Project FX(测试服)
快爆用户1232670442025云玩守护者
打击音效非常好,判定线对于我的位置有点低,不知道是自己手法或者是设备的问题或者是游戏本身的问题,总是容易断触,打得我心态有点崩,毕竟连击对于这个游戏挺重要的机械风格我挺喜欢的😋
精彩评论
❄️前言刚开始很容易把他当成一款靠猎奇设定博眼球的解压小游戏,一只鹿、一个城市、随便破坏、随便乱来。不过它并不是单纯想让玩家爽一把就走,而是用一种近乎放任的方式,把玩家直接丢进混乱之中。没有明确的规则指引,也没有标准玩法路径,系统更像是在旁边默默观察你会把事情搞到多失控。正是这种不讲道理、也不急着取悦玩家的姿态,让它在一众设计感很重的解压游戏里,显得格外异类。①它并不是在设计爽点,而是主动放弃控制权,把混乱直接交给玩家游戏从一开始就放弃了对玩家行为的约束,也不太关心你该怎么玩。你被丢进城市之后,游戏并不会告诉你破坏的最优路线,也不会引导你用某一种方式升级鹿灾等级。房子能拆、车能撞、路人能折腾,能不能活下来、能破坏到什么程度,完全取决于你自己在混乱中做了什么选择。这种设计让它看起来像是什么都没设计,但实际体验下来,会发现它刻意回避了精致控制,转而让混乱本身成为内容。比如战斗系统。它并不强调手感精准,也不追求操作深度,普通鹿形态拿着武器扫射、肌肉猛鹿形态靠身体冲撞,本质上都是简单粗暴的输出方式。但正因为操作门槛被压得很低,玩家的注意力才会彻底转移到环境破坏、物理反馈和荒诞结果上,而不是操作本身。这种爽感非常原始,也非常直接,甚至有点不讲道理,但它确实有效。②所谓鹿灾等级,并不是成长系统,而是一种持续施压的节奏装置表面看,鹿灾等级承担的是传统意义上的成长与挑战功能,等级越高,敌人越强,追捕越频繁。但真正玩下来,会发现它并不服务于角色成长,而是用来打断玩家的自由节奏。当你在城市里肆意破坏、开车、探索彩蛋时,鹿灾等级的提升会不断把你从无目的游玩拉回到被追捕的状态。羊警官、后续更高级的动物警官,像是一种系统强制触发的变量,让原本毫无规则的破坏行为,始终伴随着风险。这种机制有一个很有意思的体验结果,它并不会让玩家产生我要练级变强的目标感,而是形成一种我能在混乱中撑多久的心理博弈。③画面与 Bug 并非缺陷被原谅,而是被纳入了体验的一部分如果单独从技术角度评价,游戏的画面和优化确实称不上优秀。低多边形建模、贴图简单、穿模问题、帧数波动,这些放在其他类型的游戏里,都会是明显短板。但在这款游戏里,它们并没有直接破坏体验,反而在某种程度上被体验逻辑吸收掉了。原因并不复杂,当一款游戏的主题本身就是荒诞、失控、反逻辑时,画面的粗糙和 Bug 的存在就不再显得突兀。鹿脖子拉长、角色被物理系统甩飞、敌人卡进建筑里,这些现象不再被玩家视为错误,而是又一个离谱瞬间。甚至在实际游玩中,Bug 会逐渐演变成一种探索内容。