打造世界-付费下载版
崭新的天空奇妙同行
感觉这个游戏可以,内测就在玩了,感觉不错,然后后面一直没法买,钱不够,然后呢前俩天才买的,还可以这俩天体验,但是偶尔进游戏要重进一下,进游戏会卡住,重进就好了,玩久了游戏会卡住游戏,但是重进就好了,求官方修复一下,我不想重进了。
精彩评论
港澳台服玩了四个小时,手感至少比姜饼人乱斗强不少,比荒野乱斗差上一些,特效感觉不够明朗,打击感有点软,这些动漫我都不太了解主要是冲着玩法来的,荒野玩家感觉挺好玩,问卷已填,请给我测试名额(原本就写了最后一句但被折叠了所以多写点吧)
20小时前 WhiTag
7.0自动内容做的很精细地图很大探索资源很丰富整体解谜也不算难算是中规中矩主要是新增的大世界互动玩法本人觉得挺不错的还有新增的射击玩法是个大胆的创新既能让FPS玩家在原神中感受到射击的爽感又照顾到了没有FPS经验玩家的感受辅助瞄准精准解决了打不中人的痛苦不过,对于手游来说射击键位默认是二指对于很多玩家来说并不习惯大部分玩家还是习惯用三指与四指的键位没有办法自定义打起来很难受希望以后可以出一个键位自定义
21小时前 䨻3945
如果说这游戏是端游,我觉得可能不尽人意。但是如果说这游戏是手机游戏,那我觉得这游戏还是可圈可点的。当然游戏刚首测可以提升的空间还有不少,还是可以期待一下后续公测的时候的优化效果的
昨天 _樸志訓.
一款漂流跑酷游戏,把大赛“别按那个按钮”的主题规则套上了船桨的壳,而众所周知,船桨得从两边滑才能够保持方向,所以不能按的按钮从一个变成两个,过程中也需要注意水的流向以及各种障碍物落点,需关注的事件很多,在看到红圈的时候就要提前开始为躲避做准备了,再加上路线偏单一,没有更多的路径可以选,从机制上来说,单纯跑酷+躲避的玩法并不算特别优秀,但风景确实不错,在河流上向前划的时候,真的做出了现实中难以控制方向的感觉。♢基础玩法以划船为主体的跑酷游戏,跟用两条腿跑很不一样,虽然也是自动前进的,但是速度非常慢,玩家需要通过控制划船的按钮来加速,路上还会有各种下坠的障碍需要躲避,而核心点在于每一次按划船的按钮都会让底部的警戒进度条上涨,进入黄色阶段之后怪物的剪影就会出现,进入红色阶段并停留过久的话,怪物就会直接攻击,所以在滑的过程中必须要时刻注意警戒进度,保持在安全的范围内向前通行,否则当10条命用完之后直接游戏失败。✔按与不按的矛盾从单个按钮变成了划桨配合,让划船跑酷也需要提前规划方向→这游戏最妙的地方就是把规则做了一个贴合题材的延伸,船浆可以在左右两边划,按钮也一分为二,而且划桨不再是一个按了就会出事的绝对禁止功能,而是变成了一种需要看着下面的简介进度条而主动管理的资源,拿神庙逃亡这款经典的跑酷来比较,就像是把金币做成了收集物,把空缺的地块做成了陷阱,但是这款游戏中的陷阱虽然不致命,被砸到会直接掉血,而且比起一般的跑酷游戏,这款划船类的题材对于方向的控制是有难度的,在叠加陷阱机制,让游戏变得很有挑战性。✔怪物攻击的击退效果是一把双刃剑,满血时可以主动利用它来获得前进动力→玩到后面发现怪物并不是纯粹的惩罚机制,它的攻击如果利用好了反而能帮上忙,只要能保证船头的朝向是正前方怪物撞过来的那一瞬间,会把小船猛的向前推一段距离,相当于送了一次免费的冲刺,这个特性被发现后,给玩家提供了更多的通关思路,在血量大于5,并且前方距离还很远又没有什么障碍物的时候,反而可以大胆的划桨,故意把警戒值拉满勾引怪物过来撞击,借助他的力去加速,再叠加划桨本身能够加速的距离,就可以快速拉近到终点的距离,可以把惩罚转化为收益的设计,让玩家在面对怪物的时候不是单纯的回避,可以琢磨能不能利用,增加了策略的深度。