甲鱼汤汁
在没有接触的情况下,我以为游戏就是那种横版类型的闯关玩法,利用几个简单的推箱子和按钮的互动解谜,实现最为普通的跳跳乐游戏,但是真正尝试下来过后,作品的闯关设计和代码之间产生了结合,给玩家的体验提供一些突出的不同。
至于作品的代码元素非常简单,主要是对于某一件物品产生的互动动作词语,还有其中可产生交互效果的道具,利用英文的形式进行描述,从而带来动作+道具的输入,实现其中的闯关体验,就比如类似物品和我们自身角色交换位置,前往到人物无法正常依靠行走到达的安全区域,或者是远程推动某个箱子,让它在近距离的位置当中实现触碰按钮或者是搭建路线的效果,所以相当于是把横版按照正常操控的玩法体验,全部改成了利用输入代码的方式进行实现,确实给游戏提供了烧脑的难度提升。
而且闯关方面的地图设计倒是会一直增加丰富度的难度内容,比如随时随刻会进行左右移动的机器人,让整个区域的危险情况变成不确定性的表现,或者是增加一整个水源区域,该如何保证木箱子可以掉落在水中搭建较为稳定的路线,也是主要关注的重点,还有就是经常需要玩家利用传送代码的激光武器,直接提供那种玩家无法跨越的线路,尤其这些在结合每个关卡上下不同高度的普通平台,可以说直接保证后期整个内容挑战的丰富性。
但是游戏对于整个代码输入的过程我觉得有些过于繁琐,因为游戏没有添加专属的输入方式,每次都是利用手机自带的输入法,所以导致输入代码,其中的输入法会遮挡游戏打字的小框,而且每次调出对应打字的小框进行来回的切换,又得多次点击不同的按键,实现麻烦的过程,所以作品不如把互动和道具的词语进行依靠单独的排列,放在整个聊天框的分类选择当中,玩家只要点击按键就能实现代码的输入,我觉得这样能更加方便不少,而不用每次手动输入提供特别拖延时间的繁琐流程。
最终来说,游戏对于闯关的设计倒是挺具有创新,尤其这种利用输入代码的方式来改变整个闯关的局势,更加具有挑战性的表现,但因为作品很多的文字并没有汉化,所以所要求的难度门槛也有些过高,对于英文了解能力较差的玩家难以接受。
代码英雄-像素指令闯关
9.2