星露谷物语
天上下起猫猫雨云玩高配会员·月卡
好玩,之前是在电脑上玩的,手机操作不是那么方便,但是还可以。像素画风很萌,很有特点,并且不需要什么配置。星露谷的npc都有各自的性格特点,故事很温暖,可以和npc成为朋友和结婚。游戏的内容很多,玩法多样,可以种田钓鱼下矿还可以装饰房间装修农场,比较自由和治愈。o(¯▽¯)do(¯▽¯)do(¯▽¯)do(¯▽¯)do(¯▽¯)d
精彩评论
奇特的鸽子舞蹈加上整个丰富的玩法设计,还有作品本身较为不错的总结奖励和兑换的皮肤内容,基本上可以认为,即使游戏没有整个热度的表现,其中所拥有的玩法,也能当做相当高质量的消遣级别的游戏,所以在体验方面我觉得还是非常值得所进行尝试的。<整个作品的基础>玩法的内容可以说非常的简单,主要就是吃掉可以食用的食物,通过那种按照一排的排列过程,利用这种消除的方式,带来整个消遣和解压的表现,加上后期的关卡会持续的改变,所以持续的新内容和持续解压的上瘾过程,也成为了整个基础主要产生兴趣的原因,甚至能看出游戏本身拥有特点的呈现状态。✔️优点<存在奖励的机制,带来不错的皮肤外表>其中作品对于奖励的内容,则是游戏本身所收集的毛毛虫,至于收集的方式主要是通过关卡内坏掉的食物位置,会进行随机的刷新,只要通过食取就会直接增加其中的数量,或者是游戏会定时的通过奖励的方式,让玩家通过限时的过程,依靠连续点击的次数来收集对应毛毛虫的数量,这则是游戏本身所拥有的奖励,至于奖励的具体用处,则是通过兑换各种的皮肤,每个皮肤的外表可以说质量非常不错,甚至会改变其中吃掉食物的方式,比如开头简单的用嘴进行解决,到了后面甚至可以利用拿着小刀或者是AK47的鸽子,利用武器的方式来进行体验,也能看出其中皮肤高质量的制作状态。<每次魔性的舞蹈,带来其中节奏的搞笑过程>在进入游戏的那一刻,或许玩家能明显的感觉到整个作品本身音乐节奏的表现会特别的强烈,基本上会很容易带起玩家整个游玩的心情作用,而且其中随着节奏的改变,对于鸽子本身的动作情况也会随之带来不同的变化,会准确能能结合节奏起到一定的搞笑作用,而且基本上无论是成功还是失败的画面,其中鸽子都会切换不同的舞蹈姿势,随着节奏进行起舞,因为外表有些过于呆萌,加上胖墩墩的身体随着音乐会进行各种炫酷的舞蹈动作的更换,确实搞笑的效果作用会拥有特别明显的效果,所以作品也是通过这种的特点提供了其中的热度。<强烈的手感表达,对于体验带来了提升的效果>虽然就是一款特别普通的消遣类型的小游戏,但是作品本身对于细节的处理方面,并没有出现任何敷衍的状况,其中最为明显的则是玩家自身手感的体验,因为每一次的点击提供的反馈效果,其中最强烈的表现都是围绕在游戏本身音乐节奏的表现方面来进行凸显而出,相当于每一次点击其中节奏感就会直接反馈到玩家的耳朵当中,并且在摧毁屏幕所拥有的食物的时候,也会提供掉落等破坏类型的特效表现带来其中观赏的满足感,所以表面画面的设计看起来很简单,但是实际对于游玩的过程,却能带来相当明显的手感体验,最终逐渐提高上瘾的过程。<后续会带来道具,提供一些意想不到的帮助作用>整个游戏在后续不断推进的过程当中,整个地图不仅会进行改变,也会增加一些新的道具,至于这些道具的具体作用,则会协助玩家带来其中更好的通关机会,比如大面积摧毁中间所拥有的食物,或者是利用其他道具产生激光射线等一系列的方式,来产生更多随机摧毁的表现,具体的作用就是能让玩家避免的触碰到更多损坏的食物,造成游戏的失败,又能直接利用这些道具,所拥有的大面积摧毁的割草解压的效果,给玩家带来其中上瘾的作用,所以持续的全新道具对于后期关卡也能产生一些期待和不一样的玩法体验。