英雄枪战
狼曦格千窟守护者
以前在我老妈手机上玩,你知道吗?这几年我还想着这玩意,与机动城市阿尔法这两个童年。我无法忘怀。这两部游戏手感非常的不错,为啥就没有上架了。我大概还能记得,应该有6年多了。目前还在上职高,非常想念
精彩评论
《刮个爽》:一款让我从“打工人”进化成“赛博赌狗”的神奇游戏朋友们,我摊牌了。我曾经以为自己的人生巅峰是喝饮料再来一瓶,直到我遇见了《刮个爽》。这游戏简直是我的电子榨菜PLUS版,一打开就恨不得把脸贴在屏幕上,生怕错过任何一个金币蹦出来的瞬间!游戏开局特别真实,让你洗盘子赚第一桶金——没错,就是那种油腻腻、滑溜溜的盘子,完美复刻了打工人的辛酸泪。但别急,只要你攒够钱买一张刮刮乐,命运的齿轮就开始疯狂转动!指尖在屏幕上“唰唰”几下,要么单车变摩托,要么摩托变单车(还是坏的),这种心跳加速的感觉,比坐过山车还刺激,关键是还不用排队!最绝的是它的自动刮奖系统。解锁机器人之后,我直接化身甩手掌柜,看着屏幕上的数字蹭蹭往上涨,感觉自己不是在游戏,而是在经营一家虚拟赌场(合法的那种)。偶尔手痒手动刮两把,刮出三个骷髅头的时候,还会对着屏幕大喊一声“啊!我的钱!”,然后默默点开下一张——毕竟,赌狗的字典里没有“放弃”两个字!二十块钱的价格,换来的是无数个“再刮一张就睡觉”的夜晚。现在我的手机相册里全是游戏截图,朋友问我是不是中了彩票,我说:“差不多吧,我在《刮个爽》里已经拥有五个T的资产了!”(虽然都是虚拟的,但快乐是真的!)温馨提示:玩这个游戏前,请确保你身边没有真的刮刮乐,否则你可能会产生“要不我也去买一张试试”的危险想法——别问我是怎么知道的,问就是经验之谈!
2小时前 麦兜的游戏机
“是大神就坚持999秒!”▼介绍定位:一款肉鸽割草游戏。主线:经典的肉鸽游戏,但是每一个部分的内容都非常的丰富,武器可以升级和境界,还有天赋角色可以选择,进入游戏后依旧是只需要移动角色,躲避怪物的攻击就行,而且第一,二局的难度都比较低,留给了玩家足够多的时间去了解游戏的各种机制,虽然没有引导,但前期的选择点按之后基本都会有一个简短的介绍,游戏难度并不高,新手也有一个比较舒服的体验。▼优劣优点1:选一些高品质武器的时候,能看到它是属于前期还是中期或者后期武器的标签。对新手挺友好的,5个武器位可以搭一个前期,两个中期,两个后期这样,肉鸽游戏最怕前期的武器养到后期战力疲软,导致战力跟不上直接死亡,而这款游戏直接标出来,省得去一个个试,让上手门槛低了不少。优点2:进入商店买完页面所有道具之后可以免费刷新。这个设计让玩家在商店里面只剩最后一个道具的时候,就可以对比是刷新用高,还是买最后一个道具费用高,如果是刷新的费用高的话就可以直接买最后一个道具降低刷新成本,但是也得考虑道具对角色的增益效果怎样,含有一定的策略性。缺点1:前期养成到后期无敌了之后难度太低。这个时候玩家对游戏的了解比较深入,战斗方面也有了一套好用的策略,只有偶尔刷新出来的精英怪和最后的boss能让人稍微认真一下,但在熟悉他们的机制之后也会变得比较无聊,后期的阶段又没有什么更新的内容可以解锁,就导致游戏过程越来越无聊,新鲜感掉的比较快。