索拉斯塔:法师之冠-PC
幼稚园里的幼稚鬼
游戏荒可以玩。优点: AAAA 爽就完事了~ 蛛行术和飞行术设计是真的好~ 缺点: 联机BUG很多,同步做的不好,一点网络波动就各打各的,两个人都要退游戏重新读档,专长除了双手武器几乎没啥能点的BD是没有的,后期很无聊,只想快速通关
精彩评论
特别喜欢的游戏上了移动端当然要支持,一天就玩了15个小时还是这么上头。很少发评价的但是有些反馈希望官方能看到,只打四颗星是因为一些点感觉需要改进:①画质很糊这个看到好多人都在说,就不赘述了,糊糊的看着真的没有pc端清爽,希望能优化一下;②编辑建筑非常难用。这是目前我最受不了的一点,pc可以用键盘移动非常方便,移动端在船越来越大之后格子也越来越细密,手机屏幕比电脑屏幕小很多所以非常难看清(我的船现在还不是最大的呢,等到最大真的不敢想到时候咋办,估计格子都看不清),而且有很奇怪的吸附手感,有时候只想移动一格,和旁边的建筑挨着,结果拖动一下就和旁边的建筑重合在一起,放不下去……这一点真的很难受。可以改一下的,比方说编辑界面可以放大,这样子能进行细微的移动③按键位置有点抽象。跳跃键在交互键的左下角,感觉有点不顺手,目前我只学到了二段跳、飞翔和滑索(后面还有冲刺和闪爆的技能也不知道按键会怎么排布,到时候再看看)不过还是希望能能能加个自定义按键位置……
1小时前 辛巳木
作为一款IP改编作品,《火影忍者》手游精准把握了原作精髓。高度还原的角色造型、技能特效与经典场景,配合动画原版声优配音,瞬间唤醒粉丝的“火影记忆”。其核心格斗系统颇具深度,不同忍者拥有独特的技能机制与连招逻辑,操作上限高,赋予了游戏超越简单数值对抗的竞技魅力。游戏亮点在于PVP决斗场的公平竞技环境,以及持续更新的高还原度忍者阵容。华丽奥义终结时的特写镜头,总能带来沉浸式战斗快感。然而,PVP平衡性偶有波动,部分新忍者强度问题曾引发讨论。日常玩法如“秘境”“任务集会所”等,后期可能略显重复。部分高招忍者获取对非重氪玩家而言仍需较多时间积累。总体而言,它成功在移动端构筑了一个热血的火影世界。无论是重温经典剧情,还是享受高手间见招拆招的格斗乐趣,这款游戏都提供了扎实的体验。若能持续优化平衡性与长线内容,必将更好地维系这份属于忍者的浪漫。另外求加强青水
昨天 崤稔.
都是技能,咋用?为啥这都没法用?这卡不过,这技能咋又没法用了,就记得有就能用,为啥子又不能用,有时候能用,有时候不能用,这是为啥?这是有些能使用技能,有些不能用技能吗?是为啥子没法用呢?这形态切换咋没法切换?还有那个空我咋没法变身?
昨天 快爆用户95919083
怎么说呢,明日之后我也玩了4年了,预约终末地也有很长一段时间了,公测当天就一直守着等开服,头一天玩下来给我的感觉算是不错的。 地图探险方面,因为是箱庭,宝箱很多,收集物品也很多,虽然不是大世界感到有些遗憾,但在箱庭类游戏里地图设计上制作团队挺上心的,而且在这领域内有一定水准。 剧情方面臃肿,毕竟讲好一个故事还是需要时间的,但鹰角一向作风就是这样叙事慢,看在有跳过键的份上暂且不说,但他给我的感觉有一种对新人讲不出故事,对老人讲不出情怀的感觉,每天上线做日常或支线,给人一种塔卫二离了我星球都不转了的感觉,并且剧情任务中有些怪不是必须打,你甚至可以直接走过去不管。 战斗方面可以说进步空间很大,个人认为闪避的手感有些怪,大部分时间战斗基本都是在轮流平A,上了先锋回技力,情况也大差不差,而且你走路上时不时就会跟怪接战,除开镇守宝箱一类的,大多数接战,你都不知道打什么,毕竟怪物的掉落物除了做食物基本没多大用。 基建方面没得说,已经简化成这样了,我除了探索地图,最大的乐趣就是在基建上优化,这里就纯看你对不对上电波了,对不上那也有大把蓝图抄,当然你也可以直接跑了。 卡池方面大差不差,跟方舟差不多,没#不要下池,但终末地福利有种抠搜感。 这游戏对老人也好,对新人也罢,都感觉挺差的,故事臃肿,引导差,很多零碎的东西都藏起来让玩家自己找,地图方面,四号谷地很多东西都显得繁琐,但到了武陵又做了优化这我是想不清,而且这游戏前缀有个明日方舟,但游戏里几乎没有有关的东西,基本切割了 鹰角如果听劝,能成为第二个鸣朝,不听劝,正好看看鸣朝的另一种结局,毕竟同样都是开服爆雷o( ̄ε ̄*)
