未定事件簿
鹤柒8380
米哈游你tm能不能优化一下你那个垃圾网络啊,用流量一但降速了连登都登不进去,其他游戏都可以正常登,你告诉我,为什么,一年过去了网络反而反向优化,去年还能在降速的情况登录今年就不行了
精彩评论
玩了挺久MC了,在好游快爆下的官服,联机还挺方便。自由度没得说,造房子、研究红石、跟朋友打龙,确实好玩。但毛病也不少,优化真的烂,玩着玩着就卡顿甚至闪退,有时候切出去重连能急死人。联机环境也差,熊孩子到处炸图,体验全无。总的来说还是很好玩的,尤其出了极限生存模式,但还是得备份要不然一个转头和苦力怕贴脸,就是另一个故事了。卡归卡,毕竟是移动版的,还是很推荐的
5小时前 针&丝
一、物理机制的"神还原",反而成了操作感的"替死鬼"很多人夸它巧妙运用了水的三态变化,这没错。但我玩下来最大的感触是:这可能是第一个因为"过于真实地还原物理特性",反而搞砸了操作手感的平台跳跃游戏。它追求的是"物理上的真实感"——水就该灵动、冰就该打滑、气就该飘忽不定。液态是主力形态,灵活能跳;固态是个冰球,不能跳但能滚能撞碎障碍物;气态能飞但碰墙就散。听起来很合理对吧?问题就出在这"太合理"上了。平台跳跃游戏的核心,是给你一套稳定、可预期的操作逻辑,然后在这个逻辑上搭建挑战。但《水相》的操作逻辑一直在变——而且变得让人难受。液态"很滑",经常刹不住车掉坑里;冰球滚起来惯性大得离谱,在狭窄平台上转向比开卡车还费劲;气态更绝,跳跃键是往下按的,因为你得对抗浮力——第一次玩直接傻眼,肌肉记忆全废。这种对"物理特性"的极致追求,在"手感"这个维度上付出了代价。当"真实"和"好玩"打架的时候,这游戏选择站在了"真实"那边。二、优点:创意和美术真的能打形态转换的创意太顶了。利用固液气三态设计谜题,这个点子放在整个平台跳跃品类里都是独一份的。汽化穿激光、冰化砸障碍、液化钻缝隙——每个新机制出现的时候,你都会忍不住"哇"一下。美术风格统一且有温度。灰色调简约画风搭配水滴的可爱造型,连敌人——那些地刺、放电方块——都画上了眼睛鼻子。被扎了也不生气,只会觉得"这小东西还挺萌"。难度曲线循序渐进。前三关基本等于手把手教学,后面才慢慢上强度。最后几关要求在三态之间快速切换,那种行云流水的感觉确实爽。每关通关后还有一段人生感悟,虽然鸡汤味有点浓,但配合保护水资源的主题,让这个小品游戏有了一层温度。三、缺点:短,太短了,而且被"叶子"卡得死死的内容量少得离谱。总共就五关,前三关还是教学关。有玩家说把《水相》放进《里奥的财富》里,连"新手章"都算不上。通关快的可能一小时都用不了。创意工坊确实能玩别人做的地图,但这不能掩盖本体内容严重不足的事实。"叶子"系统是最大败笔。每死一次消耗一片叶子,叶子用完了要么等八小时,要么看广告。没有叶子存档点就是摆设,死了直接回起点。这个设定把一个单机闯关游戏硬生生变成了"广告模拟器"。有老玩家说"早期的水相和现在版本的差距……我要更加喜欢早期版本,因为不会被体力卡住"。优化和操作细节拖后腿。每次通关画面都会卡住几秒才弹出下一关选项;摇杆太灵敏,左右移动和跳跃不能同时按。对于一个主打"操作"的平台跳跃游戏,这些细节问题很致命。四、给游戏的建议第一,要么加内容,要么改定价。五关的游戏体量对不起它给玩家设置的游玩门槛。要么把关卡做到二十关以上,要么就别用叶子系统卡人——玩家不是不愿意为创意付费,是不愿意为"五关游戏看二十遍广告"付费。第二,叶子系统推倒重来。单机闯关游戏搞体力值,本身就是设计思路的错位。要么完全移除,要么改成"通关评价越高消耗越少"的正向激励,而不是"死了就惩罚你"的负向循环。第三,手感调一调。不要求你放弃物理真实感,但至少给个"操作辅助"选项——比如降低液态的滑动系数、让气态的上升速度慢一点。让玩家自己选"要真实"还是"要好操作"。五、总结《水相》是一款让人又爱又恨的游戏。爱的是它的创意——用水的三态做平台跳跃,这个点子值得所有人记住。美术风格、主题立意、那种"小水滴大冒险"的童话感,都让人看到一个独立游戏团队该有的灵气。恨的是它的呈现方式——五关的体量被叶子系统硬生生拉长成"等八小时或看广告"的折磨。手感上的滑、飘、涩,让本该爽快的形态切换变成了"又死了一次"的憋屈。优化上的卡顿,更是把本就不多的流畅体验又砍了一刀。它像一颗被包在精美糖纸里的硬糖——包装漂亮、创意独特,但咬下去发现分量太少,还硌牙。我希望开发者能听到玩家的声音,别让这么好的创意,死在"叶子"和"五关"上。
