幻境深渊(测试版)
情商负二万闪闪答疑星
游戏寿命比想象中要短,摸到“攻守异势”基本上可以宣告通关了。不过我技能点才开到8点,带的出门装是“法师”+攻守异势+奥术护甲+魔力回复,不知道技能点上限是多少。然后我就因为莫名其妙的存档回溯删游戏了,倒是没什么遗憾,因为我觉得我已经通关了。
精彩评论
真的太好玩了٩(♡㉨♡ )۶ 除了1.0前期体验感同质化,后面的所有剧情、音乐、演绎方式、大世界体验、游戏福利、彩蛋、玩法多样性等等,全都断档式领先同类产品,简直是标杆;现在的3.0更是绝,用新摩托跑图的时候再放上官方给的背景音乐,大世界狂飙的感觉简直爽飞了,而且还有第一人称功能;希望能在目前质量的基础上节节高升,真心好玩,少点长草期,真希望一两周更新一次;松伦哥太牛了!!!
9小时前 快爆用户160795444
s1玩的时候,第一次感觉搜打撤游戏可以这么好玩,这么真实,这么硬核,当时还有很多游戏里认识的朋友,每天基本都玩3个小时以上,从打架的博弈,出大金的刺激,和朋友玩的快乐,让我狠狠爱上了这个游戏直到s8赛季,但因为生活原因,退游了几个赛季,现在下回来已经天差地别了,加了很多新奇的东西,武器和装备,我迫不及待的玩了2局,发现这个游戏变了很多,很多的拉闸点位都改了,地图,天气,甚至还有人机,居然还有大金播报,但我感觉还是少了什么……我好像发现了,少了几个一起玩朋友,当我打开好友列表时,全是灰压压的一片,一个在线的也没有。没朋友一起玩的我很寂寞,最后也还是删除了游戏,我发现 游戏是阶段性的 人生也是。这个游戏带给我很多快乐,朋友,但我要和生活对线了,没时间玩了,号也打算出了。所以,最后我想说,加油暗区突围,祝你越来越好,祝所有特遣队员天天出大金,身体健康万事如意。拜拜啦!暗区突围!
昨天 磊特
【镇魂街王者归来】前瞻前言......镇魂街IP目前走的路与斗罗非常像,都是出了好几个IP游戏,但都没有特别惊艳的存在,甚至有点像流水线的产物那样源源不断,消耗IP情怀,希望这个王者归来是真的王者归来,而不是换皮之作。特效与还原度其实以视频里的特效和清晰度来说是不算差的,只不过人物的脸型看起来怪怪的,感觉跟动漫里的形象出入有点大,尤其是老曹那张脸型,感觉少了些锐气,有蒂点青涩,如果不看游戏名字,单看他们的建模还真不一定能看出来是镇魂街IP,只能说特效这块是还可以,但是还原度上还得再优化优化。玩法猜测虽然说没有展示更详细的玩法,但还是能够从视频和详情页大致推理出游戏走的可能是职业配队打boos的类型,也就是动作养成,比较常规的玩法,但也有一定的策略性,例如阵容的搭配和属性的克制,不过我想更多人关注的还是它的打斗,因为视频里呈现出来的画面效果确实还不错,只是不清楚动作的流畅性和打击手感怎么样,就看1月测试能不能达到预期了。总结只能说目前展现出来的质量还是有点令人担心,首先玩法就没找到太大的亮点,人物的脸型看上去也不太还原,唯一有吸引力的地方也就是打斗特效,但一直重复刷怪的话也容易腻,如果没有长期性的核心玩法感觉走不了多远,但愿1月份的测试厂商能够多听听玩家的反馈,把痛点改掉,不要成为下一个消费IP情怀的换皮之作。
昨天 神秘代号12138
还行,就是缺一点点音乐,少一些氛围感,要是主角和NPC能增加一些配音也会不错,还有就是人物走的有些慢了,还有探索的地方应该改进一下,有些线索没看,但是提前点到了关键线索,想看看其他线索就不能点了,这个改进一下
12-25 Kao_Up
