动物餐厅
吟游诗人在哪呢~异象猎人
很肝要花很多时间搞这搞那,感谢小时候的我当时最不缺的就是耐心和时间,虽然这几年也断断续续在玩,确实是肝得要命,东西一个比一个贵,但其实我印象里是一款非常治愈的游戏不论是画风还是剧情我都挺喜欢的
精彩评论
1剧情:很推荐,确实下了功夫,在我看来比一些动漫都有剧情,这是我最看好的部分2角色塑造:目前没啥雷点,很有特色个性,有血有肉,非众星捧月式主角,基本上都有脑子3建模,额,有点难评,好像就是喜欢主角建模,其他的有点怪4玩法,还是有很多新颖的玩法,这方面也是推荐,基本上都缝了5自由度,额,这个中规中矩6流畅度与卡顿问题,还好,优化的很可以7上手难度,不算高,战斗系统也有辅助很好打8 抽卡养成,100限定,80常驻,无歪9福利,力度比较大,送角色,但是抽卡资源有点少了感觉10跑图体验,额,因为没攀爬系统我要差评,但是又有飞马我又觉得弥补了一点总之强烈推荐剧情党,角色党,动作党中等推荐,,风景党也可以入
10-31 时山涧
远光84这款游戏机融合了吃鸡的原本味道,也新增了许多新奇的玩法游戏运行起来相对于别的游戏来说比较流畅,不会打着打着突然卡顿,画质也不错,就算是最低画质也会有细节。但游戏里的伤害机制有点不算正常,有时对方拿空投枪把你瞬秒了,这个正常,但有些时候就三没拿空投枪,没打头,只打身子或脚也是瞬秒。还有这里面的单排很难玩。若追求单排的玩家建议换一款游戏
10-30 愛與爺
在创游世界里泡了几天,我最大的感受是:这地方压根不是"一个游戏",它更像一个巨大的、乱糟糟的、但什么都可能长出来的游乐场。我最开始是冲着别人做的东西去的。首页一刷,全是玩家自己搓出来的作品——各种版本的暗区突围同人、猫猫突围、奥特曼格斗、监控人防线、烦人的村民,甚至还有人做了同人版的《丝之歌》。有些粗糙得一眼就看出是用默认素材拼的,但有些真的吓到我,画风和完成度完全不像是个人在手机上做出来的,说是小工作室出品我都信。那个奥特曼格斗进化,简单的像素手绘愣是做出了特摄片那种演出感,打起来拳拳到肉。这种"你永远不知道下一个刷到什么"的感觉,是它最上头的地方。而且它不逼你看广告,没有首充弹窗,零氪也能随便玩,这点在国内平台里真的少见。玩久了手就痒了,想自己做。点底部那个"+"号,选作品,起个名,选编辑器版本(有3.x和4.x),然后挑模板——单机闯关、单机RPG、单机塔防、联机枪战、猎杀游戏这些,后面还标了复杂度星级。我第一次就选了个最基础的平台跳跃。进去之后要选地图类型,平台跳跃或者俯视冒险,做那种横版闯关的选平台跳跃,做暗区那种俯视角的就选俯视冒险。真正动手才发现,做游戏这件事被它拆得特别碎,碎到有点吓人但你又看得见摸得着。地块、装饰、角色、装置、道具、武器,一层层摆。想铺草地就在地块里选草,长按屏幕滑一下能铺一大片,房子就是先铺地块再用墙围一圈,门口栽两棵树。角色放进去之后能改属性,移动速度多少格每秒、跳跃高度几格、血量多少、重力倍数、受击后无敌几秒——这些参数看着像程序员的东西,但它全给你摆成能填的格子,你不用写代码,填数字就行。真正让它跟"搭积木"拉开差距的是脚本。它用的是那种积木块,你拖"当物体开始时"出来,后面接"播放动画""发送广播""设置物体属性",还有如果、循环、无限循环这些逻辑块。我第一次做出一个"角色碰到地刺就掉血"的效果,看着那几块拼起来真跑通了,那种"卧槽我居然真的在做游戏"的成就感,比通关任何大作都实在。而且它能在运行的时候直接点物体 debug,逐行看脚本跑到哪了,这个对我这种新手太友好了,不然错了根本不知道错哪。但你要是真想做出点像样的东西,很快就撞墙了。脚本块数量其实不算多,常用的就那二十来个主功能块,大部分时候够用,可一旦你想做个稍微特别点的机制,就开始满世界找"我那个功能在哪",有时候翻半天就是找不到对应的块。画笔也是个问题,不能调粗细,画细节的时候特别憋屈,大面积铺地形长按拖也挺费劲。素材可以去商店买别人画好的G币素材,也能自己画上传,但G币得靠签到、看广告或者卖素材慢慢攒,想买一堆优质素材包开头是有点紧的。社区是它最香也最劝退的地方。香在于你做完往上一发,真有人玩、有人评论、有人给你反馈,那个"我做的东西被别人玩到了"的感觉很实在。劝退在于低龄化太严重,灌水作品一堆,有些点进去根本玩不了,明显是小孩拿家长手机乱发的。评论区也经常莫名其妙。画质更是完全取决于作者水平,好的能到工作室级别,差的连默认素材都懒得换。还有个挺邪门的——它里面居然还有刷视频的功能,不违规但看着挺出戏。它也不是没有毛病,创作工具的细节糙、社区质量参差、想精通得下真功夫研究脚本和绘画。但它是我在手机上见过唯一一个真的让你"从零做一款游戏"的地方,不用装引擎不用配电脑,一台手机从头画到发布,做完就有人玩。对我这种从小就想知道"游戏是怎么做出来的"的人,这个吸引力太大了。
