铃悬
精英创作者
内核依旧重视数值强度,不过玩法呈现上挺有创意的一部修仙战斗+“种田”养成经营相结合的游戏,《种田掌门人》
其中的经营方式很特别,但不可否认角色的抽取压力太大,使它定位有些混乱,也更加肝。
↣基础体验、第一印象
《种田掌门人》给我带来的第一即视感很特别,它有些偏向于早期的一些国漫,风格诙谐且具有不少中式元素,又带有明显的现代风——可以将故事背景世界观简化为:“我,仙尊,已破产,求打钱!”……(°∀°)ノ而就此展开的经营与养成战斗虽说毕竟常规,不过代入感以及交互内容都很细致,也偏向于适合不介意投入时间精力的玩家来养成。
▼玩法内容所呈现的优点
①优点——经营框架罕见,且沉浸式代入感与奖励反馈方面很不错。
进入游戏之后,令我比较感到意外的是《种田掌门人》作为一部模拟经营游戏,实际上走的却并不是更传统的"ppt"式小经营游戏路线,而是玩家可以控制角色在游戏地图内实时控制角色,并在场景地图中与建筑物等游戏内容进行交互的模式类型。
这种形式就有点类似于《星露谷物语》这些作品,相比之下制作也肯定难度会更高,毕竟角色的行动和场景精细灵活度要求会更高。当然,二者没有好坏之分,不过由于这一难点,所以它在手游中确实不多见,也更能带来新鲜感。同样因为玩家可自由控制游戏角色的行动,这方面带来的代入感也更加明显。
另外,地图之中的经营建筑设施有个挺有趣的设定,那就是玩家既可以招募角色在对应的建筑里工作,也可以直接“自己”上阵到达这些建筑里去打工。实际上不需要什么多余的操作,不过设计的确实还挺有创意。
②优点——引入了战斗组队编辑等PVE养成模式,起到调和经营过程的作用。
除了常规的游戏经营之外,玩家也可以在地图当中的特定区域里参与PVE相关战斗,角色则与前期玩家在特定卡池中抽取的角色卡有关,这方面新意不多,主要是偏常规的一些养成卡牌角色定位,例如治疗、输出、防御等等,便可以通过击败BOSS来得到常规任务稀有奖励等等。这方面的上手难度或者说策略性其实要求并不高,数值的重要性会更明显。
这个战斗小机制主要是让前期的经营变得不那么内容单一,将二者在地图中的融合做的还是挺融洽的,可玩性更多元。
▼游戏存在的综合问题与建议
瑕疵①——资源获取艰难,大部分重复性操作在前中期会比较令人感到审美疲劳。
目前来说,《种田掌门人》,这款游戏可以说不愧是主打经营的玩法题材,局内前中期真的包含太多玩家需要实际动手交互去参与的玩法操作了。具体体现在几乎大部分内容都需要玩家亲手到固定地点来达成,又或是缺少某种物资后再亲自去采摘,这些过程的反复重复频率会比较高,在长期体验的情况下,确实会比较容易令人感到繁琐和枯燥。
建议:
综合来说,可以考虑适当降低一点中期后期在重复操作这方面的占比频率,或者说以多类不同的交互操作结合,带来切换式的变化频率,反之,长时间游玩下来确实会为玩家带来不少审美疲劳感,也算是此题材的通病之一,只能依靠更多的游戏内容量来冲击新鲜感,或是以经营方面的策略难度来加强一下可玩性,也是不错的选择之一。
瑕疵②——“抽卡”限制较大,碎片角色合成也加深了稀有角色的获取难度,使战力被迫拉开。
虽说是一部经营游戏,不过前面也提到了角色的这一功能机制。游戏角色除了可以在场景店内工作之外,还能够加入到战斗之中。
但是角色如何获取?
很简单,依靠的是“抽卡”,暂且不说局内抽卡资源并不是很好获取的这一问题,玩家甚至还能够抽到角色的碎片……这个机制怎么说呢,算是被阉割的一类保底,避免玩家实在太非,那也能够依靠爆率更高的这些碎片来拼出最终角色。但依旧把一部分压力加在了抽卡运气上,这个元素的融合与模拟经营本身是存在一点突兀点的,毕竟经营更重视的是靠玩家的肝或是运营发挥来获取成就感,但抽卡养成却又截然不同。
建议:
抽卡并不是什么大槽点,不过在性质上,《种田掌门人》它就有点类似于一道口味奇特的菜,将两种风味大相径庭的原材料融合到了一起,或许会有小部分玩家喜欢这种模式融合,但大部分人会因为这截然不同的卖点而感到突兀,或者说不太来电等等。
因此个人建议适当提高一下抽卡的资源获取,又或者让这些角色拥有更多的平替,至少带来的数值增幅不要差距过大,避免个别非酋玩家抽不到稀有角色,就过于影响后续的战斗和经营体验,降低必要性也就是侧重,也更能够使这一元素起到锦上添花的作用,而非令玩家压力太大。
↣总结
作为经营游戏,《种田掌门人》在近期的新游中定位还是挺可圈可点的,玩法不算独一无二,但也不是很俗套的类型,体验感上还不错,不过还是得看新玩家能否接受肝与抽卡这些机制的结合。
种田掌门人
6.3