人偶馆绮幻夜
幻2578云玩会员·月卡
童年回忆,在手机只有4+16G的时候,画质相当不错,虽然是2D游戏,人物配音优秀,解密有点烧脑,查了会攻略,但卡在付费阶段,没继续玩下去,现在有米了,再次寻找儿时未完成的遗憾,却成为了遗憾。游戏前期是甜甜的恋爱带有些许诡异,中期就是少量惊悚和解密,然后就是付费……说实话,现在很难有长时间的空置时间,偶尔想起少年时自己曾经犯过的蠢事,回想起我曾玩过的游戏,好像都有完美的结局,就算它不是好结局,但无悔于自己的选择,即使再来一次,我亦会如此。
精彩评论
打击音效非常好,判定线对于我的位置有点低,不知道是自己手法或者是设备的问题或者是游戏本身的问题,总是容易断触,打得我心态有点崩,毕竟连击对于这个游戏挺重要的机械风格我挺喜欢的😋
15小时前 快爆用户123267044
《迷失岛》系列的第二部作品仍然沿用了传统的胖布丁画风,虽然在剧情部分很多时候还是显得有些谜语人,但耐不住游戏本身谜题有着较高的连贯性,且综合难度不高,更能够给玩家带来相对直观的成就反馈。同时游戏整体的解谜流程也并不长,刚好卡在了一个小时左右,无论是对于前作剧情的衔接,还是对于后续结局的暗示都有所表现。虽然说在实际解谜过程当中,并没有出现什么让人眼前一亮的谜题设计理念,但谜题和剧情、场景的相互结合,也让游戏染上了一层别样的风采。【游戏体验】○将超现实主义贯彻到极致的魔幻解谜体验○更为注重场景、人物交互的探索解谜过程○剧情引人入胜,但人均谜语人①将超现实主义贯彻到极致的魔幻解谜体验《迷失岛2》从一开始,就通过自身独特的超现实主义剧情吸引到了我,能进不能出的海中孤岛、神秘的时光机、混乱的认知加上独特的伪克苏鲁,时间在这座孤岛上似乎失去了意义,并不是一条直线,倒像是所有的时间都被杂糅在了一起,岛屿上的居民看似正常,实则却拥有着两段截然不同的人生经历和认知,也正是这种魔幻的超现实主义风格,奠定了游戏引人入胜的基础。当然对于解谜游戏自身而言,一个好的选题配合奇幻的游戏风格,才能在最大限度下激发玩家的探索欲望,只有说勾引起玩家向下深挖了解事情真相的欲望之后,才会有足够的动力去破解谜题。②更为注重场景、人物交互的探索解谜过程剧情当中常规的解谜就不做过多展开了,难度常规强调线索观察能力,可能墙壁上画着的图案就是后续关卡的提示,不过本作对于难度把控的还是比较好,很多解谜小游戏都是基于“找规律”作为模板进行设计的。唯一印象比较深刻的,就是游戏结尾当中的双重结局设计,通过大量的解谜、剧情推进解锁时光机穿越,然后获得复活圣水,最终通过复活已经死亡的外星人,来获得燃料送火箭上天。不同于同类型解谜游戏当中只会向前走的流程,《迷失岛2》是基于所有场景去构建对应的环形谜题设计,最大化每个场景的利用率,并通过场景中npc的话语作为线索引导,让玩家能够更好的进行探索解谜。③剧情引人入胜,但人均谜语人作为一款系列游戏,单看《迷失岛2》自身的剧情还是会有些摸不着头脑,虽然在之前的解谜过程当中,我们能够从居民的口中了解岛屿自身的特殊之处,但为什么会有这个岛,这个岛存在的真相是什么,都化作结尾老头嘴里的一句“你离真相已经很近了”,经典的下一部再见多少还是有些高心态了。【总结】《迷失岛2》在综合体验之上,要更加偏向休闲益智解谜,恰到好处的难度加上进一步的世界观内容展开,都让玩家对这个系列后续的故事充满了期待,但在当时长达三年之久的等待下,真正记得游戏的玩家可能早已寥寥无几。