玩家开始主动测试系统边界,尝试卡地形、利用判定漏洞、用非常规方式击败 Boss。某些速通或奇怪解法,反而成为游戏记忆点的一部分。这并不是说 Bug 本身是优点,而是这款游戏的风格足够统一,以至于它能消化掉本该是负面的技术问题。只要这些问题没有彻底破坏进程,就会被玩家自动归类为魔性的一部分。④它的最大问题不是短,而是缺乏持续变化带来的长期刺激在所有优点之外,游戏最明显的短板,主要还是在于体验结构的重复性。破坏的方式是有限的,武器的强度差异更多体现在数值而非玩法变化上。即便地图中存在彩蛋、小游戏和 Boss,但它们更多是一次性的惊喜,而不是能反复重塑体验的系统。当熟悉了破坏逻辑、理解了鹿灾机制、掌握了几种高效解法之后,游戏就很难再持续提供新的刺激。自由度很高,但缺乏明确方向,内容不少,但彼此之间联系不强。这也是为什么它非常适合心情不好时来一把,却不太适合长期投入。它释放情绪的效率很高,但承载长期目标的能力很弱。⑤优化建议—适当降低后期敌人堆叠密度,减少无意义的性能消耗当前鹿灾等级提升后,敌人数量的增长更多是在堆量,不仅对玩法变化帮助不大,还容易引发卡顿。相比单纯增加数量,更合理的做法是控制登场规模,强化个体差异或行为变化,在保证压力感的同时,避免性能成为实际难点。❄️总结总的来说,它非常清楚自己要提供什么样的体验,不讲逻辑、不求深度、不强调技术完成度,只负责让玩家失控、释放、发笑。用开放世界的壳,包裹了一套近乎放任的设计思路,把混乱当作核心内容本身。正因如此,它的 Bug、粗糙和不平衡,反而被转化为体验的一部分。如果你期待的是一款结构严谨、耐玩度极高的动作游戏,它一定会让你失望;但如果你需要的是一种不被规则束缚、可以随时发泄情绪的游玩状态,那么它确实很难被替代。虽然一款“好设计”的典范,却是一款很懂玩家情绪出口的作品。
17小时前 如菓`
如果这个游戏后面打算出皮肤系统,真心建议可以同步王者荣耀里的皮肤。不光是方便,也能照顾一下我们这些在王者里已经砸了几百几千块的老玩家,沉没成本太高了,不然就等于要从零氪起,很多人真的会犹豫。如果能继承原有账号的部分皮肤,哪怕是特效简化版、战斗无属性加成那种,也比重新氪一遍强。而且王者那么多皮肤资源,直接复用、联动也省开发量。。。。
12-24 奔跑的鸭子
赛博朋克风的肉鸽策略游戏真的太戳我了!这类以《灰进行者》为代表的作品,把未来科技感的世界观塑造得淋漓尽致,霓虹街巷、机械改造的角色设计,光是视觉上就足够让人沉浸。玩法上肉鸽的随机性搭配策略性战斗,每一次闯关都能尝试不同的技能组合,永远不会觉得枯燥。剧情里还藏着赛博朋克经典的社会议题探讨,让游戏不只是打怪闯关,更有深度。而且这类游戏的配乐往往超贴氛围,电子乐搭配战斗节奏,代入感直接拉满,绝对是喜欢科幻和策略玩法玩家的宝藏品类!
