w0nderful.
活跃创作者
算是很经典的肉鸽玩法类型了,偏向于《黎明前二十分钟》等等的时限割草玩法,在爽感上的反馈是很足的,最好的地方就是在通关可能上完全交给了局内肉鸽策略build上,在神灯许愿提供了多种关于角色,天赋的选择,而并非是局外的数值养成,光是这一点就足够喜欢钻研流派的玩家来体验,在玩法丰富上的表现挺高的,另外游戏走的是童话主题,角色用的都是我们熟知的小红帽,阿拉丁等等角色,玩起来挺有趣味
🔺我的游戏体验
在游戏中首先在开局选择上的路线就很多,小红帽,阿拉丁等等有着不同效果的英雄,而在局内所选的角色也因为初始英雄而有区分,小红帽是走的射手流,阿拉丁是近战攻击流,在局内去给到的天赋道具有很多,但是大多数都是增减buff共生,需要去选择的搭配,而不是见到高阶就选高阶,单波结束后可以选择一次属性数值加成,玩起来割草体验还是挺不错的,肉鸽build也很丰富
🔸整体的战斗玩法体验
①伙伴系统的设定
这个是和很多肉鸽游戏不同的一点,所选择不同的角色会有在伙伴选择上的不同,而并非是单角色肉鸽闯关,拿小红帽举例,因为是射手设定,伙伴有小猎人,小弩手等等,伙伴之间也有不同,猎人伤害可以进行穿透,而弩手则是慢射高伤这些区别,在局内养成上也已侧重攻速,范围,爆率进行养成,同样可以合成升星,每个角色都有不一样的伙伴搭配,玩起来不仅仅是战斗体验不相同,更是在玩法流派上划分了界限
②肉鸽策略build 双刃剑设定
并没有说是完全的正增益buff,反而是通过增加削减一些属性来制作游戏天赋道具的,每局游戏结束后可以去商店购买或者是随机刷新来获得,在这里的设定可以说是风险和收益共存了,需要我们去有策略的选择道具搭配而非是一味无脑的选择
✔️割草体验爽感足 但波次怪物数量速度过快
游戏在给我们反馈到的割草爽感还是很强的,并没有说因为难度的提升数值增快而导致爽感被稀释,尤其是小炮手那一手炸雷反馈,清怪爽感很足,但是进入后几波开始,总感觉因为怪兽数量上的提升,有些无从招架,而且还是最简单的一个模式,因为地图设定有些小,怪物大量刷新完全没有躲避走位的空间
🚩美术设计和玩法上的反差
用3D手绘童话风格的画面来给我们展示游戏,但是和割草玩法这种重清怪的爽,形成了一种奇特的反差感,敌人被杀会直接化成脓水,总感觉和场景设计挺反差的,其实可以设定成散架的那种样子会更符合整体游戏清新风格的,目前角色立绘建模的表现其实都很出色
🔹对游戏的问题和建议
问题①游戏关卡上的重复度有些高
虽然说游戏设定了boss,精英怪的机制,但是整体游戏关卡设定很单一,目前只有抗过20波的这么一个玩法内容,缺少一些在关卡上的选择或者变化,一直都是重复现有的这么单个地图来体验,就算是流派上的表现很丰富,但是关卡也限制了游戏玩法上的体验
建议①增设随机地图关卡
这里可以去和《元气骑士》来学一学,第一,二,三层的关卡主题完全不一样,而且还设定了很多元的场景设定和boss战,我认为游戏也同样可以去进行这么一个机制,不仅仅把游戏体验给放在20波敌人上,反而是随着波次的深入发生关卡内容上的转变,带给我们的体验会更丰富一些
问题②容错率忽高忽低 不同波次体感不同
游戏因为在局内是给我们提供了大量的血包掉落来提升游戏容错率的,但是实际上到了八波,十波以后,怪物刷新速度非常频繁,甚至说你走的脚下都在刷怪,根本没有办法说去突破怪潮去吃血包,前期那么高爆率用不上,后期纯粹是被怪潮追着跑,想用也得把路清出来再说,但是又是自动化战斗的设定,无法指向性攻击,导致血包出现其实也是意义不大
建议②增设半自动攻击玩法 优化刷怪位置
其实可以去设定半自动操作攻击,双轮盘的操作逻辑,左手移动,右手可以去指向敌人,同时保留全自动,给到玩家不同的选择,还有就是能不能别把怪刷到脚下,这一点在后面的波数,怪又多就导致很难躲避,只能围着最外圈走,玩起来挺难受的
♦️总结
策略性上的表现还是挺不错的,就是游戏关卡内容和操作上可能有点吃玩家的能力,对于喜欢肉鸽build的玩家会是一个很不错的选择,割草爽感也很足,就是挺多细节问题需要改善一下
代号:神灯(测试版)
7.4