看见那棵树了吗
精英王中王·一颗小树
✒『前言』
带了点中式恐怖和悬疑的味道,但核心的设计还是类似于纸嫁衣的那种章节式解谜,也就是先在场景上探索获得道具,再按照需求与顺序使用解开谜题,大多数内容基本都是环环相扣的设计,甚至还包含了很多文言文的理解,所以会显得比较需要脑力。展现出来的问题也不多,像是主线的剧情与偶尔出现的恐怖音效凸脸都算是优点,硬要说的话感觉容错率不高吧,很意外的有失败的可能,并且需要绑定广告才能复活。
✒『基础体验』
▼至于游戏的玩法其实变动也并不大,主打的还是那种探索加上解谜的方式,基本就是在过完剧情后,依靠点击的方式和场景上互动来获得某些特殊物品,比如在火车上就是可以通过点击来获得右侧的相片,观察到时钟三个指针的方向和颜色,再自己按照要求拖动摆放就能正常推进。要么就是在对应的地方点击使用对应的道具,使用钥匙打上来井水等,从而推进到最终的地点完成章节,光靠讲述很困难,但实际游玩起来路程上会有很多NPC对话提醒,这方面并不迷糊。且因为本身的谜题比较多样化,所以还是比较有思考空间的,当然前提是得能接受这种微恐的风格。
✒『游戏内容表现』
①能感觉到解谜的方式比较多样化,基本不会出现过度使用同样套路的情况
◎在整个推进过程中的谜题设计上,能很明显的感觉出来游戏的用心,最重要的就是谜题的方式比较多样化,比如有些地方是让玩家观察规律,就像是初始在火车上的时钟指向谜题,以及后续在场景的图案上观察包含门窗数量解开的密码。也有很多连续解谜的地方,例如先收集到水桶和火柴,再砍伐树木劈成木材按照顺序煮开水,看似简单的任务,其实就直接包含了多种道具的使用。不仅是极少出现同样的套路,而且前期内容也不会有道具互相组合,体验起来是没有那么难理解的。
②剧情相对来说比较有看点,黑白的画风与音效也能很好的渲染恐怖氛围
◎这点在我看来是比较重要的,毕竟一个好的剧情也能起到引人入胜的作用,而游戏在这方面的设计很巧妙,主要是让玩家扮演在外归乡的常生,探索出长生村的各种秘密,所以就天然引出了很多中式的民俗文化,比如说场景里奇怪的纸人,以及各种神秘的祭祀仪式,搭配上这种黑白的画风,感觉看了会让人心里面发毛,有种不太想和NPC对视的感觉。但这种恐怖范围又渲染的比较适中,大多数情况都只是用并不那么“激烈”的突脸和音效恐吓,既保证了氛围又让大部分玩家能够接受。
③解谜的难度和节奏控制的很舒服,偶尔出现的文言文提示有着差异化的感受
◎关于这个方面,我主要想表达的是游戏整体游玩起来是比同类型的解谜游戏要更加舒服,就拿推进难度来举例子吧,虽然说游戏初始可以探索的场景很多,但能拾取的道具基本都会用闪光做出提醒,场景上可交互的地方也是会在点击后提示需要对应的道具,大部分章节的解谜点也并不多,节奏控制的非常舒服。其次是游戏的很多地方也融入了文言文的内容,比如“左篱金蕊承月露,中庭兰芳舞霓裳”,所做出的就是左边放上金色花芯的雏菊,中间放入兰花的提示,这也是能和很多同类游戏做出差异化的主要原因。
④推进过程经常会出现失败可能,强制观看广告复活的设定更是影响体验
◎比较让我意想不到的是,游戏的解谜竟然还会出现失败的可能,最开始遇到是在初始章节林场前祭祀的地方,需要玩家按照顺序来摆放好寿桃,红蜡烛以及金元宝,但玩家很可能因为初始不太熟悉这种点击的频率而放错位置,或者是没有太及时的观察NPC的对话提醒,三次放错位置后就直接失败,而这个时候几乎就只能强制观看广告来复活了,否则就需要完全的从章节开头重来,到了后面高难度的章节更加容易触发失败条件,比起看广告获取提示来说,这种植入方式我是更加无法接受的。
✒『优化建议』
(1)我觉得游戏失败的这个设定可以保留,但前提是为玩家提供其他的复活方式,比如初始通过章节后可以获得铜钱,后续就能依靠铜钱展开复活,在难度越来越高的后续章节,至少不会那么的依靠强制的广告。或者完成游戏推进过程的隐藏成就,从而增加次数也是比较好的办法。
(2)需要对当前的任务提交做出改善,目前每次对NPC使用任务道具时都得在点击后经历很长时间的对话,后续的版本可以让自动对话出现在首次点击时,后续再想观看NPC的对话提醒可以点击右侧按钮,就能避免在提交任务道具时出现的繁琐情况。
✒『体验总结』
◎算是款比上不足比下有余的作品,除了广告植入以外恐怖元素和解谜都很扎实
▼按照游戏目前的表现来看,肯定是没有达到像纸嫁衣那种神作级别标准的,在配音效果和点击触发的动作上都有很大的差距,但绝对可以做得到比上不足比下有余,对比大部分同类游戏来说,恐怖元素和解谜内容都很扎实,除了广告植入以外没有太大的问题,个人可以给到推荐的程度。
灵契