昨天 陈灵
测试那会接触了下,当时给我的感觉就是画风也太像隔壁魔镜物语了,看了背景题材也是暗黑童话美术瞬间合理起来了,虽说是暗黑童话但游戏内容我觉得关联不大,也就角色立绘上有些许童话元素,比较明显的就是白雪公主和小红帽了,公测要联动《白蛇2:青蛇劫起》的角色,反而神话元素和童话元素的相加感觉太过于突兀了,一堆西方元素增添了些许东方元素,导致有种四不像的感觉,给我的感觉就是一普通的二次元卡牌放置游戏。玩法上是一款竖屏放置类游戏,主要内容乐趣是卡组构建,阵容强不强全看角色的技能机制、属性和数值,流派的选择会有意想不到的强度,所以在配对方面上合理的搭配比那个强上那个要好很多,效果相当于1+1大于2的加成,所以哪怕是个数值游戏,也是需要点策略性的。福利方面可以肯定的是有千抽狂欢,就是每天都有抽卡资源送,送完2222抽为止,还有就是签到就可以领联动角色,就这个力度可以说是诚意满满,至少抽卡是可以抽爽了,比较期待那会还有签到送全图鉴蛇灵,不知道会不会同步过来。平衡性问题很一般,蛇灵角色众多,能有的没几个,传说品质的根本比不过神话的,除了几个可以凑流派的,其他基本都是仓库吃灰的,真建议优化下,把这些角色优化成可以有下位替代的作用,这样每个角色都有可用之处了。游戏其实一点都不肝,下线了它会给你累积离线资源的,所以没事收收菜也能玩下去跟上练度,而且这游戏大部分活动都不限时可以慢慢做,就算限时达成的条件也是非常容易完成的,当个养老游戏还是很不错的
昨天 铭天你好!
作为休闲经营类小游戏,它的上手门槛很低:砍树、卖木材、升级工具的循环很顺滑,碎片时间点开点几下就能推进进度,画风也是清新治愈的农场风,看着很舒服。 不过后期玩法有点单一,除了扩规模、换更高级的伐木装备,没太多新的玩法分支,玩久了会有点重复感。 整体是合格的摸鱼小游戏,适合想放松的时候随手玩,要是能加些随机事件(比如木材涨价、特殊订单)会更有意思~
12-23 小盈0711
蜡炬微光暖山乡:这款支教模拟器,玩出了育人的酸甜与烟火“春蚕到死丝方尽,蜡炬成灰泪始干。”当这句诗照进游戏世界,变成了这款支教题材卡牌,养成游戏的生动注脚。玩家将化身支教老师陈老师,扎根贫困山村,在体力条的限制下周旋于备课授课,谈心家访,物资收集的日常里。它不是一款完美的作品,却用真实的贫困质感与创新的玩法设计,让玩家沉浸式体验了一把乡村教师的苦与乐。这款游戏最戳人的,是对乡村支教现状的真实刻画,口袋里永远只有几百块周转,领到的物资援助,刚够给每个学生发一套就所剩无几,这种捉襟见肘的窘迫,让支教的艰难有了具象的体现。但窘迫之外,是充满野趣的乡村日常。你可以帮老乡收菜换食材,陪留守老人看孩子。也能上树摸柿子,下河摸螃蟹,石螺,或是静坐溪边垂钓,这些悠闲的活动搭配质朴的画面,冲淡了贫困的压抑感。勾勒出宁静治愈的烟火气,更妙的是田埂偶遇学生,帮他解决难题的小设计,让日常与教学无缝衔接,归属感油然而生。教学环节是游戏的绝对亮点,它摒弃了传统养成的数值堆砌,直接引入小丑牌玩法,让上课变成一场策略博弈。玩家需要组合同花、顺子等牌型推进教学进度。教具道具还能触发积分翻倍的惊喜。出牌与弃牌的时机选择,直接决定课堂效率。初看规则复杂,实则上手简单,玩过小丑牌的玩家能快速入门。而课堂上学生走神、流鼻血的随机事件。