三国杀OL互通版
煙火散盡人間勋章收藏家Lv3
上手17个小时,延续了三国杀经典的身份场、国战玩法,武将和技能设计策略性很强,和朋友开黑体验不错。美中不足是新武将、氪金内容较多,新手入门需要一点时间熟悉规则,整体值得卡牌爱好者尝试。
精彩评论
一个人玩手瓦,第一周我是崩溃的。开局进靶场,打两梭子觉得手感还行。进匹配,前三把被人按在墙角打,枪都没开明白就没了。有一局我起了把狂怒,蹲在墙角听脚步,还没反应过来,屏幕上已经跳了死亡回放:对面拉出来,一颗子,直接给我放了。那时候我以为是自己菜,就拼命去练急停、练预瞄,练到拇指发酸,胜率还是上不去。直到有一次残局,我1v3,包没下,三个全在B通。队友全倒,没人报点,但我耳朵里清清楚楚听见他们换枪、切弹匣、踩碎玻璃的声音,屏幕上跟着跳出方位提示。我第一次意识到,这游戏根本不是在考验我的枪法。它想让我赢在“先看清屏幕”这件事上。这个点,才是手瓦和端游最根本的分野。端游瓦的对抗核心是微操:鼠标毫秒级急停、甩枪、拉枪线,枪法上线可以无限往上走。你预判好,反应快,压枪稳,你就是爹。但这套逻辑塞进手机里直接就哑火了——触屏天生做不到端游的精度,手指一挡屏幕,大角度甩枪就成了玄学。硬搬那套,结果只有一个:这游戏根本没法玩。所以官方做了一整套代偿:敌人开枪、走路,屏幕上直接标方向,不戴耳机也能知道个大概;准星靠近人会自动降速,帮你抓住那个“最后一下”;看到人长按一下,位置、血量、用啥道具,全队分享;丢烟丢闪,落点给你画条指示线,新手也能封个七七八八。这套东西看着是“给新人减负”,实际是把我脑子里那杆枪,换成了“地图理解”。我枪法还是那样,但我靠声纹提前两秒知道了对面走哪条路,提前架好爆头线,等头一露,单点,带走。那一瞬间的爽,和端游里靠急停爆头完全不是一种爽,这是“我早看穿你了”的爽。玩久了你会发现,所有对局都在验证同一件事:先手就是一切。短TTK还在,见面就是一枪的事,但你能不能先见到人,才是胜负手。防守方天生占这个便宜,架好点等你来撞;进攻方所有技能和道具,本质都是为了撕开一个“我先看见你”的窗口。低分段最常见的死法不是枪法差,是道具没扔明白,三个人挤一个门洞,被对面挨个点名。虽然你在屏幕这头气得骂人,但骂完了也得承认,这游戏从机制上就注定了:谁的脑子先跟上,谁的枪就能先开火。我说这游戏最好玩也最残忍的地方,就在这里。它把端游“枪线优先”重塑成了“信息优先”,这是它自己的骨架,不是端游的移植。但代价是上限也被锁死了——阻尼瞄准帮你稳住准星,可你想甩枪、想瞬狙、想卡极限反应,物理上就给到你天花板了;精细的双向烟、反弹闪这种战术级投掷,在触屏上极难稳定复现。你没法靠操作拉开身位,只能靠脑子先赢一步。装备的差距被拉平,但意识拉的差距可能比端游还大。而单排,就是拿这套系统去考验你的心态。排位高段位匹配强行平衡,连胜之后必给你塞一两个“兄弟这局我就没看明白你在干嘛”的队友;炸鱼的小号、摆烂的路人,你一个人想带节奏,常常带出一肚子火。我后来只跟朋友语音开黑,那体验直接换了个游戏。所以我的建议很直白:这游戏入口是免费,但实际上是有门槛的——你得先找到一两个人,或者准备好一双能听声的老耳朵,不然你会被短TTK的挫败感反复碾压。它会偷偷吃掉你的手机电量,和对局的耐心。某个深夜我打完最后一把,关掉屏幕,突然觉得很累,但脑子里全是残局里靠声纹提前架好那一下的慢动作。枪法我没有端游那么细,可是这个游戏让我用一种别的方式赢了。那不是一个多漂亮的击杀,但那一刻我知道了它到底想让我怎么玩。手瓦的位置,放在整个移动射击品类里也很特殊。《和平精英》吃的是地图求生和随机性,《使命召唤手游》给你的是连杀快感和节奏爽感,而源能行动是目前移动端唯一把“技能博弈 + 短TTK + 经济系统”完整搬过来的产品。它继承了端游的骨头,长的却是自己的肉。它替代不了端游瓦,但它是“碎片时间想打瓦,又懒得开电脑”时,那把最顺手的钥匙。所以最后这么收着说吧。它不是那种打开就爽的游戏,它别扭、苛刻,短TTK加先手权能把新人打碎。可只要你愿意先明白“谁先看清屏幕谁活”,再拉上一两个人好好说话,它给你的东西,是移动端上独一份的胜负体验。记住一点:这游戏教你的第一课,永远不是怎么瞄得更准,而是先学会去听。全是细节,全是决定生死的细节。