❌缺点⒈游戏没有任何汉化的添加,所以可能对于按键的很多了解会产生很迷惑的情况,比如无法找到购买皮肤的位置,或者找不到收获大量虫子货币的福利页面,都是开头容易造成困扰的地方。⒉评价的满星情况没有太大的实际奖励反馈,所以作品可以提供一个特殊皮肤,需要玩家通过评价的星星数量来进行解锁,或许也是一种不错的吸引方式。<游戏总结>最后来讲的话,作品本身所拥有的质量其实还算不错,尤其对于消遣类型的游戏来说的话,也是非常值得所进行体验的作品,所以该游戏的爆火可以说也是完全意料之内的情况。
昨天 独特鸽子
「多层次立体音游体验」✨【前言】和之前讲过的《范式》有些相似,都是非传统平面下落音游,比较有意思的是加上了丰富的剧情和角色养成系统,给注重游戏剧情的玩家带来了较为不错的反馈。《轴音旋律》和《范式》一样采用了多面下落的基本逻辑但略有不同,在打破了传统音游操作边界的同时,也使得游戏整体门槛略有上升,对新玩家较为苛刻,但总体而言仍然较为不错,值得玩家一试。✨【亮点浅评】❄玩法创新➩三面轨道构建立体节奏体验•精解:突破平面限制,用空间感重构音游体验•《轴音旋律》的多面音符下落并非只是简单的去增加轨道数量,而是用“近大远小”的视觉感受让游戏画面用立体空间的形式呈现在玩家面前。也因此玩家需要快速切换视觉焦点来进行各类操作,从侧面提升了游戏互动性与操作体验。比较有意思的是游戏中的特殊音符设计,比如可以变轨的长音符,将立体空间切换至平面图层的音符等等,都使得游戏可玩度有所上升,给予玩家不错反馈体验。❄内容呈现:剧情&角色养成——打歌,不止打歌•精解:不止单一打歌,用剧情与角色构建完整世界观•在内容呈现上《轴音旋律》和《范式》有着十足的默契,它们都没有让自己沦为“纯音游”,而是用大量角色剧情来给自己构建一个完整的世界观与剧情体系,用玩家在打歌过程中触发的角色立绘对话来将它们串联在一起,为玩家呈现打歌背后的故事。这样的设计在助力玩家更好了解游戏的同时也能为gameplay赋能,形成“剧情•角色•玩法”的闭环。此外,游戏在角色形象设计上也比较用心,朋克风的角色设计带来的是满满的科技风和更契合年轻玩家审美的视觉感受,进一步增强了玩家吸引力。✨【缺点明析】❄上手门槛高➩创新玩法,是亮点,亦是新手“劝退符”•精解:三面空间下落带来的不止新鲜体验,更有新手玩家的手忙脚乱•诚然,三面轨道下落的设计确实让游戏的可玩性得到了提升,但同时也使得游戏难度陡增。对于习惯单面轨道下落如《钢琴块》的玩家而言短时间内难以适应这种空间视觉感受,而就算新手玩家熟悉了这一布局,游戏内多变的音符轨迹和较为苛刻的音符触发位置也令相当一部分新手玩家望而生畏。虽说音游需要玩家熟练度但前期的超高难度就很容易让游戏流失很多普通玩家,更别提“左右开弓+守门”的操作方式更是对拇指党和手残党极不友好了。❄剧情与游戏内核的割裂感•精解:顾两头——两头都不顾上•对于一款音游而言它的游戏内核就是打歌,但《轴音旋律》中却在很多地方强行插入了一些无法跳过的剧情对话,对于喜欢剧情的玩家还好,但是对于专心打歌的玩家而言无疑是打断了其节奏,容易让这类玩家心生厌烦。此外游戏剧情碎片化过于严重,玩家需要大量打歌才能解锁剧情,严重影响剧情连贯性和玩家代入体验。这样的设定直接让两类玩家的需求陷入了死循环。❄杂谈•游戏在细节上的打磨仍旧欠缺,无论是花哨的UI设计还是音符判定设计都给玩家的游戏体验带来了或多或少的影响,干扰玩家判断的同时也使玩家失误率上升。•游戏内养成机制和氪金机制的冲突。