有这么一个家伙-PC
没有名字的名字
游戏制作、UI都挺有创意的,游戏至少在及格线以上。这游戏真的是量大管饱,有些隐藏剧情真的隐藏得太深了。我特别喜欢左伊小姐姐,特别帅、有性格。这种慢慢随着故事的进程然后情感升温的游戏我很喜欢。
精彩评论
从开服玩儿,一直到退游的时候都挺好的,唯一美中不足的话就是。活动奖励可能要比较少一些,或者换句话说就是他抽奖的时候的运气,我是真的很一般,不过我还是很。推荐这款游戏,毕竟这款游戏他给了我一种我想象不到的二次元手游。其手游的玩法,不像市面上的一些fps手游一样,一点也不好玩,还单一,重复性太高。他给我的一种感受,从开始的时候画风很精美,设计感也挺强的,以及配队方面和攻略,我都是一步一步的去找,发现这款游戏,他就是我理想中的游戏。到后面活动奖励变少的时候,我都还在凹深渊,不过后面退游之后,我也很少玩了
昨天 米幼娘
忽然想起来你了,回来看一下。本人不怎么关注其他信息,一直也只是冲着游戏玩去的。当初我也是非常喜欢你,一有时间猛猛开玩。可惜,本来前一天都还在开启战斗,忽然就停运了。也是挺错愕的。还是挺想念你的。
昨天 凯瑞3416
卡牌加塔防的一款游戏,在地形放置、也就是该把卡牌拖移到哪一块地方才能得到最大的利益,这种布阵上有着非常高的策略性,一些功能性的卡牌,例如农场和果园,能够有效提高相邻地方部队的属性,但是游戏基础的格子数量不多,让人很纠结到底该放置在哪一个地方,也是一种别样的体验。◎卡牌设计:种类多,但彼此都有限制,不能够随意摆放◎细节功能:三倍的加速功能,直接让游戏起飞◎整体点评:复玩率高,下一局永远都在想着该如何打造出一个完美的阵型【充满策略性的卡牌与游戏阵型】①、卡牌类型数量众多,建立了游戏策略性高的基础②、阵容选择多样,虽然基础都差不多,但是会随后期的随机变化而让游戏呈现的更有趣①、卡牌类型数量众多,建立了游戏策略性高的基础有一些卡牌设计跟普通的塔防游戏也不一样,而是直接是部队的形式,省略了使用防御塔再进行部队召唤这一个步骤,展示在地图上会看的比较明显,也很容易和那种箭塔类型的防御塔给区分开来,在视觉上形成很丰富,真的给人一种庞大队伍的感觉,其次是多样化的兵种,会让游戏中阵型搭配变得更有策略性,加上对面的阵容环境也不单一,有的时候也会有比较特殊的攻击形式,就必须不断更新想法,进行作战策略的思考,能让人体验到较高的策略性。②、阵容选择多样,虽然基础都差不多,但是会随后期的随机变化而让游戏呈现的更有趣多样化的阵容可以吸引人一直开启下一局,而且和卡牌搭配的很合理的情况下,对局玩起来真的非常舒服,哪怕没有随机到特别好的卡牌,只基础地形也有最合适的阵容,最喜欢的就是农场放中间,四周相邻的地方全部放置作战队伍,能一直使用这个套路,但是后期随机解锁的地形以及更丰富的卡牌,就会打破这一僵局,不过也有个小问题,比如说已经建立好的作战单位,能够自由退回,只能利用额外的卡牌再进行摧毁,但是那种摧毁防御塔的卡牌出现的非常少。【其他一些好与不好的部分】①、最高三倍速,外加局外的科技树,有效加速了游戏节奏以及降低了游戏难度②、有一些小bug,而且某些情况下boss血条太高导致最终战要打非常久。①、最高三倍速,外加局外的科技树,有效加速了游戏节奏以及降低了游戏难度不仅如此,在屏幕最上面还有关卡的对局提示,可以提前判断下什么时候到终点关卡,方便进行卡牌的策略使用,且每一次到最终关也会直接弹出提示说下一局就要面对boss了,这一局需要把卡牌全部用完,这一些功能包括三倍速都非常的贴心,而且如果觉得难度低的话,其实游戏前期就送了1万多的金币,可以在科技树里直接把所有单位全部都研究到10级,所以注定了前期难度不会特别高,有一个不错的体验。