晦朔
大蛇大蛇么么么逐月启航
根据NPC提示,要破解带符箓的墙需要先撕掉门上的符箓 进入教室先用手机相机照一遍过去会发现有人对话,由此得知李晴的柜子密码是她的生日 想要得知李晴的生日需要先去讲台,用手机相机照一遍,找到李晴的座位在讲台的第一排(不确定具体座位是哪个可以四个都点一遍,总能点进去一个) 然后用手机相机照李晴的课桌,能发现李晴的手机。翻转手机发现身份证在手机背后
精彩评论
小众游戏但质量绝对不是小众游戏的质量,剧情十分令人深思,甚至在某些地方还出现了反战(也许)?不管怎么样,音乐剧情人物特点与立绘根本就不是小众游戏的质量,还十分通人情时不时给玩家发一些福利,还有双倍掉落活动,好评好评
8小时前 黑十字学联の小三号
明日方舟是一款极具特色的塔防策略游戏,美术风格独特,角色立绘精美,剧情世界观宏大战斗系统创新,职业分工明确,地形策略丰富,策略性较强。虽存在体力限制、养成成本较高等问题,但整体玩法多样,福利相对丰厚,适合喜欢策略挑战和角色养成的玩家
9小时前 AR小汤
这游戏不错反正我玩的挺好,本身就类似于一个塔防,无非就是需要抽角色多攒攒也能抽出来,而且爆率我感觉很高啊,比终末地要高,鹰角你给给力啊,一个塔防能做成这样,你告诉我那个终末地做不好,我感觉都不是同一个做出来的 ヽ(*´Д`*)ノ
昨天 艾特
内容不算很多的一款解谜游戏,画风是最大的亮点,而且区别于标着民俗国风并且专攻那个方向的解密游戏,这款游戏虽然也有大量祭祀这种民俗内容,但是玩起来的体验更偏向于玄幻,有大量超现实的风景,甚至还见到了河神,也是经典的金银铁斧子问题,形象画风也非常的独特,给人以怪诞的体验,谜题设计内容不错,就是切换场景偏繁琐,前期有点容易迷路。✔增加了大量NPC作为可交互的对象,可以直接跟他们对话得知后续要找什么,问小孩帮他找到斧头、钱币一些零碎东西就能进村,完成帮老爷爷找符咒的任务,就可以通过和尚助人为乐的任务从而进庙,引导非常清晰,让解谜难度明显降低,同时这个设定让人每切换到一个场景,第一眼观察的不是场景的道具,而是这个场景中有没有NPC作为助力,再也不用到处乱点去触碰机关,等于直接把部分线索摆出来了,并且可对话的NPC加入让游戏也有活人感,阅读对话相当于看剧情,还能够慢慢推理后续故事,让人对这个世界观印象更加深刻。✔谜题设计新颖,要数地上的人头上的刘海数量来确定密码的数字,玩到这真的忍不住想笑,刘海是两瓣的还不行,必须三瓣的才算数,本来那个场景地上一堆人头,还有长着尾巴的玩偶绑在那里氛围挺恐怖的,但这种谜题硬生生削减了那种恐怖感,给人一种黑色幽默的感觉,除此之外就是非常经典的祭祀、偏宗教的谜题像是祭拜、纸人这种传统中式元素这款游戏中也是有的,而且并不滥用,上卷出现了相关元素中卷就不会出现一模一样的设计,每一卷都的体验都像在玩新的谜题,不会出现非常重复的内容,并且机关设计也很好的结合了这种荒诞的背景,不全是找密码。✔猎奇题材与画风和整个故事基调非常搭,从这款游戏中能够看出胖布丁的影子,像是有npc可以交互,玩家可以获得一边做任务推进地图探索,一边和新的角色对话得知更多信息的体验,而且刻画的形象都是偏怪诞,但不会特别恐怖,就是那个仆从在第二卷画得像猫脸老太太,一直看着比较渗人,其他跳脸杀的情况都吓不到人,多场景内的道具与关卡是联合的,甚至题材与剧情也一样做的让人有点难以琢磨,但相比于那种迷雾式的剧情体验,这款游戏的剧情里一开始就知道是为了什么而探索这个村子的,探索的问题也是清晰的大树,木偶以及为什么会做那个梦,而进入村子之后又能通过各种化作引导的古籍来得到更丰富的知识,它们既是游戏引导的一部分,也在展现着剧情故事,✘机关与密码谜题输入之后一旦退出,之前输入的进度就不保存,小游戏也一样,数字类的谜题倒是没什么,毕竟游戏到中卷为止最多也就四五位数左右,但是小游戏进度不保存就导致通关难度很高,尤其是那个兔子洞,得按指定顺序让兔子吃完所有胡萝卜并回到洞穴,有的胡萝卜还要吃经过两次,像变异的一笔画游戏但是难度偏高,而且还设计有四个小节,每次玩到最难的那个小节,输了退出重进又要从第一个小节开始玩,操作重复不说,又很浪费时间,建议给这种小游戏设计一个回合内直接重置的问题,输了可以直接从本小节内容从头开始,能避免浪费时间,如果不想改而想把这个作为提高游戏难度的特点,那至少也弄个关内重置的按钮,不然每次输了又得退出重进,并且像是数字以及按顺序移动类的密码,可以加上进度储存功能,省去玩家每找到一个数字就要死记硬背的问题。✘在NPC处提交任务有点繁琐,已经找到他想要的道具了,但一点他又会弹出之前那段一段对话,要等对话结束之后才能够触发任务完成的提示,相比找到钥匙在场景中点击一下就能够立刻开门这种快速,每次找人提交任务就很慢,并且要是不小心多点一下,又要重新重复那几句话,也没有个跳过的按键。建议后续可以增加对话跳过这个功能,有一些对话看过的可以直接按跳过,可以提高提交任务的速度。♢总结使用大量的民俗元素以及猎奇画风,还有多场景道具与机关的联动搭建的一款解谜游戏,谜题创意和画风真的很优秀,就是机关和秘密进度都不保存让游戏挺考验玩家记忆能力的,有的时候一同发现多个机关,每一个的密码都要去记,有的都是数字还容易记混,最好搭配纸笔进行体验。
昨天 铃音Lain
玩的确实不错,只不过会有些无聊,体力不够用,那剧情没声音,这刷视频看到那些那点开评论看说角色几乎全没40多个,几乎全没,不是这对吗?挺疑惑,这蒙的,这刷视频刷到一个角色那个被刀这个应该可能会救吧,我这刷到视频看的不是,然后点开评论40多个角色,直接被几乎全没这对吗?