玩家在游戏后期需要大量资源来解锁关卡和曲目,一些强力角色也需要大量资源,这样的设计迫使很多玩家实际上是在刷资源而非真正去打歌,甚至于一部分玩家不得不开始氪金,丧失了音游初衷。✨【改进之策】❄优化新手引导教程,用专业的方式更好的引领玩家熟悉游戏机制,给予玩家一个过渡期以另类的降低游戏门槛,避免劝退大量玩家。❄平衡游戏内容,让游戏的主题内容和剧情体验做到一个平衡,避免两类玩家不同需求而造成的游戏内容冲突死循环。❄从细节上打磨游戏,多从玩家角度出发去考量问题,比如进行优化以提升游戏判定率以及用增强色彩对比度的方式让玩家更好的去分辨。避免因为一些细节上的瑕疵而影响玩家游戏体验。❄平衡氪金和养成,增加通关奖励和日常货币产出,让角色作用为辅助而非主导,回归音游本质。✨【话唠の总结】其实在音游市场里《轴音旋律》也算得上是一款比较有新意的游戏,尽管做不到《范式》的地步但也仍然为玩家带来了不错的游戏体验,尽管就现在而言它仍然存在着相当一部分问题,带给玩家一些负面反馈。但总体而言这款游戏本身的潜力还是很大的。故在这里也希望工作室可以好好打磨这款游戏,让它带给玩家更为不错的游戏体验与内容呈现。
01-06 Kafka
经典的2D横版肉鸽游戏格式,《智能机器人》为什么能够获得8.0的高分呢?我认为归其本质,应该就是因为这款游戏的特点鲜明,游戏的画面表现独具特色,房间环境设计精致的同时加上光影的衬托,带给玩家更加优秀的视觉体验,游戏在内容设计上丰富多彩,多种武器道具搭配带来全新的游戏体验,还有天赋选择,众多的boss以及爽快的打击反馈,使得这款游戏在体验上达到了新的层次,游戏在整体素质表现上,制作的相当精良,体验确实不错。【基础玩法】游戏基础玩法设计上,我们扮演一名外星人,受统帅之托,阻止马哈米尔制作超能机皇,游戏玩法设计上与《元气骑士》这款游戏非常相似,但是游戏增加了升级系统,我们可以通过击杀敌人获取经验升级来提高自己的各种属性,我们在升级中可以有目的的去选择,是提升血量还是提升我们的攻击力又或者是其它能力,每次升级都能提高我们的生存能力战斗能力,游戏角色的拓展性还是相当高的,游戏每次死亡之后还会积累起来,在后续的对局中不断变强。【优点与不足】[优点]1.优秀的画面表现是这款游戏最大的特点,这款游戏虽然是以2D的形式展开,但是在画面的表现上却并不粗糙,反而非常精致,在视觉的表现上,人物动作运行流畅,游戏中场景塑造清晰精致,带给了玩家非常不错的视觉感受,甚至还有着一种光影的感觉,色彩表现鲜明,画面的精致是这款游戏不可忽视的优点。2.游戏打击感十足,游戏在打击感的表现上,塑造的非常优秀,游戏中怪物死亡的音效以及视觉反馈,都带给了玩家更大的视觉冲击力,玩家游玩体验起来这种清怪的感觉真的非常容易让人上瘾。3.丰富的游戏内容也是这款游戏优秀的地方,在游戏的内容表现上,这款游戏可谓是非常多了,多种的房间类型,众多的怪物战斗方式已经丰富的武器种类,构成了这款游戏,同时肉鸽的玩法设计使得这款游戏更加耐玩,带给了玩家不错的游戏体验。[缺点]缺点的话,我认为这款游戏射击操作还需要进一步的改进,游戏射击键难以把控,非常容易射偏,这是这款游戏需要改进的地方,怎么样能够让玩家既享受到射击的操作,又能尽量保证射击的精准是需要重新考虑的地方,霰弹枪射击弹幕实在难以判断,可能瞄准了子弹都会射偏。【游戏建议】游戏建议的话,我认为这款游戏可以推出更多的射击推进,通过设置进行选择,让玩家可以根据自己的射击习惯来设置射击方案,带给玩家更好的战斗体验。【游戏总结】游戏总结来看,这款游戏目前在体验上来看还是非常不错的,确实带来了不错的游戏体验,但是在操作上我认为可以再进行进一步的优化,从而满足更多玩家的操作需求,游戏制作水平还是在线的,综合体验给出4星的游戏评价,比较推荐玩家游玩体验这款优秀的肉鸽游戏。