昨天 白给乄小胡
首先就我自己而言呢,我是从S1赛季开始玩三角洲的,并且有内测的头像框什么的,最开始也是从暗区突围转到三角洲,因为感觉它的一些操作更加简单,并且出红概率更高,我本人是比较推荐这款游戏的,但是我认为它其中仍存在一些漏洞和缺点优点:1.首先必须要夸的一点就是这款游戏,它加入的干员技能的这个机制,不同于暗区突围,这样的一个机制的加入,让游戏有了更多不确定性,同样也有了许多玩法的诞生2.其次就是他加入的一些骨折的机制,不同于别的游戏,它对于骨折的定义仍然有,但是没有那么严苛,而且移植了别的游戏的血量100点,这样的一个机制让更多的新手更好上手,并且也让更多的FPS玩家能够更好的接受3.然后就是这款游戏出的很多机制,我认为其中比较好的一个机制就是防抢包,还有物资优先搜索的机制,我认为这些都算是比较平衡的,也确确实实帮助一些玩家解决了一些困扰4.然后还有就是游戏环境,我并不能说三角洲的游戏环境有多好,但是我认为它也没有特别的差,从最开始的鼠鼠文化,到后面的堵桥,只能说各有各的玩法,毕竟玩游戏嘛,自己开心最重要,有可能会被一把游戏的堵桥所影响到心态,但是绝对也不能因为这而去抨击一款游戏,这是玩家的问题,并非是游戏的问题,并且游戏的商家也在及时的更改一些比较恶心人的玩法机制5.还有就是这款游戏的福利也确实足够好,无论是各种各样枪械皮肤还是三角券都很好我认为一款游戏不可能无功无过,总有一些他需要改变的地方,我并不认为三角洲是一款特别好的游戏,但是对于如今的大市场而言,它确实有着较强的竞争力,接下来我会说一些我自己认为的缺点1.首先第一个,我认为三角洲是一个成也玩家,败也玩家的游戏,从最开始他打的口号是以玩家为主,是一个听劝的游戏,但是其实我认为一些老玩家应该都能感觉的到,好像他开始偏离这个初心了,现如今,官方好像听玩家的声音听的有点少,甚至不听,有些东西呢,只是自顾自的改,我认为这是一点比较不好的,就比如说玩家所呼吁的枪械,以及干员强度的问题,好像官方的心中一直有杆秤,认为他需要改,那么就改2.第2点就是这款游戏的文化,我相信有很多人最开始了解到这款游戏是因为鼠鼠这个群体,确实,网上有许多的段子拍的很感人,拍的很好,但是这样的一个群体,也让许多人头疼,毕竟这款游戏作为一款搜打撤游戏,不能人人都把东西分给一个不认识的玩家,如果你分的话,自己就赚的少,但是如果你不分的话,有可能就会有人出来网暴你,或者说在网上发视频,这也是导致如今为什么这么多人见到人就打,不会再有怜悯之心3.就是这个游戏的黑屋机制,由于这个游戏上段位实在太简单了,所以说官方就整出来了一个黑屋机制,只要你连续好几局撤出来,或者说kd特别高,那么你就会被拉入一个高强度的对局,其实我并不认为这是一个很好的方法,虽然说三角洲并不回收它的游戏货币,但是也不应该通过这样折磨玩家的方式,让玩家难受总结:总的来说,三角洲其实是一款不错的FPS游戏,它其中的文化以及各种各样的机制让人都能更好的接受,不过我真的希望官方能够多听一听玩家的声音,更改一下黑屋局的机制,不要让一个游戏以折磨玩家为快乐,让更多的人因为撤出来而开心,而不是因为第一句撤出来,第二句就撤不出来而担心。
昨天 Koreyoshi恸