12-23 淩渝
✒『前言』也算是消除游戏的里程碑作品了,爆火的原因也很简单,就是足够真诚和轻松,利用极其简单的点击式交互元素,就能达成极其爽快的消除,甚至还可能会引发一系列的连锁反应,并且关卡的目标非常丰富,不同的关卡玩家就需要面临不同的打法。干扰的元素也不算多,正常闯关状态下获胜的体力远比消耗的多得多,道具勉强算是一项吧,不过大多数情况找到规律要比道具更有用。✒『个人点评』◎爽快的消除玩法: 采用的就是很经典的消除设计,通过点击两个元素交换位置的方式实现消除,因为消除之后,上方的方块也会受到影响,所以会引发一系列的连锁反应,很容易实现单个操作消除整个屏幕的爽快体验。◎关卡目标大有不同: 根据不同的关卡也分为了不同的目标,有些是消除足够数量的元素,有些则是清除掉场面上的冰块,就给游戏带来了一丝策略的打法。◎干扰元素并不多: 虽然有体力机制,不过过程能够领取的体力也有不少,甚至在签到和有时的活动里,还有很长时间的无限体力,个人觉得碎片化的时间当中游玩影响并不大,没体力下线一段时间就是。✒『游戏内容表现』➤体验还不错的点①相当经典的消除主题玩法,消除带来的连锁反应很是爽快◎开心消消乐的玩法,想必就不用多做介绍了,采用的就是非常经典的消除主题玩法,在进入关卡之后,玩家需要根据目标的不同做出消除的操作,点击两个相邻的元素,拖动就可以使它们交换位置,而每三个及以上相邻的元素聚集在一起时,就会产生消除的效果,多个元素消除时还能产生更加强大的元素,例如,四消会产生横向或者竖向的整体消除效果,而五消获得的五彩鸟,甚至能直接点击交换消除某一个类型的元素。并且因为游戏也有类似物理的特性,下方的元素在消除时上方会往下掉落,所以有的时候单个操作也会产生一系列的连锁反应,就导致这个消除的过程十分的爽快。②根据目标的变化也有打法区别,就带来了部分策略的体验◎当然游戏的关卡目标也是有很大不同的,例如说有的关卡是让玩家消除一定量的某种元素,而有些则是需要消除掉场上的冰块数量,根据这些目标的不同也能带来打法的区别,理解起来也不困难,就比如说某些关卡当中并不会产生小鸡的元素,这个时候就需要消除掉鸡蛋旁边的其他元素,经过两三次之后鸡蛋就会炸开,将场景中的某些元素变为小鸡元素,包括冰块也是如此,只有在冰块上方的元素消除时才能去除掉冰块,因此,玩家在操作的时候就需要额外的注意这一步骤所带来的影响,起到了类似策略的体验。③本身的干扰元素并不明显,反而是分数排行能够激起游玩动力◎游戏本身的干扰元素还是并不怎么明显的,虽然有体力的限制,不过在前中期难度较低的情况下,能够一次通关可能就只消耗5点体力,但是过关之后却能得到十几点,并且经常会出现活动赠送一段时间无限体力的情况,所以并没有太过干扰玩家的闯关进行。反而是分数排行的,这种设计能够激起玩家的游玩动力,有好友的排行榜,也有全国的排行榜,可以将这个分数作为闯关以外的目标。在有时卡关的情况下,也能使用道具减轻过关的压力,在我看来反而是优点所在。——➤不足与改进之处④过于单一的消除主题关卡也是双刃剑,长期来看会比较枯燥乏味◎不过过量的优点也就成为了缺点,因为游戏的整体实在是太过突出消除主题了,在整个体验的过程中,几乎就只有消除的关卡能够作为玩家游玩的内容,玩家只是单纯的为了分数和关卡数量往后体验,而且关卡大多数也只是将目标进行的更改,所做出的机制并不算新颖,很明显的双刃剑设定,长期来看就会比较的枯燥无味,可能更适合愿意长期体验消除关卡的玩家。-改进建议: 不管是什么类型的游戏突出主题总是好的,但也不应该将内容打造到匮乏的程度,建议可以在消除主题的关卡以外,多增加一些互动和经营的内容,例如将通关之后的资源结合农场的经营,可以将游戏的这些小鸡,狐狸等动物元素放置在这里培养,并且结合更多的装饰与好友交互功能,通过丰富内容的方法解决这个弊端。✒『体验总结』总的来看,开心消消乐这款游戏的表现还是挺不错的,毕竟这么长时间还能保持不错的热度,并且如此高效的更新,也能看得出来确实没有忘掉本心,比较推荐消除游戏爱好者尝试。