01-05 燃烧的野狗
有技能,有效果,有刺激性,有挑战性,危机与机遇并存的游戏,机遇要看运气o(¯▽¯)d皮肤特效优美华丽,容器多而靠运气,运气是实力的一部分(,,• ₃ •,,)我才玩一个月左右出心(´・ω・`)0氪金更是在2个月左右拿到总共3红皮o(¯▽¯)d我不卖砖(=゚ω゚)ノ问问谁知道我做了啥呢?( ・◇・)?好像只是随便抽抽罢了ヽ(*´Д`*)ノ
01-04 快爆用户170318106
就这么一个不起眼的小方块,有人能用它复刻京城的宏伟、西湖的潋滟与浦东的现代,也有人用它开关的打开和关闭,模仿电脑工作时的0和1,进而搭建出计算机,更有人用它重建母校的一砖一瓦,亦或是为逝去的故人筑起永恒的纪念碑,我的世界可以被无数玩家奉为经典,我的世界16年的历程,就在这段历史之中,一款名为无尽矿工的多人沙盒游戏开始在玩家社区广泛流传,游戏设计的本意是需要玩家挖掘矿脉,争夺积分,人们很快发现自由创造才是真正的乐趣所在,当时甚至有玩家修改官方服务器,按照自己的想法改变游戏,面对一个近乎失控的世界,开发者做出了一个在当时看来近乎疯狂的决定,将整个游戏的代码开源,神话正式开始,不久,一位名叫马库斯的年轻人点亮了我的世界最初的原型,这是一个仅由石头与草地定义的微观世界,边界清晰,规则简单,但创世的进程一旦启动,便无法阻挡,林木破土而出、沙海与汪洋重塑、大地破坏与合成,规则的引入更是赋予了玩家造物主的神意,正是这种极致的自由与临场感,让这个连正式版都未发布的测试游戏在一年内狂销上百万份,马库斯一夜之间名利双收,不过可能是习惯了灯红酒绿的现实世界,马库斯手中的创造火把间隙,更新步伐放缓,并最终出售了整个游戏,但一个截然相反的奇迹正在发生全球多玩家以星火燎原般的集体创造力接手了这支火把,他们起初用红石电路演奏乐章,也真正意义上成为了世界
01-03 黎木001
这是一段可以触摸到的记忆,这款游戏把那段全民共同的经历做成游戏,这个想法本身就让人既好奇又有些担心。整体体验下来,感觉它不像传统的游戏,更像一本可以翻动的纪念册。画风朴素,故事简短,但里面那份想要记住些什么的心意,是真诚的。目录(省流)画风与氛围(温和的笔调,沉重的往事)游戏玩法&实际游玩体验(简单的参与,多角度的叙事,但长时间体验稍显疲惫)意义与遗憾(为什么值得玩,又少了点什么)总结(不完美的纪念,真诚的敬意)游戏没有用写实甚至压抑的画面来直接冲击你。它选择了暖色调的手绘风格,看起来甚至有些可爱。主要人物的表情画得很仔细,而背景里的路人则简化成轮廓,让你一眼就知道该关注谁,这种处理很聪明。游戏最让人有感触的是它对生活细节的还原。它把很多故事放在了仿真的手机界面里。那些不断弹出的微信消息、推送、动态等。当你用手指滑动屏幕,去看那些焦急的询问、遥远的鼓励和纷乱的信息时,2020年那种熟悉的、焦虑与希望交织的感觉,一下子又回来了。背景音乐大多是舒缓的,只在少数紧张时刻节奏会加快,这种克制避免了过度煽情,让故事自己说话。游戏玩法&实际游玩体验作为一个能玩的故事,它的操作非常简单。主要就是把打乱的聊天对话拼回去、模仿洗手的步骤、点击屏幕继续剧情。这些设计的想法是好的,降低门槛,让所有人都能轻松跟上故事。亲手把一句句话拼成完整的对话,确实比光看文字更能体会说话人的心情。但这也成了游戏的一个问题。当拼对话成为最主要的玩法,并且不断重复时,到了后面就容易感到枯燥。