01-31 白子砂锅
我刚回归,我有很负责的告诉你们,虽然手机端没有pc端的要好,但是希望明朝能不能把联机的搞好一点,摩托车为什么有上车键,而不给我们上车,你能不能设计除了周本,其他都能联机打的,有些我们根本打不过,还联机打不了,虽然我不知道是不是我WiFi的问题,反正就是满格,老是给我卡了。希望能优化一下
01-31 佐陌
最近异环要三测了,然后又结合三Z出了那个天使偶像团,原型是虚拟主播。让我突然想起了你这款游戏,我还以为你这项目破产了呢,原来还有测试啊。虽然以前出宣传PV的时候,看挺多人在骂的,不过我感觉是无感的。毕竟我又不玩什么微圈,我只是从游戏角度看待这个游戏。只要游戏好玩就行,别和隔壁那拉电线的,除了美术,样样不行就行。(个人观点,勿喷)
01-29 阿宙吖
*游戏介绍,简要概括,分析1.确实是真实度拉满的游戏,一款养成+模拟人生类的游戏,剧情写的还是挺现实的,很能反映普通人的生活现状。其实和属性与生活的玩法差不多吧,但是我感觉这款游戏乐趣性会更强一些,地图场景更多,可互动点包含了日常的工作活动以及一些学习和娱乐的活动。然后又将休息项目分为了像是散步以及打乒乓球等小活动。通过着打乒乓球其实又能引出关于考公的一些对话,以此增加一定的考公知识,这也算是间接与考公的项目串联在了一起,显得很自然。2.日常机遇事件比较多,生活气息较为浓郁。虽然同样是像素风格的游戏画面,但这款游戏明显制作的比属性与生活走心,写实度更高,日常可做的工作也与现实挂钩。考公这种人生流派设计的非常大胆,也让人更有兴趣进行体验。——*游戏优点,相对丰富的地图场景,生活感较强1.相对写实的游戏画风。像素人物模型设立,但却符合正常的人体比例,且针对不同身份的角色有更改服设和发型,虽看起来依然模糊化,但契合因加入了个性的枝节动画而变得更加生动真实。比如在运动场里,是可以看见后面打篮球的两个人互相争夺博弈的运动动画的,增强了一些场景沉浸感,动态画面显得更加真实。但循环播放1s的动画,呈现两人僵持不投篮的博弈动作,会显得有点滑稽喜感。应该设计一个完整的动作阶段,让普通的阶段动画变得更加完整,增强一定的看点。2.可互动的场景地点丰富,可进行交流的npc角色很多样,在玩的时候完全不会感到无聊。虽是以属性来作为养成的基础数值设定,但并不存在太多限制。只需维持体力与心情等基础的数值状态,其他行动回合,作息早晚,以及事件选择,全都是由你一个人做决定的。别看各种场景互动点设计的繁琐,实际游玩倒也不会觉得迷茫。因为游戏有清晰的任务线路,提示了角色目前需要执行的关键事件。包括土地劳作这些,实际都可以在左上角任务栏看见待办项目,对于新手来说是非常友好的,入门游玩并不迷茫。——*游戏缺点,体力不太够用,且执行活动没有详细的动画展现1.有一个硬伤的问题就是体力太少了。完全不够用。这游戏存在和乡村老师一样的通病,那就是想做的事情很多,能做的事情很少。将每一处场景进行细致处理,增加了许多具体的消遣活动,包含按摩椅等看似微不足道的互动设备。使得玩家选择变的非常多样,但体力却跟不上行动计划,每一次都感觉跑不了几个图,做一点小事,提交一点设计,逛逛商场就把体力用完了。体力上限太低,恢复慢,广告恢复体力的设定也非常影响体验。2.而且在进行一些消遣运动以及工作的时候,游戏是以重复的指针转动动画来作为游戏转场过度画面的,感觉有些过于敷衍且随意了,缺乏具体的执行动作流程,行动反馈感有些弱。——*游戏推荐指数推荐指数:4.5分,可玩性还行,文本含量大,玩法虽基础但内容足够完善。
01-29 悦x2336
索拉斯塔:法师之冠-PC
8.3