12-23 看见那棵树了吗
你说你一直叫星引擎不就得了,非要改成什么《吉星派对》,你这一改游戏名称的缩写真的很难让人忍俊不禁啊。不过说实话相较于传统的派对游戏而言,《吉星派对》在引入了特殊的战斗机制后,整体的游戏体验确实要比大富翁这种纯粹的理财游戏要好玩上不少。只是说引入了特殊的boss战哇案发之后,对于玩家之间的配合以及策略养成搭配,就显得要更为重要了,属于是放弃了传统派对游戏当中的合家欢部分,放大了“合作共赢”的游戏理念,那么在这种情况下就必须要有人为团队做出牺牲。【游戏体验】●综合体验:野队如刷本,有着明显竞技风格的策略游戏《吉星派对》当中一个让人感到格外拧巴的地方就在于,游戏本身的设定当中有着非常多相互矛盾的地方。就pve玩法表现形式来看,游戏本身有着明确的角色收集需求不说,也有着明确的难度等级划分,属于是既需要更多不同职业角色的收集,又要有一定的规则理解,仅按照新手教程当中所教导的那些东西根本就不够看。更何况说作为一款派对游戏在综合游戏目标集中在了boss挑战上之后,玩家在游戏当中的失误也不会造就各种“名场面”令人捧腹大笑,在野队当中还有被压力的风险,毕竟这游戏在本质上还是属于一款竞技游戏,他所看重的是整个团队的配合以及筹码的搭配。【玩法解析】●复杂,但本质是多轮循环的养成游戏游戏的正常通关目标就是打败场景当中的boss,但这个boss的强度可不是说你在棋盘上面走一圈,就能直接一脚踢死的。而是需要玩家进行更多轮次的养成,来提升自身角色的等级和星级,从而拿到更多的buff来增加自身的属性。当然了在实际关卡内主要还是通过完成不同任务,来获得更多的金币资源并削弱boss属性,那么作为一款多人派对游戏,从这里开始,《吉星派对》就走上了一条截然不同的路径分支。●经典的mmo式阵容搭配游戏当中展现出来的阵容搭配理念,给了我一种在mmo当中刷本的错觉,基于匹配楼层决定每位玩家的先后手顺序,两辅两输出或者一辅多C的配队成为了标配,属于是为了保证全队玩家的发育,1、2楼的玩家就必须要牺牲自身的游戏体验,给后续c位上更多buff的同时,也要优先让他们去发育,配合上游戏当中商店的特殊设定以及对应的理财内核,局内转账、提供buff加成、挡刀则构成了本作当中的策略体系。●多样化的构筑表现构筑方面倒是显得要正常很多,没有什么特殊的新机制需要玩家进行学习。移动卡+战斗卡的双重卡牌体系加上完成任务之后所提供多筹码部分,构成了本作当中的卡牌构筑方式,只是说实战当中的卡牌数值都是基于骰子的数值进行展开,因此除了基础的策略构建之外,想要拿到更大的数值加成,运气也是不可或缺的一部分。【总结】总的来说游戏做的还是挺不错的,属于是开创了一种较为新颖的大富翁模式,虽然对应的单局时常要比传统大富翁低一点,但对于游戏规则的理解程度则给玩家树立了一个更高的门槛。虽然同样追求竞技性,但在丧失了基础的小游戏闯关,转而是靠着策略构筑讨伐boss的游戏模式下,玩家自身的游戏压力和所获得的正向反馈还是很难形成正比的,唯一正向的反馈可能也只是集中在了,游戏的美术资产表现上了。
12-22 鱼彦祖
游戏寿命比想象中要短,摸到“攻守异势”基本上可以宣告通关了。不过我技能点才开到8点,带的出门装是“法师”+攻守异势+奥术护甲+魔力回复,不知道技能点上限是多少。然后我就因为莫名其妙的存档回溯删游戏了,倒是没什么遗憾,因为我觉得我已经通关了。
12-22 情商负二万