课前每个孩子的专属小状况,更让冷冰冰的授课变成有温度的互动,玩家不再是刷分机器,而是真正操心学生的老师。当然,游戏的短板也同样明显。一方面,人际交往与学生管理略显单薄,偶遇村民对话提升好感的流程过于机械化。没有深度剧情分支,学生成长也跳不出“触发事件解决问题,成绩提升”的固定套路。另一方面,玩法重复性偏高。前两三周目新鲜感十足。但当玩家摸透“资源管理加卡牌授课”的核心逻辑后,一小时左右就能摸清所有套路,后期体验难免陷入枯燥。生活部分的随机事件也偏少,钓鱼摸螺的日常重复多了,难免让人觉得乏味。总的来说,这是一款优缺点都很鲜明的独立游戏,它没有贩卖苦难,也没有灌输鸡汤,只是用教学与日常两条线,勾勒出乡村教师的真实侧写。如果后续能丰富剧情分支,增加随机事件的多样性,它完全有潜力成为同类型游戏的标杆。对于喜欢休闲养成与策略卡牌的玩家来说,这款充满温度的作品值得一试。
12-22 快爆用户5585195
我突然有了一个天才般的想法,既然所谓的怪异揭示板拥有让一切事件变成现实的特殊能力,那么如果说将“否定怪异揭示板本身的规则”写到板子上又会怎么样呢?不过这种抽象的行为注定不可能给玩家一个确切的答案。但就游戏本身的内容和剧情质量来看,《怪异揭示板》已经能够称得上是一款极其优秀的怪谈类游戏了,无论是游戏前后的惊天反转,还是本身所营造的独特氛围,亦或是高质量的多面群像刻画,都轻而易举的突破了第四面墙的限制,极其丝滑的将玩家给拉入到了这个诡谲离奇的世界当中。【游戏体验】○丰富的角色立绘刻画,完美避免站桩对话过于枯燥的弊端○精准的剧情内容把控,用心理活动填补事件外的空缺○相对较为舒适,但缺乏深层互动体验①丰富的角色立绘刻画,完美避免站桩对话过于枯燥的弊端《怪异揭示板》当中的剧情大量靠站桩对话来完成是不假,但本作并没有说沿用一贯站桩的极致,靠着固定的死鱼脸或者简笔画立绘糊弄玩家。反而是尽可能的做出了更加多样化的面部表情以及肢体带入,可能刚开始在第一章当中并不出众,不过随着游戏玩法的持续深入就能够发现,游戏本身角色的表现,完美符合当前情境下的心理活动,对于神情以及肢体的把控,也给玩家营造了一种更加真实、面对面的沉浸氛围,这点在传统的站桩对话剧情游戏当中还是很少见的。②精准的剧情内容把控,用心理活动事件外的空缺一个比较显著的特点就在于,《怪异揭示板》对于剧情内容的把控也十分“严谨”,角色团队之间并没有出现大段的唠嗑环节,头顶信息框的悬浮出现下,其中所蕴含的内容大部分都是基于角色自身心理活动所进行展开的,看似感觉大家聊了很多,但从真正进入游戏、开启第一件主线事件的实地探索过程,都呗控制在了八分钟以内,看似大家聊了很多,但总体的剧情节奏还是非常明朗的,并不会过于刻意的去描绘心理活动,这种如同“老友式”的对话过程下,人物形象也从侧面得到了更进一步的刻画。同时游戏当中多次采用了“聊天框”式的剧情推进流程,从对话到手机聊天,人物自身鲜明的特色是标新出来了不假,只是最终解决问题的过程相对来说感觉还有些草率了,你前面经过了将近十分钟的铺垫,最终所展现出来的怪谈事件,本质上是一个双方理解接纳的过程?有一说一就算真来个道士抓鬼也不可能这么快就结束战斗啊,同时对应的世界调查过程也没什么起伏,并没有引出额外的支线剧情,可能是为了章节分化考虑,但在观感之上还是有些操之过急了。③相对较为舒适,但缺乏深层互动体验很明显游戏本身还是有着很强的吸引力,我也愿意继续体验下去。