▼体验①局外内容增长曲线前陡后缓,和局内一样只有前期搭配武器和道具的时候比较有意思,后期偏无聊。②复活道具获取概率低,暴毙代价太重,每一次重开都意味着前面白打。①局外内容增长曲线前陡后缓,和局内一样只有前期搭配武器和道具的时候比较有意思,后期偏无聊。—点评:打完第一局,回到主页之后那解锁东西弹窗一个接一个,天赋都变彩了一大片,熬过这个阶段之后选择就多了,游戏也开始爽了,但是这也是阶段性的,到后面的玩法几乎就是实验各种武器,道具以及天赋的搭配,问题在于实验完了之后,没有什么新东西能接上,等东西都解锁的差不多了之后,游戏的动力也会不足。—建议:增加一个成就系统,成就系统的奖励可以设计成不影响角色实力的,比如角色或者武器、地图的皮肤,让玩家玩到中后期也可以因为想更换角色或者地图的皮肤,而更有动力进行体验,或者在玩家解锁完所有难度之后,可以额外设计更多的词条,或者特殊观察,比如一整局中只会出现近战,或者只会出现远程的怪物,这种特殊规则关卡的加入既能够区别于主线的内容,又能够让玩家有更多的体验。②复活道具获取概率低,暴毙代价太重,每一次重开都意味着前面白打。—点评:商店中刷新的复活券还不一定能够买到,有的时候刷新出来了一看货币根本不够买,这种情况出现的次数还挺多,不仅让复活道具的获取难度更高,并且也产生了另一个问题:玩家会有意识的攒着一大笔钱不花,直到坚持不住了再进入商店购买,一次性购买比平常数量更多的道具,再继续游戏之后就会感受到难度急速下降,体验起来难度也不够平滑。—建议:给复活类类道具做个保底,能够让玩家在每局玩到10分钟之后可以买到,或者提高它出现的概率,毕竟像这种游戏都玩到十多分钟,结果最终歼灭于boss的手底下,给人的感觉会非常难受。外加希望可以设计一个对局记录,每次的对局分数和时间都可以存在记录里面,玩家可以回顾记录,看自己打了多少局,一共用时多少分钟。▼总结商店和负面词条设计算是同类里有点想法的,选牌不再像以往那样看谁顺眼拿谁,得动点脑子去权衡得失,商店也把货币拆成购买和刷新两种用途,这种经济分配也比纯属性的堆叠多了一层策略性,不算深但是也够用,就是希望能别或者少设计减少移速的负面词条,毕竟肉鸽游戏躲避和移动速度真的很重要,减了移速之后操作手感真的很不好。
7小时前 Antirrhinum_majus_L.
感觉男主拉完了,不过剧情和立绘什么的能给满分。这四个结局过完后我的世界观已经崩塌了,却让我知道了爱可能是多选题。 结局一:天选试失利 结局二:和林曦与江晚晴在一起 结局三:和小涟在一起 结局四:和她们三在一起个人理解:男主因为去天选试『与前女友有关』被一场车祸撞成“傻子”将之前自己与前女友(江晚晴)和青梅竹马(林曦)做的游戏里的一个角色幻想出来(小涟)还将对前女友的一切爱与喜欢全移接到了她身上,还为了让她被世人看见又去参加天选试。另外两人使出浑身解数也无济于事只好和这个虚拟人抢男主,心疼她们俩,她们也是真的爱男主(/TДT)/。更多细节剧情就等你们去找了。
昨天 还要答吗?