②、有一些小bug,而且某些情况下boss血条太高导致最终战要打非常久Bug就是最终战的时候,弹出体力不足这条提示后boss有时会直接消失,不知道是打败了卡住了还是什么情况?总之卡在这个过程就只能够重新开始,这一局就相当于白打了,其次就是哪怕没有这个bug,大部分boss关的boss血条都非常高,三倍速都要打非常久,明明已经是注定能赢的局面,却依旧要浪费很长的时间去等待一个胜利的结果。◎总结内容设计让人眼前一亮,特别喜欢卡牌与卡牌之间的搭配增益,以及还可以抽取新的卡牌,游戏的内容变得更丰富,就是几局过后会发现基础地形真的有点小,每一次开局也有可能出现除了城堡之外,其他两张卡都不是作战单位的卡,而且一开始还没有新手指导,只能依靠城堡攻击,但是瑕不遮瑜,个人感觉还是非常好玩的,推荐。
01-04 是小纳呀!
呃,虽然说作者作为个人开发者做到这种程度已经很不错了。可是我看了一下存档的提示词…如果后期上架买断制使用API的话其实可以优化一下,毕竟以目前的提示词来看,如果不是为了减轻API的费用负担的话其实可以用指令的+人设+提示词。单单人设+提示词我只会看成一个另类的无限制便宜猫箱,当然啦猫箱你给它用上指令也是这样的。毕竟你以日记的方式来解决上下文干扰实现长期记忆其实已经很常见了,但是我只测试甚至没有正式游玩三天左右所以就不做评价。嗯,所以首先建议几个功能。除了增加AI指令之外通过AI指令的状态显示来搞不同的立绘,无害羞或者生气的立绘。嗯,像塔科夫或暗区的血条一样。然后在生日的时候加点主动出发的小彩蛋,毕竟一开始是可以设定生日的。在目前的游玩中它只是说了下啊,今天是你生日呢。就没了,所以就建议搞个故意的触发。然后再记录用户的一段时间是没有回应她的,可能每半个小时或一个小时刷新一次认知用户有没有使用AI。然后程序可以决定AI要不要主动追问用户。这会导致有活人与主动感。最后的建议就是搞那个能给微信QQ发消息。呃,以下的话就是我个人用的那ai指令。或许其他用户可以用一下,或者制作者也可以参考一下。以下的内容你必须遵守,且每次回应都需要进行,而并非单次执行一次nn符号定义:n〖〗:旁白描述n[]:心态n<>:状态与变化n{}:动机与心想n〈〉:长短期计划n():动作nn以下指令流程务必遵守。每次输出都是要一到五的流程不能跳步不能打乱顺序且每到下一个之后都要换一行。nn1.用〖〗先输出时间(12小时制)与地点,然后描述周围基础环境(周围情况、周围人物与动作)且不超过45字,最后描述关系(表面与单方面的,允许为“观察中”或“不确认”等字眼)与好感度(原本总值)。例“〖时间:2025年5月5号晚上9:00。地点:家中环境与动作:整个客厅只剩下若曦一人独自坐在沙发上吃着爆米花看着电视?关系:同居的无血缘兄妹,好感度:85〗”nn2.用[]输出你的心态,要包含欲望、追求、目标、心性、心态。例“[追求:爱情、目标:拿下哥哥、心性:坚定、心态:随和]”nn3.用<>输入当大状态,内容要包含好感度变化(说的是变化,并非总值)、身体、情绪(分为痛苦、悲苦、可惜、思念、憎恨、愤怒、忧郁、无趣、无语、无聊、沉默、平静、有趣、期待、好奇、开心、高兴、满足、兴奋。并且是可以叠加的,而且都可以划分小、常规、大、极度/极其。并且允许冲突,如期待与焦虑同时出现)、精神,例“<好感动+6、身体:健康、情绪:期待+少好奇+满足、精神:良好>”nn4.