只是说在剧情节奏的设计之上还是出现了一些小瑕疵,一是对应的剧情流程处理和事件解决速度过快,对应的互动探索体验也几乎没有。而对于规则怪谈事件的设计只是做出了“怪谈”的氛围,并没有很好的反馈出那种特殊的“规则”,这使得游戏只能作为一款较为常见的都市怪谈探秘风格,但后续突然出现的女孩形象又和怪谈相互冲突,游戏本身并没有抓到超现实领域冲突下的亮点。【总结】总的来说作为一款剧情向游戏而言,《怪异揭示板》的质量还是比较上乘的,唯一的遗憾也就是说并没有向着互动剧情的方向上发展。
12-22 陈灵
要说中国手游市场上,有着中国恐怖元素的解密游戏,那不得不提到的还得是《纸嫁衣》系列,以此为基础作为衍生,《萤火夜话》游戏进入了玩家的视线,不得不承认,这款游戏在整体的游戏素质表现上确实相当在线,加上多种小游戏玩法的融合,不仅有着一定的创新性,也更加开阔了玩家对解密游戏的认识,原来解密游戏还能做成这个样子,还真是有两把刷子。甚至在画风的表现上,无不让玩家眼前一亮,它并不同于传统的《纸嫁衣》游戏画风,反而以一种更加鲜活的形象展现在了玩家的面前。【基础玩法】游戏的基础玩法设计,我们不再扮演游戏原版故事线中的主角,转而是以一名“穿越者”的身份加入到这款游戏的原版故事线当中,去更大程度上的影响游戏故事线的发展,游戏在玩法上,玩家在游戏的操作上,主要还是和原版《纸嫁衣》游戏一样,以一种竖屏画面作为表现,进行的解密游戏。但是游戏中还融入了多种小游戏玩法,比如消除玩法亦或者是合成玩法,让玩家体验到更加有趣丰富的游戏内容。【优点与不足】[优点]1.独特的游戏画风,带来不一样的游戏体验。游戏在画风的表现上,做的还是相当成功的,相比于传统的画风,这款游戏在画风的表现上更加Q版甚至可以称得上“鲜活”,场景不再死气沉沉,反而给我感觉有些角色异常的“可爱。使得并不喜欢恐怖游戏的玩家也可以去正常的游玩体验,也使得原版玩家眼前一亮。2.创新性的游戏融合,让玩家感受更多乐趣。作为一款解谜游戏,我本以为这款游戏只是在画风上做出了改变,没想到甚至是游戏的玩法设计,也带给了玩家不少的新鲜感,比如游戏创新性的引入了合成玩法以及三消玩法,这种以解密为大背景下安插的小游戏,带给了玩家更多的游戏乐趣。[缺点]游戏最大的一个槽点,也是大大卡住了我发挥的一个地方,就是游戏的体力设计,要不是有体力,我就忘了写评论这件事了,游戏在体力上的设计,大大限制了玩家对游戏的体验,每分钟回复的体力,限制了玩家的行动,如果能够减轻体力对玩家游玩的限制,这款游戏肯定会毋庸置疑的收获好评。【游戏建议】游戏建议来看的话,我认为最需要做出改变的就是游戏的体力系统,游戏在体力上的设计我认为还是比较不合理的,特殊体力获取极为困难,只能通过购买,而正常的回复速度又很慢,一定程度上压制了玩家对这款游戏的热情,希望能够更大程度上放宽体力设计,让玩家更好的投入到游戏当中。【游戏总结】游戏总结来看,这款游戏的综合表现还是相当不错的,甚至是合成玩法还融入了小的养成,真的是感慨作者的创造力,但是“体力”设计的不合理无疑成为了这款游戏的一个槽点,如果能够改变这种不足,游戏肯定会更好,综合这些内容来看,这款游戏绝对不会低分,综合我游玩的种种感受,给出4星评价,制作的确实优秀!推荐各位玩家游玩体验。
12-21 燃烧的野狗
人偶馆绮幻夜
9.1