✔场景和收集模型在下一关会全部更换,它们之间的视觉差异能带来持续的新鲜感→游戏的风景确实值得夸一句,第一个隧道有在地下溶洞里冒险的感觉,头顶是各种掉下来的钟乳石,河流上漂浮着星星和月亮等收集物品,还特意把触碰了之后能让自身产生磁力的吸铁石,做成了彩虹云朵的形象,到了第二关画风一变,观察的风景成了江南小镇的水道,而且关卡切换之后怪物的形象也会换新,整套视觉资源的更换在跑酷游戏里面不算常见,很多游戏换关卡只是换个背景颜色,这里直接把整个场景的风格和互动物件的模型都换掉了,能给人持续的新鲜感。✘限时设定容易给人压力,后面关卡的时间也给的越来越少→第一关的时间还算宽裕的,一共有5分钟,而第二关的距离和第一关的差距不是特别大,但是时间少了足足将近1分钟,第一关如果4分半左右通关的话,第二关在已经能看到终点线的时候,时间就差不多归零了,这意味着全程都不能有任何耽搁,别按那个按钮也是根本不可能的,必须去按划桨全程控制着加速,同时还要时刻盯着警戒值,本来路上要做的事情就很多,再加上时间的限制就容易产生压力,特别是游戏整条路都是没有类似于距离提示的标记,想看自己走了多少距离,只能够去看屏幕的右上角,要注意的事情就多了一层,并且终点也不是很明确,第一关划着划着就突然提示通关,第二关知道是倒在终点前,但不知道具体要经过哪一个位置才算终点。✘解锁关卡存在bug,解锁了第二关回到主页却还需要从第一关重新打一遍→通过第一关拿到三星评分之后,明明已经解锁了第二关,但闯关失败退回主页之后,发现第二关还是未解锁的灰色状态,想重新挑战第二关还得从头开始再打一遍,虽然每一关只有几分钟,但是放在跑酷游戏里这几分钟并不轻松,路上有各种掉落的障碍物要躲,而且每一次玩第二关都要重新打通第一关也太难为人了,并且游戏关卡之间的联系并不大,一般来说跑酷游戏会随着关卡的解锁而出现更多的机制,但是这款游戏就没有,只有时间和距离上的变化,导致玩起来除了环境不同之外玩法和第一关差不多,没有做出差异。♢建议→修复第二关已解锁,但主页仍显示未解锁的bug,确保通关后回到主页能够直接玩第二关,而不是又得从第一关重新开始打。→进度条现在的设置是,削减的时候是慢慢降低,能够看到数字一直-1的变化,但是增加却不是这样的,长按蓄力之后,进度条直接就从70多跳到了80多,数字高了后容易来不及反应,最好修改为根据蓄力而让数字慢慢增长,会更方便玩家控制进度。
08-11 铃音Lain
入坑两年多,断断续续玩,没疯狂氪金冲礼包,也没靠脚本代肝,平时要么独自打卡风景,要么跟固定好友跑图聊天,客观聊聊国服《光·遇》这款争议一直很大的社交治愈游戏。 先说它无可替代的核心优点,也是这么多年依旧留住大量玩家的根本: 1. 美术和配乐在手游里属于第一梯队。晨岛的初生、雨林的阴雨、霞谷的落日、墓土的荒芜,每张地图光影、云层、环境音都打磨得极其细腻,随便截图都能当壁纸。没有打怪打怪的任务压迫感,哪怕什么都不干,在云巢或者云海挂机听歌放空,都能平复情绪,治愈感是别的手游复刻不出来的。2. 独特的慢节奏社交机制很戳人。陌生人一开始只是看不清模样的小黑,要主动点燃蜡烛才能看见对方,解锁牵手、聊天、拥抱、背背全都要消耗蜡烛。这种设定让相遇变得很郑重,路上经常会遇到陌生人主动给你撑伞、带你飞过暴风眼、帮你开门,无声的善意特别多,社恐也能慢慢适应社交,不用被迫开口聊天。3. 玩法自由度很高,没有强制绑定。你可以每天跑图攒蜡烛换装扮、解锁先祖动作;可以弹琴、打卡网红景点、拍合照;也可以完全不跑图,上线随便逛逛就下线。