你的手指会形成肌肉记忆,但注意力却可能从故事内容上溜走,光想着“哦,又要拼图了”。不同的场景,比如医院和家里,玩法却差不多,主要靠画面不同来区分。如果能根据不同的身份(比如社区志愿者)设计一些特有的简单操作,体验可能会更丰富。游戏讲故事的巧妙之处,在于它没有用一个宏大的视角。它通过医生、病人家属和病人自己这三个普通人的眼睛,带你回到当时。医生的故事里,没有塑造“不怕死的英雄”。你会看到他累到给家人发消息说“撑不住了”,也会看到他面对病毒时本能的害怕。但下一刻,他还是转身走进了病房。这种有恐惧的勇敢,反而更真实,更打动人心。家属的故事,讲的是等待的煎熬。游戏通过手机,把医院外那种无力感表现得特别细腻。不断刷新的疫情地图、四处转发的求助信息、家人群里小心翼翼的问候等,这些互动让你仿佛就站在医院门外,一同焦急。病人的故事虽然短,却补上了重要的一块。从确诊时的害怕,到隔离时的孤单,再到对家人的想念,它让你看到了风暴中心,一个普通人最真实的情感。游戏没有回避当时的混乱。社交媒体上的恐慌、甚至一些偏见言论,也被如实呈现。正是这种不完美的真实,让整个故事显得可信。它不试图讲一个完满的结局,只是给你看几个普通人的几个片段,剩下的,由你自己的记忆来补全。意义与遗憾评价《逆行者》,离不开它的公益心。它完全免费,没有任何收费点,就像一次公益创作,目的是记录而不是赚钱。从这点看,它做到了。对于经历过的人来说,它是一个记忆的开关。对于没经历过的人,它是一段可以感受的、有温度的历史旁白。游戏最后出现的真实照片,把游戏和现实连在了一起,让这份致敬显得更加庄重。当然,如果以一个游戏的标准来看,它也有一些明显的不足故事有点短:一个小时左右就能看完。很多情节感觉刚开头就结束了,人物后来怎么样了,也没有交代,让人有些意犹未尽。选择有点少:故事是固定一条线往下走的,你只能看,不能改变什么。如果能有一些关键的选择,比如物资紧张时先给谁,或许能让人更深入地体会当时的艰难。细节需要再打磨:偶尔会有文字显示重叠、画面切换有点生硬、点击反应慢半拍的情况。虽然不影响理解,但偶尔会打断沉浸其中的感觉。总结总的来说,《逆行者》是一款很特别的作品。它在“好玩”上做了很多让步,玩法简单,流程不长,内容也不深。但它坚定地选择了另一条路,做一段可以交互的公共记忆,做一次朴素的致敬。它用温柔的画风描绘沉重的往事,通过普通人的眼睛展现非凡的勇气。它的价值,不在于玩得多开心,而在于心里有多少共鸣。不在于故事多完整,而在于能否唤起一段不该忘记的时光。所有愿意静下心,通过这种方式回顾和思考那段日子的人,都能感受到这个游戏带来的诚意,它或许不算一个好玩的游戏,但它是一次有意义的体验。立意很棒,内容也可以,非常发人深思,我还是非常推荐大家玩一下的,综合评价五颗星。
01-03 流汗小叮当
游戏质量很好,建议所有人都可以去玩一下。先来讲美术,他的这个画风真的没得说,很好看,完全可以看出是手绘的,质量可以给到夯。再是剧情方面,我个人感觉还行,不算太难懂,但也足以引发深思,紧扣“时间”这一核心词,共有四条线路,由于还处于测试版,个人线和秋线还在制作,值得期待。再其次是玩法,正常的视觉小说,但它独有的概率机制也是十分独特,想救凉和妹妹还得反复重来,比较符合男主他回溯时间的能力,也算是紧扣内容了但还是有些槽点,在于它没有配音,有的时候声音得脑补,但整个剧情的代入感十分强,因此,在配音方面不必抓着不放。妹妹的立绘感觉有点像草图,但依旧很萌!总而言之,这个游戏值得每一个喜欢视觉小说类游戏的玩家去体验,9.6评分实至名归
01-02 梦の(^0^)
星露谷物语
8.9