✒『前言』最明显的感受就是画风很有特点,毕竟嘟嘟脸的表情包见过不少,还是第一次见到以这种风格为主题的游戏,人物虽然都是这种风格的建模,但还是能从外观感觉到不同的吸引力。除此以外的玩法就是很常见的抽卡养成,只不过关卡并不是完全放置战斗,玩家还可以通过升星和购买神器卡增加整体战力,就给予了更深层次的策略点。比较可惜的就是爆率了,因为没有常规的保底机制,几百抽才能兑换up人物,所以有些脸黑的账号体验可能会比较难受。✒『玩法方面感受』◎玩法采用的就是很常见的放置闯关养成,在闯关之前需要提前配置好六个角色卡槽的队伍,之后会先给予三个随机的角色初始作战,后续的提升也是需要玩家利用手上的硬币购买和刷新卡牌提升角色的星级,甚至往后推进几关,还可以用硬币购买装备卡给予人物提升战力,所以也能给游戏提升一些策略规划的点。当然更能决定战斗因素的是局外的角色搭配和养成,角色有互相克制的属性,合理的队伍搭配也能提供更强大的增益效果,在这方面的体验还是蛮丰富的。✒『游戏内容表现』➤体验还不错的点①嘟嘟脸的画风相当可爱,互动的功能添加增加了趣味性◎体感最明显的就是游戏嘟嘟脸的画风,基本上全部的角色都采用了这种风格,就像是头大身子小的观感,所以会有一种莫名的可爱,尽管人物的画风比较类似,不过设定上还是没有偷懒的,在角色的服装和配音效果方面都显得比较精致,虽然日语的配音有些玩家不太能适应吧。而且游戏还有个很大的优点,不管是在过剧情还是人物界面,甚至是抽奖的时候都可以通过拖动屏幕的方式拉扯角色的脸,点击时也会有不同的反应,算是基础的互动效果吧,倒是增加了不少的趣味性。②关卡的难度把控较好,倍速和自动化也能降低玩家压力◎虽然游戏在玩法上添加了硬币购买卡牌和神器的机制,但是因为关卡的难度把控的比较好,所以体验上依然是很舒适的,前中期大多数的关卡玩家,甚至只需要简单的对角色提升一下等级或者携带装备,不动用硬币甚至就能很轻松的过关,每关固定三波敌人,战力足够的情况下比常规的放置游戏闯关还要高效率。再加上游戏最高还支持三倍速以及全自动的购买卡牌,也是在很大程度上降低了玩家的压力,这些让玩家感觉到烦躁的东西基本上都可以通过自动化解决,平时完成任务估计不要十分钟。③过程奖励的资源丰富,从任务上可以获得明确的发展路线◎对于这种需要抽卡养成的游戏来说,资源的奖励其实也是很重要的,而本作在这方面的表现也确实没有让我失望,虽然没有达到像部分同类作品送月卡的良心程度,但正常闯关获得的资源进行养成还是很轻松的,不会有太大的压力存在,邮箱里面也能获得不少的启动资金和招募道具,前期开荒的时候也能直接从任务上获得明确的发展路线,基本上每个功能都是有讲解的,这种玩家感受不明显,但却时刻围绕在旁边的细节反而最大化的提升了基础质量。——➤不足与改进之处④没有传统意义上的招募保底,对于部分脸黑的账号影响较为明显◎不过因为设定的原因,本作并没有传统意义上的招募保底,只能在抽奖时获得特殊的招募资源,通过几百抽的招募资源就能兑换当期的up人物,或者是利用更少量的资源获得碎片。问题在于游戏奖励的抽奖资源也并不是很丰富,前期邮箱奖励的毕竟是开放时期一次性的,对于部分比较脸黑的账号来说,想要围绕着更加强力的up角色打造配队,甚至是拿到满星up角色还是非常困难的,游戏的配队大多数情况下,都是围绕着同样类型的属性角色展开,会影响到前期玩家的开荒体验。-改进建议: 建议游戏还是在招募设定上增加传统意义上的保底,可以给到正常的100抽小保底,200抽大保底,通过这种限制的形式增加部分脸黑账号的体感。同时,在队伍搭配上也可以增加更多不同属性方面的配队选择,让游戏更注重的是思路,而不是角色的强度和星级压制。✒『体验总结』虽然在设定上还是采用了常规的放置养成,但独特的嘟嘟脸画风和融入的卡牌升级神器机制,也给游戏增添了几分魅力,目前来看挺适合作为休闲小游戏来玩的,不过前提是要忍受前期推进任务和剧情的肝度,可以给到不错的评价。
12-24 看见那棵树了吗
