幻境修仙(测试版)
初念あ无言未知征途
兄弟萌,好玩的要死,前期鬼鬼祟祟,偷偷摸摸的摸东西,后面就是看谁不爽上去就是一个五指拳心剑,玩了好长时间,就是后面才发现还有完美筑基什么的,重开了两次,确实好玩,希望作者大大可以多更新东西吧,好玩无需多言。(╭ ̄3 ̄)╭♡(就是我可能还是玩的时间短,只是说寿命不愁了,那几个大怪还是打不过)
精彩评论
减负越来越好,3.1雪地把资源放进活动里,我觉得挺好的,前面的地图差不多都肝到百分之八九十,对于我这个上班者来说,不说非常痛苦吧,毕竟在某个游戏肝过地图,已经厌倦了这种肝地图的玩活,最后最后,祝鸣潮越来越好!也保持初心,还有最后一点,最重要的,“什么时候常驻周卡”。
昨天 快爆用户60447668
Whatboy Games可能很多未曾玩过《火焰审判》的玩家对于其第一印象就是纯卡牌游戏,但实际上,《火焰审判》更应该是一款融合了丰富元素的半卡牌游戏,核心的部分在于Rougelite,这个和Rougelike属性是不一样,作为由前者衍生而来的Rougelite游戏,可能会有很多玩家对此表示疑惑,明明是同一款Rouge属性的衍生派系,玩家对其的印象一直都是处于一个“游戏类型”而非游戏,其实在很早以前所谓的“Rouge”本身就是一款游戏名叫《Rogue:Exploring the DungeONS of Doom》,只是因为《Rogue:Exploring the DungeONS of Doom》这款游戏的玩法上已经超脱了原本FNC的设计,成为了新的方向也是新的类型所以被成为“Rouge”,就像《黑暗之魂3》本身就是因为其超硬核、超强手感的动作设计让游戏成为了新的类型“魂like”,《Rogue:Exploring the DungeONS of Doom》也是如此,从Rouge游戏类型出现以后,后续的一些FNC或是PVG的作品也开始慢慢转变方向向着这种新类型进发,比较经典的作品就有《龙与地下城》、《黑暗破坏神》或是前面说到的《Rogue:Exploring the DungeONS of Doom》等等,后面仿照“Rouge”设计的游戏为了和前者更好的划分也被称作为“Rougelike”类型,但实际内容上也是和前者相挂钩,对于这种类型最直观的感受就是“随机性、单向性、极限性、非线性”这四种,简单概括来说就是元素随机生成(可以是地图、人物、场景等等)、游戏进程的单向发展(可以是多结局单向发展也可以是单结局单向发展)、不可挽回性(目前出现更多的是类似《我的世界》极限生存那种形式,死亡一次从头再来)、游戏非线性(可以有不同方式的游玩体验,一般是对于一些游戏的丰富内容才会设置)。以往传统的Rougelike都是必须包含以上几种才可以称作Rougelike游戏,不过随着玩家的增长,为了满足更多玩家的需求,防止过渡硬核而导致体验感降低,很多游戏也对此进行了优化,降低难度去掉一些过于硬核的操作,所以“Rougelite”类型就是这样出现,而作为前者的分化类型,Rougelite在基础定义上保留了前者的优点,并且大规模去除了前者存在的争议设定,比如极限性,目的就是做出更加迎合大众口味的作品,最经典的莫过于《重生细胞》和今天要说的《火焰审判》了。《火焰审判》这款游戏本身为了更加适应Rougelite的模式,对于操作、剧情、画面上都进行了优化,如果说保证玩家体验又能够给予玩家丰富视觉体验的莫过于卡牌玩法了,《火焰审判》就是如此,在核心以卡牌除外还考虑到了卡牌玩法存在的内容缺乏、操作限制的问题,进行了侧面补救,比如一体式尝试,将地图场景、剧情进程融合在一起,让玩家在探索的途中随时随地去感受剧情发展,而不再以第三方视角去看故事,这样的设计一方面增加玩家趣味性的同时也能够增加沉浸感,并且能够给予玩家更多的选择项,由玩家选择故事而非故事选择玩家的设定;其次保留了以往Rougelike的随机性,随机事件、随机地图的设置也从侧面保障了玩家的视觉观感和长时间游玩体验。