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Z4191

前言
游戏只保留“兵”作为玩家的主要操作单位,将完整象棋体系压缩为关卡化的残局挑战,并以“三十六计”为线索贯穿整体内容。这种设计尝试从象棋规则中提炼策略本身,从而提供一种不同于常规象棋的新体验。

玩法分析
游戏的核心玩法非常明确,就是在限定棋盘与既定的棋子布局中,玩家通过操控己方的兵,通过符合象棋规则的移动方式,逐步吃掉敌方所有棋子即可通关。关卡以三十六计为命名与主题提示,每一关并非单纯考验操作,而是强调对局势的整体理解。兵的数量有限,移动路线不可逆,需要提前数步规划,为后续行动留下空间。从本质上看,这更接近一步步拆解残局的过程,而不是即时博弈。此外,游戏提供了无限制的悔棋与重新开始的选项,玩家可以尝试不同思路。

体验感受
1.音画简洁无干扰因素,容易沉浸其中。
游戏的背景音乐是比较舒缓的,歌曲也是古风风格的,不仅符合下棋的意境,听觉上也不会觉得很聒噪,整体的存在感不是很强,但是又是必不可少的一部分,点击音效也让游戏变得不那么枯燥无味。游戏的画面采用的是那种水墨古风的呈现方式,更重要的是这种呈现方式不仅非常简洁明了,布局也很合理,视觉上不会觉得很突兀,观感是比较舒适的。水墨古风本身就能很好的去营造意境,再加上背景音乐和音效也能很好的去衬托,所以音画搭配起来比较和谐,营造的氛围很好,很容易代入到游戏里面去,不知不觉就玩了好几关。

2.辅助机制贴心,减缓挫败感。
大概思路就是说游戏设置了比较多的辅助机制,我感觉作用最明显的就是初和悔,初就是能让棋局快速回到刚开始的样子,一步到位也就能节省很多时间,不会有那么多繁杂的操作。悔就是可以悔棋,在你意识到自己走错了一步的时候,可以立马返回到上一步,而且还没有悔棋次数的限制,可以在之前的思路的基础上进行多次尝试,情绪承接的比较及时,不会有一种被打断或者脱离棋局的感觉。游戏也能在一定程度上减缓玩家的挫败感,游戏不会因为玩家的一次失误就判定游戏结束,虽然说可能已经判定游戏失败,但是也不需要断的重新开始,依然可以悔棋。游戏设计的比较贴心,也能减缓挫败感。

3.棋局多样化,玩起来策略性很强。
大概意思就是说游戏整体是围绕兵法中的三十六计展开的,每一记都有一个相对应的关卡,而且每一个关卡在开始之前还会有几句简短的文字进行简要说明,这几句简短的文字与棋局有一定的关联,所以说也是具备一定的参考意义的。棋局的种类很多样,每次棋子的摆放位置不同,不同层级的棋子数量也有所不同,这也就会在无形中扩大策略思考空间,玩家可以通过多次的尝试去寻找游戏的解法,整体玩起来的感受就是策略性很强,并且还可以随时调整,调整空间也很大,而且也会让新鲜感持续的时间更长,让玩家体会三十六计的深刻含义。

4.关卡推进线性,但是难度递增比较合理。
游戏的关卡是线性推进的,虽然说可能在一定程度上会限制玩家的自由度,不能想体验哪个关卡就体验哪个关卡,但是又由于游戏的难度是逐步递增的,所以说线性推进也还是可以理解的,因为这样的话,起码不会说一上来门槛就很高,如果门槛太高,就非常容易在刚开局就劝退玩家,不利于用户的留存率,即便是新手小白也能很好的适应。游戏整体兼具策略性和挑战性,在难度逐步递增的情况下,成功之后带来的成就感也是非常强的,也非常容易激发玩家的好胜心,从而延迟游戏寿命。

改进建议
可以加入玩家对战或挑战模式,让玩家在相同或特殊规则下进行策略博弈,不仅能延续游戏的核心玩法,也能通过真人对抗带来更多的不确定性,让游戏的耐玩度游玩价值变得更高。

总结
一款策略解谜游戏,它并不试图讨好所有玩家,而是选择围绕象棋规则本身做减法与重组,用兵这一最基础的棋子,构建出富有策略意味的关卡体验。其在玩法立意与文化表达上的尝试依然值得肯定。对于喜欢象棋、解谜或传统文化题材的玩家来说,这是一款值得静下心来体验的游戏。

01-13