这是一款闯关类游戏,我们操纵的角色是一只鸡。游戏的玩法很简单,左右滑动屏幕,即可移动。点击屏幕则会放置一个炸弹,炸弹会在短时间内爆炸,可以炸开墙或者门,也可以把炸弹当做垫脚石,或者在放下炸弹的瞬间,跳下炸弹,然后再往炸弹的方向移动,即可把炸弹踢出去当作远程攻击使用。游戏的开始,一名工作人员抱着一筐蛋,随便丢弃在一个房间。有一颗蛋不小心掉到了一个雕像的祭坛上,雕像随即滴出一滴液体,快速把蛋催大,破壳成鸡,这就是我们操纵的那只。从画面上看,我们应该是出生在一个迷宫当中。这款游戏通过一个出生动画,以及藏在关卡中的信息,给我们展示游戏的剧情,这让我们更能直接的体会到游戏的内容,而且从特定的关卡中给出的信息,可以让我们对这个游戏有更加深入的了解,从而吸引我们的兴趣。进入游戏时给的是一个炸鸡腿和薯条的画面,在游戏里有电路和化学等工业,从这些可以看出来,我们所在的迷宫应该就是一个巨大的养鸡场了。而我们的目的主要是从这个养鸡场中逃出去。然而在给出剧情信息的关卡当中都会有一只巨大的鸡雕像,使我们变异的雕像也是一只鸡的,一开始抱着一筐蛋的工作人员貌似也是一只鸡,这或许并不是我们猜想的那么简单,总之这一切都跟鸡有关。我们操纵的这只鸡,因为在出生时被药水浸泡过,所以与其他的鸡不一样,身体胖的像球一样,圆滚滚的,没有脖子,走路时DuangDuang的,看起来非常软萌。如果头撞到东西,还会有被撞扁的特效,被扎到时,还像气球一样爆炸。而其他的鸡则跟正常的一样,有长长的脖子,身体呈流线型,只会简单的行走。这个作品的移动方式和放置炸弹的设计做得并不好。玩家需要左右滑动屏幕来控制角色左右移动,点击屏幕则会放下炸弹。在我看来,这个组合可以说是大大降低游戏的体验感了。在大多数可移动的游戏中,通常都会设计一个摇杆来让玩家操控角色的移动。或者是点击我们想要去的方向,人物则会向该方位移动。但是我觉得在这款游戏中更适合操纵角色移动的方式是设计一个摇杆,而不是这个游戏的左右滑动屏幕的方式来移动。因为玩家们更多接触的是摇杆移动,而不是像这种左右滑动屏幕的方法。所以玩家们对这种移动方式会不适应,再加上点击屏幕即可放置炸弹,玩家会在移动过程中经常断触导致移动不顺畅,在遇到怪物时则会显得很被动。或者不小心点击屏幕,则会放下一个炸弹,再加上玩家不适应这种移动方式,也会经常被自己的炸弹炸死。频繁的死亡会降低游戏的体验感,从而使玩家并不能享受着快乐游戏的乐趣。对于刚接触一款游戏的玩家来说,游戏体验感的好坏会决定玩家是否继续游玩该游戏的因素。所以我觉得游戏在这方面必须做优化。我觉得游戏在体验感方面应该注重玩家的习惯,而不是追求自己的特色。所以说,这个游戏的移动方式应该改为玩家更习惯的摇杆移动,这样玩家在移动过程中就不会因为不适应而触发断触,或者不小心放置炸弹的情况。如果说这款游戏想要保留移动方面的特色的话,那应该把放置炸弹的方式单独拎出来,做一个放置炸弹的按钮。这样也会避免玩家在移动过程中不小心放置炸弹,或者出现躲避不及时被炸死的情况。而不是跟移动方式高度连接。这个游戏还有一个问题就是在彻底死亡以后,会出现黑屏的情况。我不知道是整个游戏的原因,还是游戏对于某些手机品牌出现冲突的原因。这个黑屏的情况,再加上移动方式等问题。可以说是超级影响游戏体验了。移动方式让人不习惯频繁死亡,然后就会频繁出现黑屏。这款游戏既然是快爆官方移植,我觉得就应该避免出现这种情况才对啊。通常来说游戏移植出现的各种问题,应该是玩家力量有限所造成的。但既然是官方移植,我觉得就应该好好移植,避免出现游戏体验不佳等情况。希望修复黑屏。总的来说,这是一款很不错的休闲游戏,玩法都非常简单,一教即会。游戏内容也富有挑战性。但是在操作方面我觉得还有待优化。其次就是黑屏bug,希望尽快修复。
10-26 再见吧-.