除了《火焰审判》这种多机制的Rougelite卡牌游戏,很多玩家经常把《火焰审判》拿来和《炉石传说》作对比,但真实情况来看两者其实定义上大不相同,除了核心玩法以外,《火焰审判》更看重的是剧情,而《炉石传说》看重的则是玩法,前者在剧情上做多种机制融合后者则是把多种机制融入玩法中,这种比较是比较无效的。《火焰审判》给玩家的感觉通常都是那种简单明了但是深度思考又觉得另有它意的故事,虽然有时候因为卡牌的玩法会让玩家没有办法时刻保持沉浸状态,但丰富的游戏内容也足以支撑游戏的体验感。本次《火焰审判》手游爆出的时候,官方Whatboy Games也是对游戏资料做了些许说明,并表示对于没有玩过《火焰审判》端游的玩家其实无需担心会因为过于硬核而玩不懂游戏内容,因为《火焰审判》将会沿用端游的故事、端游的机制、端游的设计,并不会做延伸或是模式化更改;而对于《火焰审判》的老玩家则更不需要担心,在端游中能体验到的核心内容在手游中也会有所体现,更加有趣的是本次《火焰审判》手游还将会新增更多适应移动端的设计,比如适应屏幕的分辨率和锯齿,画面上的渲染层次和效果,相信最终也能够以一种不同的形式展现给玩家。但说归说,《火焰审判》手游目前现以移植到手游,诺要说得让人信服那么还是要看最终展现出来的品质,毕竟不管老玩家新玩家最看重的还是“质量”二字,也希望官方能够不负众望,研磨出真正适合玩家的《火焰审判》手游,而不是单单的简单复刻就完事。
03-18 咕噜噜……
整体玩法很有生存那味儿,体验感不错,但优化、难度、保护机制问题很影响心态,给想玩的朋友提个醒。 优点 生存建造、抄家对抗的核心玩法很上头,节奏和氛围到位开放世界自由度高,发育、造家、打架都有成就感 缺点/槽点 1. 优化一般,偶尔卡顿多人同屏、大场景加载时会掉帧、延迟,影响操作和沉浸感,希望公测能优化。2. 独狼不建议玩,生存难度极高资源获取慢、没人配合、出门容易被组队玩家碾压,发育效率和生存环境对单人极不友好,强烈建议组队。3. 低难度模式:新手保护机制失衡软核/低生存难度模式里,部分玩家靠着长时间新手保护(家无敌、不能拆),在外面疯狂挑衅、虐菜,过了好几天保护还不消失。这种“无敌嘴强+虐菜”的玩法,让正常新手体验很差,保护时长和规则明显不合理。4. 新手整体体验一般引导不够细,加上高难度+保护机制被滥用,新人很容易被搞心态,入门门槛偏高。 游戏底子很好,硬核生存味足,但独狼慎入、优化要修、新手保护必须改时长/规则。修复这些问题,会是一款很能打的生存手游。
03-17 蕲湅
好,剧情基本上就是公路片,途中良穗互相影响,穗有了活着的意义,良也找到了自己的前途,二者互相救赎,并在九年后一起前往扬州参与第二部。剧情整体氛围也很好,就是要打出最后的好结局条件还是要自己找,所以有点麻烦,不过不影响是一个佳作
03-14 Y旅者U
这游戏刚出来就开始玩了,可以说是让我非常方便了解塔科夫模式的游戏,他将塔科夫很多复杂繁琐的内容都简化了很多,所以玩起来一目了然,但是因为我对竞技游戏的游玩都是尝鲜的,所以很多竞技游戏都是只玩了一个月就不玩了。
03-14 挑剔游戏师
总体来说,画质:游戏的基本画质还是马赛克,但是加模组的话还是可以看流畅:不流畅的手机也能玩,流畅的手机还能卡氪金:不建议去买皮肤,买模组更好。以前模组最低的还能卖到50钻,现在最低都是300可玩度:一开始能做到天天玩,后来就越来越不想玩(个人)怎么说也玩安慕希7年了,这不点个大大的赞。但是还有一些缺点的,就比如有一些想玩的模组,玩不到。好玩的模组,要钱。纯生存,坚持不下去。(个人)还有就是能不能别卡?
03-13 步示任
《崩坏:星穹铁道》真的越玩越上头!画风精致,角色立绘和剧情都特别用心,人设鲜活又有梗,玩起来轻松不肝。回合制玩法简单好上手,策略性也够,日常清体力很舒服。福利给得大方,抽卡体验友好,音乐和画面演出更是拉满。不管是休闲玩家还是喜欢剧情的玩家都很适配,整体质感在线,更新稳定,越做越成熟,绝对是近几年手游里诚意很足的佳作!
03-13 大白图奶糖
幻境修仙(测试版)
8.6