➤-个人游戏体验整个游戏带给我们玩家的实际感受还是和我们所想象的那样玩起来特别的爽,打击感非常的在线,从而给我们提供一种越玩越上瘾的感受。虽然说随着游戏目前的发展加入了一定商业化的内容,但是整个游戏最基本原汁原味的表现还是给我们玩家反馈出来。某一个角色的机制够强,我们玩家也愿意去消费来提升自己的游戏体验。➤-玩法的基础介绍整体的核心玩法就是一个非常典型的肉鸽地牢探索,通过去使用不同的角色能够带来不一样的地牢游玩体验,因为每一个角色的实际设计带来非常多不一样的技能机制,包括所拥有的各种丰富武器,让整个的探索变得更加的充足。整体的游玩还是比较考验玩家的操作,毕竟存在boss的弹幕攻击,这就比较考验玩家的实际走位了。通过各个房间去击败各种的怪物,还要保证自己能够存活到后面。➤-内容上的主要表现-角色和武器的内容非常丰富,给玩家带来非常多的流派选择。目前整个游戏发展到现在,角色方面也从原本印象中的几个发展成几十个。武器同样也是,各种类型的武器数量特别多,而且武器所能够造成的效果也特别的五花八门。然后再结合角色的不同情况,让整个的对局是变得特别的丰富多样。如果说我们在拥有全部角色的前提下,那么可供我们玩家去使用的内容可以说是特别多的。更别说每个角色还有各种不同的技能,角色的使用再去搭配不同的技能,同样整体的乐趣又被进一步的扩大,当然这要在我们都拥有的情况下来讲。-可以通过锻造台来进行制造,当然玩家需要去刷材料。整个游戏提供了一个制造的功能,我们玩家去消耗一些必要的材料,可以去制造已经解锁过后的武器。当然这些制造所需的材料,就需要我们玩家进入地牢当中去进行刷取,不断的打怪从中去获得各种不同类型和不同数量的材料,所制造出来的武器我们能够带入到下一把的战斗当中。所以说如果我们玩家有想要去制造武器的想法,那么就得需要投入一定的时间来刷材料。当然不制造也是可以的,毕竟很多武器也能够在地牢当中捡到,这主要看玩家自己意愿。-角色局外整体的主要养成,从而来提升基本的属性。我们所解锁的角色肯定是要再花费一定的资源去对其升级。局外的养成是必要的,因为我们通过养成到一定的阶段,可以解锁角色的被动技能,也就是进入对局,相当于就是自带一个技能。而且通过养成,角色的血量和护盾以及能量都会有一小部分的提升,哪怕是提升一点都是非常好的。随着一步步的升级,角色的初始武器也会得到一定的增强。通过养成同样还能够对角色的技能去加强,因此整个养成的实际表现对于整个的角色使用肯定会存在一定的影响。-地牢的探索非常的不错,给我们玩家带来不一样的表现。地牢当中的设计非常的多样,存在各种的房间 ,玩家可以在探索过程当中自由的去选择,而且在战斗时也要去注意各种的陷阱,比如说地刺以及爆炸物,通过战斗所获得的宝箱也能够让我们玩家去获得各种不同的武器去使用。而且最让我们玩家感到上头的就是整个的战斗表现,尤其是武器攻击以及技能的结合带来的弹幕情况,让我们玩家感到特别的爽,这也是整款游戏在地牢探索方面做得非常优秀的主要原因。➤-主要问题问题①:目前重新回游,发现整个游戏多了非常多需要氪金的东西,而且整体的价格也比以前高了。而且尤其是现在需要氪金解锁的角色比以前确实要多上很多,如果玩家想要体验整个游戏所有的角色,虽然说有些角色确实很强,我们玩家也愿意去消费,但是也吃不住很多角色都得去购买吧。问题②:氪金解锁的角色强度确实要更加高一点,主要从技能机制上就能够很明显的反馈出来。虽然说整个游戏并没有强制性的让玩家去氪金,但是这种角色基本强度的不同,确实让玩家的实际体验会产生一定的差距。➤-总结总的来说,整个游戏能够发展到现在,说明整体的玩法上的表现和内容上的输出给了我们玩家很不错的体验。目前体验下来整个游戏依旧是具有非常不错的可玩性,值得推荐。
12-23 超超级美味的剁椒鱼头
情商负二万
幻境深渊(测试版)
7.0