真奈汝不得,且端坐闻来。巳未之际,新宿复闻五条氏之吟。曰“九纲”,曰“偏光”,曰“乌与声明”,曰“表里之间”。宿傩知终不能遏茈之生矣。玄光贯日,虚式无制,若混沌初裂,新宿之地尽为焦土。魔虚罗式盘,瞬息灰灭。宿傩支拄残甍,左肱股尽为光铄所噬,犹强立不倚。五条氏亦创甚,然同源咒力互蚀其害,覆生之术旋愈其躯。初,五条氏于呼吸间运筹,即兴创制,远击成茈,若雷音震而云霓散。孰料宿傩与式盘百般阻遏者,乃其新研之术耶?虎杖观天幕,犹疑未信。旁白者曰:“诚哉!五条氏胜矣!”太史公曰:至强之绩,镌于新宿。
10-26 网易蜜汁判定ovo
【游戏介绍,简要概括,分析】*游戏上限很高,但入坑门槛高的离谱。不推荐无耐心的新手玩家尝试,游戏王的规则相对复杂,相较于其他卡牌游戏,他考验着最为基础的记忆能力以及对于卡牌牌组的组合思路。其特点在于卡组丰富,规则限制条件多,属性流派,种族搭配方式不固定,对于普通玩家而言体验期间会感到极度茫然无措,多个出牌区域会让人无处下手,陷入比较折磨的游玩状态之中。卡牌玩法的上限与难度碾压大部分同类型卡牌游戏,更推荐有充足时间与游玩耐心的卡牌游戏爱好者进行深度研究,搭配种类基本不具备重合性,没有绝对意义的完美流派。——【入门体验受到一些服务器配置限制,基本只能进行局域联机匹配,对战流程漫长琐碎,限制条件过多,易令玩家感到枯燥乏味】*新手想要上手游戏并不容易。游戏内的卡牌规则设定相对复杂琐碎,对于卡牌新手来说无法像是玩普通卡牌对战游戏一样几分钟上手战斗流程,对于想要单纯凭借数值碾压优势获得对战爽感的群体会很失望。作为一款老游戏,游戏王除却规则门槛上的极端限制之外,入门配置服务器,选择匹配模式的设定也很麻烦。并非面向全范围快捷匹配设计,玩家需要去选定设置匹配房间号码,做以更为标准的实战模式分配,系统内存在趋近于代码设置的编辑整体环节,卡组等也需要进行手动搜索框定排列,入门体验显得极度不便。*对战玩法流程极其漫长。期间设置多个放牌区域,功能区具有放置限制。一般都属于是单种类牌对单区域的形式,放错牌的情况下游戏不会做以提示,全靠自我摸索,像是献祭,以及特殊召唤的方式这些,并没有在进入第一场游戏时进行较为充足的指引提示,因此对于玩家而言整体的运营环节中存在一定的部署困惑。大部分卡牌描述存在歧义,描述不算精简,比如献祭召唤条件等的描述,文字段描述较长,但能提取的关键词汇却很少。大多为书面化绕圈子,容易引起误导的卡牌效果解析,关键性的限定属性词汇没有做明确标记,混在批量化的卡面介绍里,卡面提示不够直观,易踩坑。*对于出牌回合,召唤次数等也有硬性限制。可以说入坑的前期体验是毫无乐趣的,小白基本就是哪里亮了点哪里那种简单粗暴的游玩操作,难以感受到游戏流程内的趣味。由于对于召唤规则以及墓地功能的不了解,也会造成长期无法更迭放置更高等级怪物的情况,长期体验会感觉流程有些枯燥,几乎游戏主动给予的特殊增益改变战局效果,比较平淡的对战过程。——【玩法内容具有深度,作为怀旧体验还算不错,比较传统的出牌放置方式,操作比较有亲切感。相较于其他卡牌游戏而言作战特效差,画面精致度不足。练习成本高,需要记卡的形式对于新手不友好】*牌库很丰富,且对于不同卡牌形态,作战能力,召唤条件都有完善的部署。