没有战力排行榜,没有PVP打架对抗,玩多玩少完全自己说了算。4. 官方近几年确实在加大反外挂力度,联合警方打掉不少脚本黑产,大范围瞬移刷蜡烛的挂少了很多,还慢慢更新了PC互通端、优化了星盘系统,能看到运营在做调整。 扣分点都是国服玩家日常都会碰到的现实问题,也是很多人慢慢淡游退坑的原因: 1. 核心玩法极度单一,重复劳动感很重。整个游戏的底层循环永远是:跑图收烛火→攒蜡烛复刻/换季卡道具→每周暴风眼献祭刷升华蜡烛。想拿到好看的复刻装扮,就要日复一日重复跑六张地图,新手不熟路线一趟要三四个小时,玩久了很容易从治愈变成肝痛,反而产生上线焦虑。2. 商业化越来越重,零氪玩家越来越难。早年大部分好看的装扮都能用蜡烛复刻换到,现在大量高颜值披风、配饰、乐器都变成限时付费礼包,单件动辄六八十多块;季节季卡年年不断,不买季卡就拿不到当季限定动作和道具,蜡烛获取速度却一直没怎么上调,平民玩家想要全套装扮成本越来越高。3. 优化、bug、串线几个老毛病常年修不完。安卓中端手机很容易发热掉帧,多人牵手组队必穿模,跑图经常莫名串线,好不容易凑齐的一队人瞬间互相看不见;烧花bug、光之翼莫名消失、切号卡道具的小bug反反复复出现,影响玩家体验的bug修复很慢,反而一些方便玩家的良性bug秒封。4. 游戏社交圈子风气两极分化,很容易内耗。圈子里衍生出监护、固玩、CP一套复杂关系,低龄玩家占比很高,经常出现闹矛盾、拉黑、情感纠葛;还存在很不好的建模歧视,没有热门装扮的萌新容易被冷落,甚至出现炒号、买卖账号的畸形风气,本来温柔的社交,很容易变成人情内耗。5. 外挂依旧没有彻底根除。虽然大号脚本少了,但小号瞬移、恶意开冥龙撞人、炸图搞破坏的小众外挂一直存在,举报流程繁琐,普通玩家碰到恶意干扰很难维权。 总结:光遇从来不是一款适合所有人的游戏。如果你喜欢安静看风景、偏爱温柔的慢社交、愿意接受重复性跑图,能看淡圈子里的人情纠葛,它会给你很多独一无二的温柔回忆;但如果你讨厌重复肝日常、不想为大量礼包氪金、受不了频繁bug和圈子内耗,追求丰富多样的玩法,很容易玩得疲惫又失望。它搭建了一个云端乌托邦,但乌托邦之外,藏着手游运营绕不开的商业化和生态难题。
08-10 疯狂爱玩游戏
这游戏比起市面上其他死神ip代理的游戏已经很好了,缺点就是剧情比较少,主线才出到第十章,而且有较多剧情还未过监修,但代入感还是比较强的,已经算是很还原死神动漫了,至于抽卡这块,每个版本都能限定0加1是没得说,我玩米家游戏的时候,每个版本都得囤水晶忍着,可以说是每天很枯燥,然后看见新角色在犹豫,比较难受,而且抽出来之后差不多一个版本就迭代了,而且这游戏还原度很高,抽出来一个限定角色主线随便过,游玩体验很不错,值得一试。
08-10 快爆用户123397718
侦探味很正,在女性向里面算是比较吸引人的点,不会把目光过于聚焦在谈情说爱上面,而是让玩家可以很认真的参与到每个案件之中,有直接的探索,也会有一些网上的事务处理。总之留给玩家的行动很多,但问题在于不会维系玩家的新鲜度,把一个玩法不断的进行重复或者拉长进度,导致刚开始觉得感兴趣的东西,在时间的推移上却成为了一种枷锁。◎基础体验表现:事务所主人的身份,利用各种角色技能,对症下药的探索推理玩家作为暂时继承的社长,在哥哥失踪的时刻一边探索真相,一边慢慢挖掘哥哥的去向。