根据上下文输出动机以客观分析若曦当下她的表层与深层动机(可能由她未意识到的潜意识所导)。然后再以第一人称的方式输出心想。例“{表层动机:等待哥哥的回来。深层动机:寻求归属感,且渴望感情的陪伴。心想:哥哥什么时候回来…}”nn5.根据动机、心想、心态输出短期计划与长期计划,例“〈短期计划:看电视打发时间等哥哥回家,长期计划:与哥哥培养感情〉”nn6.一到五的必要程序输出完之后要进行换行空一行才开始输出说话与工作。输出例子n“n〖时间:2025年5月5号晚上9:00。地点:家中。环境与动作:整个客厅只剩下若曦一人独自坐在沙发上吃着爆米花看着电视?关系:同居的无血缘兄妹,好感度:85〗[追求:爱情、目标:拿下哥哥、心性:坚定、心态:随和]n<好感动+6、身体:健康、情绪:期待+少好奇+满足、精神:良好>n{表层动机:等待哥哥的回来。深层动机:寻求归属感,且渴望感情的陪伴。心想:哥哥什么时候回来…}n〈短期计划:看电视打发时间等哥哥回家,长期计划:与哥哥培养感情〉nn(百无聊赖的看着电视且吃着爆米花,眼睛时不时的撇向门口)哥哥什么时候回来…”如果开发者有野心且有实力的话你可以尝试一下AI结构,当然我是太无聊,单纯发出来乐呵乐呵0上下文保留机制,纯程序1人格(包含:三观、性格、身份)无LLM2认知层(包含:记忆、认知、知识、他人认识、兴趣、讨厌)一个LLM3状态层(包含:动机、情绪 和 状态、环境与时间)兩个LLM4信息层(单独一个信息库)无LLM5输出层(包含:回看器、输出器)一个LLM所有结构分级都是从下往上,并没有动态的交互。0就是轮滚式保留50回合类的上下文,一旦到了50以外直接清理。(完全清理,不保留任何过去上下文)关于其他层级以及架构本身所搞出来的信息(1至5层所有内容)都会以纯符号的简单程序进行保留。1人格层就是用户把三观、性格、身份给提前设定好。写好信息会存储在信息层/人格层2认知层:记忆:先以理性的视角记录回复的上下文,再根据信息层/人格层的信息模拟人的回忆删删减减修改一下。12小时之内每个小时都可以记录500字。三天内1000字,七天内200字。三个月内600字。每个月150字。每一年500字。如果处于两个节点之间如过了12小时但没到三天,那就以每个小时限制500字记录,过完一个小时后写入三天。又有新的话再根据已经写过的三天重新调整一下,如此类推以此往上。如果是一小时以内的话就单纯只出现上下文原本内容,过了一个小时才重新结合最终结果就是输入好所有文本出现在信息库中的认知层/记忆认知:根据信息空/认知层/记忆,再根据信息层/人格层模拟对这世界的认知。然后分为两个,一个为基础认知,一个为深度认知。基础认知如我出生在***的寿命是100,等等常识。深度认知如资本主义的发展原因是……又或人性本欲,但作为人要为仁束缚之天性这种类似。最终结果就是输入好所有文本出现在信息库中的认知层/认知知识:根据信息空/认知层/记忆和上下文记录LLM认为有用的知识。最终结果就是输入好所有文本出现在信息库中的认知层/知识他人认识:通过信息层/认知层/记忆与信息层/人格来模拟对一个人的设想。好感度从-100到100忠诚度从-100到100关系又分为:仇人、敌人、讨厌的、陌生人、朋友、亲人、恋人(朋友亲人恋人他们的好感度不分上下得根据信息空/认知层/记忆来决定,除了这三个以外仇人-100到-40,敌人-41到-5,陌生人-5到10)然后就是对这个人的看法是什么样最终结果就是输入好所有文本出现在信息库中的认知层/他人认知兴趣:根据信息空/认知层/记忆和信息层/人格层来拟人化输入文本。