坚果花生壳哟
引入
平心而论,整个游戏的表现说实话也算不错的,将星穹铁道的模拟宇宙和植物大战僵尸进行了一个比较良好的融合,虽然说依旧是在祝福与其物伤占大头,但本身利用寰宇蝗灾的位面设定确实极大的丰富了整个游戏的可玩性,也通过不同的位面表现让玩家们拥有更多的博弈和决策空间,完起来的确也更加有意思。
→游戏体验分析
①综合体验
到底是什么人还在玩老的模拟宇宙啊,正经人都在玩差分宇宙了,黑塔已经独守空房好多年了,但在植物大战僵尸中,这种元素的确能够带来一种特别新鲜的感觉,不过就目前而言,游戏确实还需要进行一些打磨,命途数量过少,加上对局过程中并没有那么强的变化以及每个房间的加载和跑路会带来一些真空期,导致整个游戏的表现变得稍微有点尴尬。
②新奇的玩法融合
在玩法上虽然还是一个经典的植物大战僵尸,但是加上了大量的模拟宇宙的肉鸽元素以及命途回响等设计,让植物的攻击并不仅仅局限于植物本身,更加依赖于祝福,玩家们需要在三个位面不同的房间中去选择自己前进的路线,在路途过程中获得不同的祝福加成,最终直面最后的首领,继承了模拟宇宙的爽局设计,但植物本身的限制又弥补了这一部分,让游戏依旧具备策略性。
→优劣表现
优点:
①肉眼可见的制作用心
虽然说一眼能够看出来有不少星穹铁道本身素材的影子,但明显是大刀阔斧的进行了修改,包括文本以及美术这些部分,能够看出来开发者的确是用了新的,而且游戏中本身的文本量也不小,要如何将这些新穹铁道中的祝福与植物大战僵尸进行融合也是下了很多的功夫,哪怕目前只有这么几个命途,但不同祝福之间的相辅相成也让游戏本身的体验变得更加有策略性,植物的不同效果也被很好的融入了游戏本身。
②互动体验良好
与传统的植物大战僵尸并不同,虽然同属塔防,但是在这款游戏中,无论是玩家前进的路线,还是在对局过程中应对敌人的选择,显然都更加注重玩家互动这一环节,尤其是玩家有除了植物大战僵尸之外的小玩法,用类似游戏的小玩法来填充整个游戏的内容,让本身的体验变得并不那么局限,真空期相对来说会比较少,而且刚开始的这个,呃..金塔模型?也会有一种很强的互动感。
缺点:
①移动与等待可以适当减少
在整个游戏中,由于需要玩家们去角色前进的路线,以及在每个房间中需要手动移动去触发事件和战斗,这本身是没有什么问题的,但问题在于需要玩家等待的时间太长,在路线选择过程中,移动都要对应地点之后往往需要等待一段时间之后才能进入,地图中怪物的放置也没什么规律,这一点需要优化。
②玩法之间的平衡有限
游戏在玩法之间的平衡的确会让人觉得比较尴尬,虽然说本身的战斗重点依旧是放在植物大战僵尸本身上,但由于祝福以及奇物之类的加成过于离谱,基本上战斗就是处于一个激情互秒的状态。运营的环节还有点过多,战斗流程也特别短,前期更是没什么挑战性,而且最终带来的收益反而会让人觉得不值当,如果抛开战斗中的爽快感而言的话,甚至我也不太愿意去走战斗节点,就会显得模拟宇宙的主题实在太过突出了。
③文本设计需要世界观的补充
这个游戏显然是想沿用星穹铁道模拟宇宙本身庞大的文本和剧情量,让每一次的事件都有内容可以提取,但很可惜并没有足够宏观的世界观作为支撑,就会导致大量的文字显得没那么有底气,自然就没有那么强的动力玩下去,在星铁里你可以理解虚无的形容是如水逝于水中,所以这种文本读起来格外有意思,但在这款游戏里,你不知道它的背景,这些文本你都能看懂,但没法统合到一个世界观下,就有点割裂。
建议
---优化一下游戏的流程,把植物大战僵尸的塔防战斗放在更重要的位置,目前玩起来确实有点喧宾夺主。
---移动与等待时间可以缩短,一共三个位,没那么多节点,每次移动一下都需要等待,就会让人觉得有点烦。
---丰富游戏的内容,目前就这么几个命途,确实不太够玩,而且最终搭配出来的体验也比较公式化,在命途回响和命途交错这方面做更多的设计,体验会好很多。
总结
未来可期,瑕疵确实比较明显,一局游戏虽然流程比较长,但有趣的地方没那么多,激情互秒的爽快感也会让人觉得比较上头,可惜不能持久,再加上命途数量不足,导致游戏的搭配比较有限,可以期待一手后续的优化。
植物大战僵尸模拟宇宙版
7.5