作为临时的社长,其实也有着自己的技能,就是很会指挥,在风泽的夸奖下也慢慢的享受了当家人身份,在每一次的任务探索中先了解前情,再利用不同属性的人物进行对症下药,比如探索的时刻遇到关于观察的内容,就派黑猫,遇到需要安抚的对象就派风泽大家各司其职,就让每一次上阵的卡牌都会很有用,不再是纯粹的上阵再开打,而是让这些卡牌融入到剧情之中,即使是r或者sr的角色,在体验过程中也很有贡献力。【玩法的优势表现】①.探索环节步步紧逼,存在一定的策略要求在探索的环节可以说是步步紧逼,一口气要找好几种不同的线索,同一个事件之中有好几个不同的场景,所以玩家中途会经历很多次的猜测,先利用卡牌人物不同的属性,把自然事物和人物对话之中的线索故事全部找出来,还存在一些手动的互动场景,让玩家看乔安或者找到石头上那些隐秘的字符,找准了这些线索之后就进行推理的整理。根据提示把对应的探索线索丢到框框之中,有时候几个线索要合成一条提示,增加了玩家的判断效果,中间的一些特殊颜色线索还能够进行切换,让游戏有不同的结局导向也会以此来判断出最后的等级,所以都会存在一些策略的要求。策略高的话就可以更早拿到高等级的事务处理结果,等级低的话就不得不在某些分支再花时间纠正一下。②.故事完整性不错,事件多游戏的故事完整性还是挺不错的,每次看见单个的小故事所做的分支就如同思维导图,超级完整,感觉很多剧情游戏一整个下来可能也就这么多分支,而这款游戏的一个小故事就有那么多的分支。条理做的特别清晰,还会存在网上一些委托故事,不担心中途有什么空白期,一直都有新的事件,一直都可以和灵异问题打交道。加上游戏没什么明显突脸的点,所以探索的时候也可以放心大胆的向前走,一口气玩几个小时也是不错的,如果不考虑体力问题的话。【一些缺点】①.方便沉浸,但不方便突破,偶尔会卡剧情体验过程因为有场景的步步紧逼,对于NPC人物一步步的探索促进,所以很方便沉浸体验,第1个场景NPC开始觉得是好人,再到后面发现NPC不一定是好的,甚至那些灵异事件还可以慢慢的被科学现象所瓦解,但是以游戏的整体观念看来,可能刚沉浸到某一个事件中打爽了,想进入第2个事件或第3个事件,但是这时候人物的卡牌属性可能就不太够。所以当人物出现短缺的时候就只能升级又或者抽新的人物, 但升级的资源给的不多,抽卡概率也很一般,所以偶尔会卡剧情,如果主线卡了就只能去副本刷一些升级的资源材料,而且也不是刷一时半会儿,而是一直刷很久,所以游戏玩久了的话对网上的委托时间会有点害怕,感觉一进去就变成了坐牢的状态。②.资源给的不够多,有点肝,首充奖励也不够丰富游戏还是资源给的不是很多,所以打了很久都没有特别成熟的人物,并且自己想出的卡大概率是抽不到的,玩的时候甚至不得不向游戏妥协。一个10连,如果能抽到sr的卡就已经有点满足了,也能说明游戏在发育或前进的设定上对玩家确实不算友好,刚掀起来的情绪就因为一些数值方面的问题而难受,而且平民想玩的话就要一直肝,肝久了又会遇到体力不够的状态。总之限制点非常连续,有点处处碰壁的感觉,也算是游戏一种高开低走的状态,并且游戏首充送的居然只是一个sr的人物,在游戏刚出的那一年其实都已经算抠门,放在现在更是抠门剩下两天领取的资源量也很少,都是一些不算够用的升级类资源。【游戏总结】↣游戏性的还可以,只是没有把握好节奏其实游戏性做的还可以,至少在侦探玩法上和玩家有着较好的交互,只是进度把握的不准确,有些事情可以尽早结束,或者跳过一些很繁琐的步骤,但游戏就是没有让玩家体验过程挑重点,不得不投入更多的时间,也会因此让游戏魅力有损失,简而言之就是没有把握好节奏,在自身的定位上不够准确。
08-10 神秘猫猫
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9.2