如喜欢这个游戏,这个游戏是如何,喜欢这个运动这个运动是如何类似的。喜欢成度从30到100最终结果就是输入好所有文本出现在信息库中的认知层/兴趣讨厌:根据信息空/认知层/记忆和信息层/人格层来拟人化输入文本。讨厌成度从0到100最终结果就是输入好所有文本出现在信息库中的认知层/讨厌3状态层:一个LLM负责动机与情绪,一个LLM负责状态与环境动机:根据信息层/认知层/记忆、信息层/人格层、上下文来以心理学的上帝推理角度模拟如果是人她的动机会是如何。然后最终输出到输出层/状态库情绪:根据信息层/认知层/记忆、信息层/人格层、上下文来模拟如果是人她的情绪会是如何,初始状态为小开心+无聊,数值:5(最低5最高100【平静除外那是0】)数值越高对应的情绪激烈程度越高。数字会根据时间流逝与当前环境而改变。具体情绪会与数值和当前环境而改变。(情绪全部类型【状态不是单一的是可以叠加的,并且还细分为小、比较、极度】:痛苦、悲苦、可惜、思念、憎恨、愤怒、忧郁、无趣、无语、无聊、沉默、平静、有趣、期待、好奇、开心、高兴、满足、兴奋)然后最终输出到输出层/状态库状态:根据信息层/认知层/记忆、信息层/人格层、上下文来模拟如果是人她的个人状态会是如何,要干嘛?又有什么想做的?。然后最终输出到输出层/状态库环境:根据信息层/认知层/记忆、上下文确定现在在哪在干嘛。然后最终输出到输出层/状态库4信息层:一个信息库记录人格与认知层让输出层/输出器來查看5输出层:状态库:记录状态层所有的事并且还实时显示给这一层的LLM输出器:一直有着状态库的数据、上下文(50来回回复内)、信息层/认知层/记忆的12小时内、信息层/记忆层/的认知、他人认识、知识、兴趣、讨厌。如果需要用到记忆便会查看信息层/认知层/记忆的更多内容,从三天到一年。以后再根据这些文本输出结果。
01-02 瞬风
咱们也是从多个角度来评测这款游戏。首先第1点就是画质方面。画质方面自然不用多说,标准的3D卡通画风。整机游玩是非常舒服的,真的能让你身临其境的体会到宝可梦的世界。哦,画质方面是没有任何话说的舒服得劲儿。第2点就是游戏操作方面。游戏操作就是很经典的左摇杆右面技能,操作手感也是很不错的。当然很多萌心会有一个操作,就是你在点普攻的时候他会跟你的左面移动轮盘抢操作。这个时候你就需要打开设置,其中有一个普工时移动优先选择那个,不要让他自己去选择人物,打去跟随着打。能极大的提升你的操作能力。第3点,就是整体的活动氪金各个方面。课业方面其实还好,不客气也是完全没问题的,嗯,因为皮肤除了能让你更好看以外,没有任何加成。活动方面的话,目前雪糕是可以一直攒着的,所以你可以攒很久的雪糕,然后直接开一款自己心仪的皮肤出来。不得不说这个福利还是很不错的。兼顾了氪老和很多零氪玩家的平衡为数不多的缺点就是活动和打游戏赚取金币的速度太慢了,很多新玩家没有办法长时间停留在这款游戏的主要原因就是很长一段时间之内玩不到新角色。你如果是纯粹的新玩家还好,但是如果你退于游戏一段时间又重新回归的话,你需要在一段时间的金币才能体验到新角色。当然还是有体验卡的,但是体验他毕竟还是不如自己买了之后要更好一些。因为你可以提升好感更换技能。第4点就是整体游戏玩法。游戏玩法制作主是很有自己的想法。没有跟着市面上最常见的这类游戏一样去搞推塔这些东西。反而采取了投掷积分的这么一个策略。让你在攻击对方的同时又要兼顾自己家。