玩了这么久终末地,给我的感受就是很多槽点但还挺好玩的,不知道为什么这游戏对我有很大的吸引力和着迷性o(¯▽¯)d因为我是双设备换着玩的,所以游戏时长显示不多。四星是主观评价,实际可能低些。游戏真的是优劣分明,画风精美,角色设计优秀,地图设计也很有创意,而且游玩推图难度不大,不会很吃近几期up,开局用送的几个角色配个物理队就可以打到开武陵了。独特的基建玩法对我来说挺不错的,拉电线拉产线真的很爽有没有懂的o(¯▽¯)d并且因为开服没多久不会出现数值膨胀问题,养一套队就可以一直玩下去,我晚了半个月入坑,错过了42的池子,现在1+1洛茜已经度了所有的层了。但缺点非常明显。第一个就是肝度挺高,终末地的干员养成和材料收集大部分是和集成工业锁一起的,这就强制地让对基建不感兴趣的人也要跟着拉矿点,武陵还好,四号谷地的矿点真的很多,需要大量的时间去拉,过程非常坐牢,并且放置的中继器和供电桩也一定程度地影响了地图景观,让人非常难受("▔□▔)/第二个就是堆料过多,我刚入坑的时候就觉得很难受:能玩,或者说要搞的东西太多了,没有足够的精力去搞,还要兼顾主线进度和基建;第三个,也是最难受的一个就是抽卡资源分配了,一抽五百玉,一天活跃两百玉,一个池子只有十五天,小保底八十抽很难攒出来,虽说刚开服资源很多,但还是会有透支的情况,日常活动给的玉也不多,无法兼顾多个up池。至于爆率我就不做评价,这个真的是因人而异,我的抽角色的运气是不错的,杰哥洛茜都是十连出,伊冯汤汤都是加急出的,但牢庄吃了大保底Σ(  ̄□ ̄||)但是这个武库交易所我真的要狠狠喷了,强制与up池挂钩,看着像是抽了up池后就能顺带把专武带出来,其实配额根本没有充足的时候,只有六星给的配额多,角色池不管太欧还是太非都很难带出专武,还没算歪了的情况,并且武库不像嵌晶玉可以活动活跃拿,只能抽池子或者每周事务和信用商店,你的意思是每天买那20武库配额就能够抽专武?这个真得改一下吧,对游玩的影响太大了。总体来说,终末地是一款制作很不错,但吃耐心的游戏,yj也是有想把他做好的意思,近期的优化和福利也改善了很多,还每人送了张月卡(😋😋😋),我是蛮推荐玩的,不过需要准备好几天把前期工作全肝完,之后就能轻松很多了
05-01 SJDDDK
如果让你这位连警校还没有毕业的学生,选择是否前往到黑帮当中做卧底,从而承担着生命危险的结果,进行寻找到其中破坏黑帮的证据,又该如何做出其中的选择?所以这次游戏将会以这种开头的内容形式,给玩家提供一个全新题材的交互影像内容,产生极其独特的表现。<当前的基础>设计方面基本还是通过各种对话的选择,影响整个剧情的走向,通过完全让玩家全程参与的方式,带来整个影像剧的代入感,从而提供整个娱乐方面的兴趣,毕竟从基础来看的话,这种类型作品更加追求的是以玩家视角方面,来演绎整个内容的结果,而且多种结局的表现,也成为了主要的关注重点,所以这一类作品只要题材符合玩家的兴趣,基本都能产生接触的吸引。✔️优点<各种对话的选择方向,改变整个游戏的结局内容>对于这种类型的作品,为什么会和玩家普遍所了解的影像剧的内容能产生区别?最主要的原因就是因为游戏本身的一切结局,都由玩家自身的选择能带来改变,而并非只是固定的剧情线提供毫无区别的体验过程,所以选择攻略哪个女性角色,或者在某一处出现问题的情况下,应该找到哪位人物提供帮助,而且如果遇见了极具危险的情况下,又该如何利用选项保住自身的性命,这些都是由游戏本身各种对话的分类选择的过程当中带来结果,这种从头到尾的参与过程,既能带来不错的代入感,又能带来那种游戏性的娱乐表现。