12小时前 中奖的穿山甲
游戏性:⭐️⭐️⭐️剧情性:⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️商业化:⭐️⭐️一句话评价:大杯中上!玩玩用不了多久,不亏!这是一段发生在架空世界“天堂”的故事。在这里,亡者们与亲人重逢,与过去和解,一步一步,成长为更好的自我……而来到天堂的主角——怎么失忆了?!就这样,依靠着手中的鱼竿,还有一只叽叽喳喳的小鸟,我们的主角踏上了与他人相遇,追寻自我的道路……游戏性:⭐️⭐️⭐️:本作本质上只是一款机制单一,卖点靠剧情的休闲游戏。所谓的“钓鱼”相比作为卖点,倒不如说是让玩家花费时间,提高留存率的手段,可能会让钓友失望了(눈_눈)剧情性:⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️:出人意料的宝藏小作品!尽管体量不大,但游戏内塑造了大量性格鲜明的NPC。不管是主角找寻自我的“主线”,还是与伙伴相识,共度难关的“支线”,都让人印象深刻,ALL IN!绝对不亏!商业化:⭐️⭐️:两分不是你做的凑合,而是我九年义务教育的修养。我充分尊重国产独立游戏开发的困难以及作者对经济自由的渴望但是你他喵的蹬鼻子上脸过分了啊喂!金币翻倍、回复鱼饵要广告我不挑你的理,每次登录自动跳广告是何意味啊!玩家只会觉得恶心然后秒关广告,通关以后光速打包卸载,开发者也恰不到多少米啊,非要恶心人?!
23小时前 拟态-Mimicry
策划疑似掉进钱眼里了好吧,膨胀会不会太低了,社区强度焦虑会不会太小了,产能会不会太高了,老角色会不会太强了,加强方案继续装死好不好,干脆登录界面放个二维码不氪一单禁止入内好不好,脑机会不会太松了我们六字游戏想必一定是活动不断,照顾玩家,重视玩家反馈,减缓膨胀,福利满满,剧情表现精彩,角色重视平衡而不是只看流水的好游戏吧👍🏻
昨天 疑似无人在意哈
大家都有不错的理解,开始时我也在想主角就是看不到别人的好就是那么死板吗?,但我更加在意的是代入主角,想象一下,如果你是方知宥,又活在那样的背景下,你最后的选择会是什么?大家都知道。苏伶烟如果在活着的时候直接跟方知宥坦白,方知宥一定会跟她一起殉情的,可见其实方知宥是非常爱她的,如果你是他,你也会这样。但林翩翩的悲剧。大多却因为时代才这样,嗯,比如说真结局中的红楼。提到的。如果她不是那样的人家,这一身应该会有另外一种光彩。 也有同样的想法主角确实有点榆木脑呆,在最后的道别竟然没做出挽留。还被他最温柔的惩罚惩罚到了,虽然我是为了良田满穗篇才来的,已经过完全篇,可能大家最不能接受的就是。林翩翩的单向恋,不管怎么努力,主角就是看不到,但不可否定的是林翩翩是个好女孩,只是在那样的时代,遇到了那样的人和事。结局已无法逆转。玩完过后会难受挺久的,这游戏内容丰富。感情基调打的也很好,可是玩家选择的余地太少了,大家都想要完美的结局,可事与愿违呢!所以啊,玩完这游戏,应该更珍惜身边的人,你可以回头看,但不能回头走,珍爱生命,只有活着的人。才能有更好的明天。“乱世风吹红尘梦,一寸相思葬哀鸿”。
昨天 快爆用户84341226
7.0自动内容做的很精细地图很大探索资源很丰富整体解谜也不算难算是中规中矩主要是新增的大世界互动玩法本人觉得挺不错的还有新增的射击玩法是个大胆的创新既能让FPS玩家在原神中感受到射击的爽感又照顾到了没有FPS经验玩家的感受辅助瞄准精准解决了打不中人的痛苦不过,对于手游来说射击键位默认是二指对于很多玩家来说并不习惯大部分玩家还是习惯用三指与四指的键位没有办法自定义打起来很难受希望以后可以出一个键位自定义
昨天 䨻3945
名字带点玩笑,内容却重得瘆人。作者已经淡化了很多历史中的挣扎和惨烈,但那份沉痛还是直白地铺陈在游戏当中。游戏机制其实不复杂,就是常规文字游戏的数值加随机选择,但是打磨到了一种让人不由沉浸的程度。那种眼看着大厦在眼前倾倒,一人之力无以回天的感觉,总让人想着下一次是不是能做得更好一点。即使最好的隐藏结局,也是半开放式的。作者没有给出一个终极答案,只是给出了一个足够好的可能和希望。目前游戏还在开发中,一个比较有趣的悬念是事件抉择带来的各种标签,好像目前还没有实际对应的机制影响。不知道作者有没有打算后续细化,不过现阶段的主要工作量应该还在多线剧情上。期待下一个角色。
08-12 Temping
未定事件簿
8.6