如第1个关卡只给四五个道具,第2个章节再放出三个框框,毕竟游戏结局还是挺多的,这样不会打扰到分量的实现,也可以让对海龟汤不熟的玩家能一步步往上走。
09-09 凑柴0720
这个游戏作为我第1次玩二次元游戏以及开始玩米加游戏的开始之作我还是对他充满了情怀的。我从虚拟版本刚上线的时候入坑退坑的时候大概是枫丹版本结束。玩的时间也就一年多,接近两年。其他地方我都能理解剧情这个问题的话谁能不犯点错呢?我也理解。但我就是好奇这个抽卡机制,他真的就是祖宗之法不可变吗?所有米加游戏统一用这一招给人恶心到了。包括崩铁绝区零。大小保底真的很折磨人。
09-07 快爆用户56110140
关卡设计有不少巧思,地图里面藏了很多隐藏道具与支线内容,愿意探索就能收获不少惊喜。角色养成体系丰富,可以按照自己喜好搭配装备与天赋。美中不足后期部分关卡重复度偏高,部分副本难度梯度有点跳跃。喜欢动作闯关、追求爽快战斗的玩家,很推荐来试一试。
09-07 小熊12637859
植物大战僵尸金铲铲版
7.8