如果一切的剧情只围绕在主角本身的话,那么肯定整个体验感的过程也就难以感到任何的兴趣,所以作品一大特点就是对于NPC的每个情感表达方面确实特别具体,比如主角成为了领头人之后,后期大只虎死前即使知道主角是卧底的情况下,既然认同主角这位兄弟,从而加大了玩家所拥有的伤感,或者是老大去世留下的女子,因为爱情依然肯愿意给主角接线寻找到其中的幕后老大,一切都特别关心主角的情感态度,感到的一些暖心的地方,作品经常会提供这些情感用事的内容,影响着玩家不同对话的选择,而且也算是证明了作品自身剧情,能给予玩家体验上,产生深刻影响的效果。<补充了电脑端的所有成就,让玩家所进行达成>因为很多相关的游戏对于成就的制作,一般都是在电脑端所购买游戏的平台上来进行出现,普遍并不会在游戏内增加成就的页面,但是目前该作品并非如此,可以说作品单独设计了一整个成就的页面,也就意味着玩家在游玩的过程当中,所选择的不同奇葩的选项,或者达成某一项的剧情结局,还有情感交流过程当中带来了怎样攻略成功的表现?都会形成专门的成就,在页面当中进行点亮,所以成就系统的添加,也会让玩家更容易追求全部成就达成的想法,从而重复游玩游戏的剧情内容,而且点亮成就还能获得专属道具,为自身喜爱的演员进行投票,或许也是一种不错的目标兴趣。<更加清晰的影像画面,提供不错的观赏效果>目前很多交互式影视游戏,为了能减少整个空间内存,或者是无法避免其中游戏压缩方面的情况,所以普遍画面很容易出现那种较糊的感受,可以说既影响整个观感的表现,又会对于喜爱的女角色在外观的观察方面带来糟糕的形象,可是该游戏本身目前一上来就提供了画面更换的选项,比如怕手机承担不了,就可以选择720p的分辨率,如果觉得可以正常体验,玩家也可以直接切换1080p的分辨率进行游玩,至少在清晰度的表现方面,也要比很多同题材游戏强上许多,这也是让玩家很愿意体验剧情的关键要素。❌缺点⒈题材虽然新颖,但是这一次作品的流程并不长,基本平均四个小时就能带来整个剧情的结果,所以从定价的角度来讲的话,我觉得时长的表现并不是特别的匹配。⒉前后剧情有些过于看重死亡,基本从头到尾的整个推进过程经常会出现自身身边特别好的朋友,因为自身的选择带来死亡的结果,甚至还是无法挽回的情况,这一点确实比较影响玩家体验的心情。<最后总结>总的来说题材的新鲜度确实非常不错,尤其对于只制作过恋爱题材的游戏公司来说,突然间能出现这种题材类型的作品,拥有这种质量的表现也算是意想不到的情况,所以还是非常值得所进行尝试的。
04-29 独特鸽子
第一印象坦克大炮直升机,鸡仔鸭子长颈鹿,一款射击游戏居然能把这些东西全部包含进来,游戏所带给我的,是重打击反馈,新手低门槛,魔性指数拉满的休闲设计体验,很符合碎片化时间来体验射击乐趣的休闲玩家,跳出了传统硬核射击的内卷,另辟了一条重短期爽感,高度解压的射击游戏乐趣,很适合作为日常解压的小游戏一 速看总结适配人群适合纯休闲玩家,只想随手开一局打发时间,缓解压力的摸鱼党不适合喜欢射击战术博弈,追求枪法准度,竞技对抗的玩家优缺点总结优点方面作为一款射击游戏来讲,没有压枪,控弹道这些复杂操作,自动吸附的瞄准射击,让游戏的上手门槛很低。单局的节奏也很快,以追求休闲乐趣为主,主打放松心情,打发碎片时间。