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凑柴0720

看见第三人称视角的横版解谜就可以和重剧情的类型联系在一起,还没有对游戏的解谜方式或一些技术难度产生兴趣,就已经被剧情“抓”到了。因为有很多的事件疑惑,又会和淳朴的乡镇气息融合,就不自觉让人多想,简单的几个场景和民众对话形式就会让人马上身临其境,想起一些中式恐怖的内容。测试版本的塑造并不是很多,主角接替了父亲的任务之后几乎就没什么走向了,不过游戏目前出现的NPC还是很重要的,就通过比较广泛的留白形式,让人对后续进行了多样的猜想。

<目前难度不算大,逻辑性效果一般,解谜手段常见>
目前的难度并不算大,因为每一次的解锁或道具的使用都有着明显的提示,或者玩家可以通过乱点的形式摸索出答案的路线。因为东西不多,仅有的内容也没什么很强的逻辑性,所以对整个解谜的特点和品质无法做出精准的判别。现在的内容也是很常见的一些解谜手段,所以也没什么很惊喜的地方。

<人物线有意思,剧情压力大于解谜压力>
对于人物的外形描绘其实并不是特别仔细,但已经把每个人物的神韵勾勒了出来,甚至连个人的气质和行为都做了匹配,也不自觉的对部分人物做了心理设防。感觉目前的剧情压力会大于解谜压力很难,想象孤身一人的主角如何突破各种诡异的防线。

<操作部分手感一般,画面效果加分>
操作部分的手感会有点诡异,感觉场景之间的穿梭并不是特别讲道理,甚至有时候在一个空间之内还需要再进行场景的过渡。点击了道具之后给出的反应很及时,但有时候界面的出现了又莫名其妙的。只能说画面的效果配色是加分的,就暂时让人忘记了这些令人不快的细节。

【中式淳朴的解谜流程效果】
①.没有恐怖画面却让人细思极恐,主题有震慑效果
②.抛出多个伏笔与疑点,带动玩家对于正式版本的兴趣
③.展露出的实际解谜手段太少,但可以对不同结局有点期待

①.没有恐怖画面却让人细思极恐,主题有震慑效果:
没有直接恐怖的画面,最多就是有流血的场景,也不算大尺度,但是却让人细思恐极,不断的让人猜测是不是神明的惩罚。主题也会存在震慑的效果,各种看似不重要,并没有对解谜做出直接推动的旁白也让人不敢回想。

②.抛出多个伏笔与疑点,带动玩家对于正式版本的兴趣:
设定上抛出了很多的伏笔,比如村民的身体状况,又或者父亲桌上的各种带着线索的纸张,但是又会和村领导的对话产生矛盾的现象。就带动了玩家对于后续正式版本的兴趣,挖了这么大的一个坑,总是要人看见后面怎么填。

③.展露出的实际解谜手段太少,但可以对不同结局有点期待:
目前所展露出的实际解谜手段很少,可以说很聪明以比较低成本的测试方式让玩家快速的对游戏产生了兴趣,对剧情的走向会有很多的想象,反而在解谜的部分就没有放太多的内容,操作的点不是很多。

【游戏观感】
——看出用心之处,精细打磨能有热度
看得出游戏很多地方花了心血,从公交车上开始就已经让人浮想联翩,独自走向熟悉的乡镇之中,却有一种很陌生的感受。如果能够继续精细打磨,提高操作部分的方便度,保持目前的剧情合理走向,应该会有不错的热度。毕竟这类横版解谜的赛道还没有特别拥挤,也有着属于自己的特殊受众。

2025-12-30