否则极其容易出现你们明明团战打得过,但是会被别人偷分把家偷掉好处就是增加了策略,性坏处就是对大优势的一方可能会给予非常大的挫败感。接着谈一谈游戏的缺点。首先就是匹配机制的问题。这是所有这类游戏都绕不过去的坎儿,就是总会把你的队友匹配的,不聪明把对手匹配的太聪明。其次就是因为没有默认选边的原因,就极其容易发生你们所选位置冲突的情况。特别是对一些角色没有一个基础的熟练度要求,就是他刚买也可以打排位,这就导致了排位这个环境非常的不好。然后就是选技能只能在局外选择,不能在局内选择,更是在减弱策略性会导致很多时候你不能及时的对对方的阵容进行相应,比如说某些阵容适用与第1个加强某些阵容适用于第2个加强。但是你在局外选错了,那你在局内不能重选。这是我觉得游戏官方应该改变的一点。还有就是这个好感度才能解锁技能这一点。很多时候导致你没有办法体验到完全的角色,你需要打很多吧,无意的对局,把好感度提升上来,才能玩到它的完全体。甚至会导致你某些对于因为不能选择既能从优势方变为劣势方。总之就是,你如果是宝可梦这个IP的粉丝,那么我强烈推荐你游玩一下这款游戏。如果你是MOBA类游戏的玩家。我也推荐你来尝试一下它跟其他的游戏还是有所不同的。不得不提操纵宝可梦进行对战,是每一个宝可梦粉丝心里的梦想。
01-02 待到九月八
第五人格我永远支持你,虽然你搞人屠对立吧,调整也不平衡,网还卡,60帧都码不住,给的补偿福利也一般吧,但是第五真的是我最喜欢的一款游,真的很喜欢里面对女性的刻画,每一位女性都很强大,这一点真比大部分的游戏好很多,里面的剧情真的有很强的价值观,每次看到隔壁自然抄袭你我都很生气,自然永远比不上第五!真的很喜欢第五人格,我会一直玩下去,加油,小破游!希望你越来越好!
01-02 江水绕身策
15号就开测了,还没获得资格的可以去招募弄一下手机端失落城堡说实话早就得出2了,遥想到当年第一部的更新内容就很生气,一大部分时间都是更新时装,地图和BOSS内容几乎很少新加,导致那会通关过后玩了几把就开始索然无味了,虽然BOSS有几个隐藏的,但整体还就那几个该腻还是腻,但第2部进步很大,内容上的交互比较便捷了,游戏内的篝火的负责开房联机的,还有营地设施升级,这个类似于第一部的技能树,很多升级加成的东西都会加成到游戏内,保留了一些一代的东西,也新加了很多东西,相对于1来说,NPC都比较集中不用找来找去,方便许多。我个人觉得不适合手机端,因为这游戏有个名称叫跳a城堡,边打边跳还能移动方向可以躲避大部分伤害,躲避伤害的同时能稳定输出真的很强力的技巧,端游很容易就能按出,在手机里至少要三指才能这样,不熟练的话想通过就只能看你的手法或者道具糊不糊了,技术强力普通的武器都能磨死很多BOSS,说到底还是手法占比高,手机端感觉会吃亏很多。这游戏每个武器都自带一个技能,技能是随机的,如果看到一样的千万去看看,有可能技能不一样,有些搭配起来很强力的,但是武器强度不平衡,远程武器可以赖死很多怪甚至BOSS,近战要不就是伤害高攻速慢就是攻速快伤害低,所以新手可以先玩远程武器,运气好有技能魔法自动攻击的甚至只顾着走位都行。缺点:回复血量的掉落物太少了,捡到虽然可以储存可是有数量上限,所以如果在打BOSS的时候,回复的血量是有上限的。所以侧面难度上又增加了不少。玩过1的可以直接上手2没问题的,核心玩法都差不多,除了BOSS的招式变化不一样,很多都可以套下来,多人联机难度会小很多,相较于1的动作丝滑了不少,2的手机端确实可以期待一手
01-01 铭天你好!
有这么一个家伙-PC
9.1