卡通萌系的角色设计,动作很滑稽,在视觉观感上很🈶乐趣,趣味性十足,在战斗上,不管是坦克还是直升机,清场的爽感反馈很强缺点方面首先就是在玩法设计上的单一,这也是不可避免的,模式少,地图创意性不高,没有长线的探索乐趣。在操作上的极简设定,没有战术,走位,博弈的竞技性,导致深度一般。养成体系没有压力,角色武器的数量不多,在中后期开始新鲜感逐渐消散二 玩法结构剖析①轻量化的射击门槛以休闲射击作为玩法核心,几乎可以说摒弃了很多硬核射击的玩法机制,无压枪,无后坐力,更不需要玩家精细瞄准,反而就是简单的,指哪打哪,同时加入对不同角色上一定被动的融入,加入跳跃滑铲技能的设定,对于新手玩家来讲可以很快的上手体验,射击玩法做了减负,把重心放在游戏休闲性上②武器系统丰富 超武打击爽在武器系统上很丰富,包括了喷火枪,加特林,冲锋枪等等,可以去实时切换,枪械差异也因射程,伤害为不同。而超武则是作为核心爽感来源,积攒能量后可以适当大范围清场效果,可以开直升机压着对面家里打,爽感打击反馈十足三 音画表现①卡通动物风格采用的是一种高饱和度颜色设计的卡通风格,色彩搭配很好,在场景设计上也以紧凑型为主,对于玩家的干扰很少,最让人觉得有意思的是,动物拟人端枪的设定,在开火,阵亡,胜利的时候表情动作丰富,天生自带喜剧感。在游戏射击反馈配合屏幕震动,能带来很强的打击爽感②音效表现走的是轻快欢乐,休闲为王的BGM为主,在听觉上的氛围感轻松活泼,以服务轻松娱乐为主的设定,不同枪械之间也有一定的区分度,整体听觉干净,开火反馈很直观,放大了游戏的打击爽感表现四 生态及玩法结构剖析①付费设计服务于皮肤 不影响数值在这里的内购设计很不错,大多数都是为了角色皮肤,以及武器外观,通行证为主,并没有一些平衡的强力数值道具,氪金仅仅只是提升颜值,不会破坏对战公平性,整体的UI设计观感很清爽,休闲碎片体验乐趣性很强②武器养成设定武器可以通过在合成升级后,来提升伤害,射速等属性,所有的材料都很容易获取,在日常对局即可掉落,肝度表现很友好。而且武器养成并不会对游戏🈶太大的影响,养成轻量化,无强制肝度,就是可能在深度上的表现有些一般,缺乏了一些收集的乐趣五 个人建议①横式拓展玩法模式去新增一些在玩法模式上的丰富性,比如说是占点,肉鸽爬塔闯关,限时乱斗等等的基础玩法设计,来丰富游戏的玩法大框架,提升游戏的内容可玩性②扩展游戏内容随着版本更新迭代,小幅度的去增加不同的英雄角色和武器种类,以及新增一些特色技能,在玩法模式上的丰富上更上一层楼,小幅度来保证角色武器的精量化设定,避免角色同质化现象出现六 结语以魔性射击作为主导的游戏而言,做到现在确实是很不错了,能够给玩家带来很强的即时快感与乐趣,很适合在碎片化的时间来体验,只不过就是在玩法模式,角色武器上的丰富度上的不足,在短期体验上确实是很不错的
04-29 Muse丶
1. 整体体验刚刚好,不逼氪、玩法自由,想爽就起装备猛攻打架、收割对局;想养老攒钱、降低压力,就直接跑刀摸物资、摸保险箱。2. 经济机制适配摇摆玩法,猛攻跑刀交替互补,打架打赢赚物资,输了就换跑刀低成本回本,仓库经济能稳住,普通玩家不用一直肝。3. 节奏松紧合适,耐玩不腻。猛攻的时候紧张刺激,对枪、劝架、占点成就感很强;跑刀的时候节奏放缓,慢慢探索地图、摸资源,放松解压。4. 缺点也很明显ヽ(*´Д`*)ノ,偶尔的优化卡顿、外挂零星问题,会心态炸裂,但不至于没法玩。5. 总结评价o(¯▽¯)d,三角洲是一款很贴合日常娱乐的射击摸金游戏。
04-28 信者
英雄枪战
7.1