➤-个人游戏体验整个游戏最突出的地方就是整体的画风,各个角色都有不同的特色,从而让我们玩家产生对每一个角色都喜爱的情况。虽然是一个放置战斗的表现,但是至少我们玩家从中可以通过一定的操作来影响。在本身养成足够到位的情况下,我们开启全自动战斗也让我们玩家感到特别的省心。整个游戏无论是手动操作还是全自动战斗,所带来的实际表现都是比较可以的。➤-玩法的基础介绍整个玩法的基本表现就跟常规的放置战斗没区别,但是主要的设计又有一定的不同点。通过回合制的战斗来获得硬币,花费硬币来购买各种的卡牌从而获得一定的增强。相较于很多同类型的放置游戏,整个游戏的放置输出会显得更加的灵活,主要还是在玩家对于整个卡牌的选择上。➤-内容上的主要表现-虽然是进行放置战斗,但是其中也会有一定的策略性。整个游戏采用回合制的形式,我们将每一个回合内的怪物全部击败以后,就可以去购买新的卡牌,选择上阵新的人物,去提升角色的星数,又或者选择各种的属性卡,从而给整体队伍或者单个人物提供一定的效果加成。虽然说确实整体会有一个强度的表现,但是至少整个放置对战的输出让我们玩家有了一定的操作性,靠着对角色卡牌的选择以及各种属性卡牌的增强,会给我们带来不一样的对局情况,这一点是比较好的。-角色卡池的爆率中规中矩,各个人物上的获取前期没难度。在新手池当中,连续两个10连都是双金,剩下的10连基本上都会有一个三星人物,目前在新手卡池当中所带来的实际情况还是比较好的,当然可能也是号本身的爆率问题。但是整个的up池就显得比较的奇怪,虽然说也能够出金,但是老是歪,目前所能够白嫖的奖励是比较多的,去抽up池结果也就出了一个up角色,其余全是其他的三星角色。总归来说,虽然是歪了,但是总没有或者不出好,这对于我们玩家前期来说有了比较不错的角色构成,也有了更多的角色选择。-整体剧情上的实际输出,会带给我们一种俏皮的感受。所以说整体的剧情依旧是采用三图层的输出方式,但是实际的表现却是比较不错的。整个的剧情会有一种活灵活现的感觉,虽然说也就只有一个背景加人物立绘以及还有文字来输出,但是至少不会让我们玩家感到特别的死板,也就是有耐心的读下去,而不会像一些同样采用这样图层剧情表示的游戏那样会枯燥的读不下去,最主要的功劳就是其中的人物立绘会随着剧情的发展从而表现出不一样的动作神情,相当于会有一个实时的反馈,从而戳中了玩家的兴趣。-需要进行主线关卡的闯关,才能够带来更多剧情上的体验。在剧院当中去观看主线剧情,但是第二个剧情解锁就需要我们去通过特定的关卡,也就是说游戏整体就采用这种关卡推进就带来新剧情的输出方式,从而让玩家能够边玩边能够看剧情,能够让玩家感受到双重娱乐的表现。这样的设计有一个好处,那就是整个关卡的闯关过程,对于整个这种重复闯关会出现枯燥乏味的情况,玩家也会更有耐心的挑战下去。前面也提到了整个剧情的表现会非常的可爱,也会有一点耐看,后续的剧情算是我们玩家去闯关的动力。➤-提出建议建议①:整个的抽卡机制确实不太友好,尤其是up角色的概率实在是太低,而且总是歪,即便是出三星但抽不到自己想要的角色这也白搭,如果能够提升一下出up角色的概率,或许能够让我们零氪党玩家也能够更好的抽到想要的角色。建议②:前期所带来的捏脸确实也特别有趣,但是没有太多新鲜搞怪的动作,确实新鲜感会很快的就没有了,因此可以从中再加入更多的互动动作,从而表现出更多恶搞的元素。➤-总结目前整个游戏还是有一个比较成熟的结构,可圈可点的地方还是比较的少。如果说要给我们玩家带来一个长期的游玩舒适性,那么就要看整个游戏在后期所能够给我们玩家带来的内容表现了,目前来看,整个游戏的可玩性还是比较不错的
12-21 超超级美味的剁椒鱼头
Project FX(测试服)
8.5