作为怀旧之作多年来保持着同样的操作面盘,老玩家上手进行出牌放置操作无隔阂感,统一的古早对战系统虽然操作便利度低,但却能提供一些游玩亲切感。*相较于如今的大部分卡牌游戏而言,游戏可玩性不弱,但很难以轻松被大众所接受。卡面数值描述复杂度高,不像是如今靠数值堆砌就能用同样的卡组完成通关流程的卡游对战,这里的卡牌特性更多是针对于机制的改变,半强制要求记卡来方便实战发挥,新手体验很不舒服。而且大部分卡的描述不清,还需要自己在对战期间试错进行实践,消耗掉的时间成本高,游玩过程会很具有压力感。——【游戏推荐指数】*推荐分数:4分。
10-24 悦x2336
在《逃离塔科夫》《暗区突围》把“搜打撤”推向硬核深渊之后,多数摸金游戏都在比拼谁的枪械更真实、谁的死亡惩罚更残酷。但《超自然行动组》走了一条相反的路:它用RPG化的角色技能取代了枪法对拼,用中式微恐氛围冲淡了血腥压迫,把一场本该让人手心冒汗的摸金之旅,变成了一款可以笑着尖叫的社交游戏。玩法上,核心是4人组队的“摸金撤离”:进入古墓或遗迹,搜刮古董,凑够目标金额后活着上车。另有无尽试炼模式,取消撤离时间限制,考验持续生存与资源积累。角色有专属技能,道具从手电筒、扫描仪到摸金符,需要根据地图深度策略搭配。它不要求你枪法精准,但要求你记得住鬼新娘前三次是虚体、假门要用刺刀轻砍听声辨真伪——背图能力和运气,某种程度上比操作更重要。对于习惯塔科夫式硬核摸金的玩家来说,这款游戏可能“太软了”。有老玩家直言玩法套路化,爆率不稳定,两百个金棺开出来全是金樽,重复感会迅速消耗耐心。四队PVP环境里电击枪、飞电一类的道具也常被吐槽“恶心”。但反过来,它的低门槛恰恰是最大的优点:女性玩家占比约六成,大量首次接触恐怖品类的轻度用户涌入,一个人玩是恐怖游戏,四个人玩就是搞笑游戏。和朋友开黑时那种又怕又想笑的体验,市面上确实没有第二款能平替。活动运营是它维持热度的关键。与《鬼吹灯》的联动不是贴皮,而是把“人点烛,鬼吹灯”的摸金规矩、悬魂梯、多人合力开棺做进了“云南虫谷”地图里。非遗联动同样密集,泉州提线木偶戏、傩戏面具、潍坊风筝都变成了游戏内的可玩内容。赛季更新和节日福利节奏紧凑,秦陵龙宫、梦居系统、怪物农场等不断填充玩法池,至少让留存下来的玩家总有新东西可碰。新颖之处在于品类定位。它是第一个把“搜打撤+中式摸金+微恐”拧在一起的游戏,在硬核竞技和派对休闲之间切开了一条缝。缺点也很明显:新手前期容易破产,独狼长期玩会倦,服务器卡顿和匹配机制仍是老问题,氪金提示和皮肤池的速度也在消耗一部分好感。如果你追求的是塔科夫式的紧张博弈,它可能不够“硬”;但如果你想找一款能拉上朋友、一边被鬼新娘追得乱叫一边笑到停不下来的摸金入门作,《超自然行动组》目前仍然是那个唯一的选择。
10-22 Nihil.
玩了非常久,英雄玩法丰富,画面和特效持续更新,但是他就一直在做这些资源,有没有考虑过对玩法的bug和匹配机制进行一个更改,和朋友组队开黑很适合休闲放松,但是有的时候也会让人想要压力。匹配机制体验不稳定,经常遇到实力差距大的对局,部分英雄平衡反复横跳,举报惩罚有时偏轻,希望对局环境和匹配逻辑能好好优化
10-21 寂寥悲苍
三国杀OL互通版
5.0