06-11 快爆用户95919083
就像是设定好了一切的剧本或机器,再进入合理的运行状态,只要玩家把辣条藏在了合适的地方,当小孩进来找辣条的时候,找不到就算成功了。游戏的前半部分主要是拖着辣条藏起来,后半部分就是看小孩找辣条表演,两边都很具有含金量。所以单个关卡看起来只有几分钟的时间,体验还是挺多姿多彩的。<共通的思路带来不同的结局,小场景关卡堆数量也是很长时间的娱乐体验>其实在体验的思路上还是挺共通的,无论是简单的关卡还是难的关卡,都是把辣条放在肉眼看不见的地方进行较好的障眼法设定。但是因为游戏的小场景切换特别多,而且关卡数量堆的也多,即使是同样的思路也会出现重新思考的必要,因为难度确实有明显的考验点,所以偶尔来一点难度不那么高的时刻,反而让人觉得很欣慰。自然的就抓住了玩家的上头点。<障眼法较多,但不会妨碍游戏的解谜表现>比较有特色的就是游戏所产生的障眼法,比如一个场景中有2~3个藏匿的点,但只有一个是正确的,尽量就将那些一眼看出来的答案躲过,放在那些不明显的地方,以小孩的视角进行预判,又或者想象小孩来找东西时的剧本演变,只要在过硬的时间内,小孩没有发现辣条就行了。所以有时游戏也没有那么严谨,所以这些看似很具有刁钻效果的设定,反而没有妨碍游戏的解谜表现。看见答案的那一刻也是心服口服的。【轻松剧本所带来的解谜表现】①.操作形式很省心,偶尔多道具的组合带来精彩度游戏也没有那么多需要进行仔细地毯式搜索的时刻,把辣条拖到道具之上,亮了就说明可以交互,玩家就需要在亮了的地方进行思考与斟酌就好了。就如同直接画了重点,而且偶尔场景中会有多道具的组合,玩家用好几个道具把辣条隐藏起来,这样也会有较好的精彩度。一方忙碌过后看着小孩实在找不到辣条也是非常具有成就感。②.多重结局形式增加游戏的重复试验效果,算比较用心的设定游戏也会存在一些多重结局的形式,毕竟有障眼法的时刻,就会有类似于剧情游戏的失败效果,而且失败的方式还不同。这方面也算比较用心的设定,并没有直接将那些失败的结局直接忽略,反而是让玩家死得明明白白,所以游戏的单个关卡就会多一些,重复体验的必要就如同刷出游戏的成就点。③.部分交互做的太微小,导致看了答案也不一定能完全顺畅不过有时候交互部分做的实在是太微小了,比如毕业照关卡,学士帽比辣条的体积小很多,如果玩家没有找准角度的话,就很容易忽略当时的解谜点。看了答案也没直接找到目标,还以为是出bug了,所以游戏偶尔还是会展现出一种塑料的表现。【游戏观感】——表面是很常见的关卡解密套路,但体验过程有让人沉浸的资本在表面上看起来是一种很常见的关卡解密,但是因为有着具有兴趣的剧本,合理的前进逻辑生动的人物表现,所以体验过程有让人沉浸的资本,而且关卡数量颇多,即使连续几个关卡都在同样的场景之中,但是大家都有不同的思路,而且关卡总量那么多,偶尔几个关卡显得不那么突出,也不会妨碍游戏的整体品质。
06-11 凑柴0720
这款游戏真的很好玩,特别是烽火地带,它能像和平精英一样,可能比和平精英好玩多了吧,他的缺点就是只有三个队友,但是以前是四个队友,不知道怎么了,三角洲官方给他弄成三个了,我最爱玩的干员是疾风
06-10 快爆用户180027959
晦朔
8.1