10-30 白给乄小胡
从1.0版本就玩过,当时崩铁蒸蒸日上,所以没有把精力着重放在zzz上。费尽心思抽出鲨鱼妹想着当过度,大不了以后放仓库吃灰。现在我发现我想片面了3.3版本回坑,老角色有额外加强,改一些机制,让他们在3个大版本过后依旧能打!真是老玩家之福利也!最关键每版本都会送限定角色,对养老玩家也真是惬意啊。我在1.0版本就50级,提前进入养老生活,所以对福利真是感同身受。打开看看自己有多少UP发现有一半是送的,哈哈哈当然,还有新玩家!老版UP3选1,拿个简+专武,正好3.3复刻,抽个“扇子姐”一队就基本成型了,开荒绰绰有余。加上3.0送的主角,配个安妮,2队也差不多了!然后就可以进去“XP模式”了,哈哈 总的来说,对新老玩家都很友好,福利丰富,战力膨胀慢,重视大多数玩家,还会听从玩家建议!5星我都感觉给少了…
10-28 九伊夏子
单机剧情的加持,让游戏的探索有很多未知的点,包括有一些大量成就,也反映出可以获取的资源或邂逅的NPC较多,但又通过白天现实探索的方式让节奏变得很踩点化,不会一个场景耽误太久,又能考验玩家打丧尸的技巧。抛开传统丧尸游戏打群架的思维,即使遇到体积再大的丧尸也还是有1对1的机会,甚至刚开始教的技巧就是从背后对丧尸一击毙命,就会为地图的探索提供很多空间。本身视觉就狭窄,按照“分封”的方式让丧尸在不同的地方玩家在悄悄绕后一个个解决,就有一种特工做任务的感觉。很符合人类在丧尸降临时刻会做出来的事儿,毕竟一个人打丧尸群还是太荒谬了,这种默默的阴死所有丧尸才是最爽的,就有一种智商碾压所有人的效果。慢慢从弱势人群变成了优势对象,多技巧让手拿寸铁也可以把一个小区域清空,既省事,又可以达到冒险的目的。在生存制作上像一些mmo游戏,因为所产生的道具还挺多,武器制作、家具制作和食物制作,但是游戏又给了很低的门槛,比如学习一些制作的技能不需要复杂的蓝图,无痛开荒,发育部分就全凭自己喜好,就像我刚开始根据简介睡好觉的要求,前半个小时就给自己做了一张软软的床,使用的材料也非常简单,可以说是探索一两个地方,就可以把一个小家布置好。这种低门槛就很方便大家对后续有更多的探索热情,并且游戏的道具确实较多,一开始都发给玩家,也不会导致后面棚子。至于衣物或工具本质的物料和塑料也成为了较好的基础材料,有种末日世界变废为宝的环保效果。是目前体验的手感比较一般,主要是一些攻击打在丧尸身上没有太多的反馈效果,只能看看血条,而且埋伏在特殊地区进行对战也只有打的那一下会爽一点。加上很多区域名称有区别,但是探索的箱子和具体的布景是一样的,总喜欢用栏杆或者倒塌的铁器拦住去路,让玩家绕远路去探索,要么就是长得差不多的铁柜子拿物资。只有后续剧情会变得更吸引人一点,想知道丧尸爆发背后的真相,所遇到的特殊情况才是能勾起好奇心的东西。俯视体验降低了恐怖度,偶尔就音效比较渗人,所以体验下来还是挺友好的,玩家踏实搜索,选一个合适的难度就能够有很长久的养成好处。
10-27 神秘猫猫
首先就我自己而言呢,我是从S1赛季开始玩三角洲的,并且有内测的头像框什么的,最开始也是从暗区突围转到三角洲,因为感觉它的一些操作更加简单,并且出红概率更高,我本人是比较推荐这款游戏的,但是我认为它其中仍存在一些漏洞和缺点优点:1.首先必须要夸的一点就是这款游戏,它加入的干员技能的这个机制,不同于暗区突围,这样的一个机制的加入,让游戏有了更多不确定性,同样也有了许多玩法的诞生2.其次就是他加入的一些骨折的机制,不同于别的游戏,它对于骨折的定义仍然有,但是没有那么严苛,而且移植了别的游戏的血量100点,这样的一个机制让更多的新手更好上手,并且也让更多的FPS玩家能够更好的接受3.然后就是这款游戏出的很多机制,我认为其中比较好的一个机制就是防抢包,还有物资优先搜索的机制,我认为这些都算是比较平衡的,也确确实实帮助一些玩家解决了一些困扰4.然后还有就是游戏环境,我并不能说三角洲的游戏环境有多好,但是我认为它也没有特别的差,从最开始的鼠鼠文化,到后面的堵桥,只能说各有各的玩法,毕竟玩游戏嘛,自己开心最重要,有可能会被一把游戏的堵桥所影响到心态,但是绝对也不能因为这而去抨击一款游戏,这是玩家的问题,并非是游戏的问题,并且游戏的商家也在及时的更改一些比较恶心人的玩法机制5.还有就是这款游戏的福利也确实足够好,无论是各种各样枪械皮肤还是三角券都很好我认为一款游戏不可能无功无过,总有一些他需要改变的地方,我并不认为三角洲是一款特别好的游戏,但是对于如今的大市场而言,它确实有着较强的竞争力,接下来我会说一些我自己认为的缺点1.首先第一个,我认为三角洲是一个成也玩家,败也玩家的游戏,从最开始他打的口号是以玩家为主,是一个听劝的游戏,但是其实我认为一些老玩家应该都能感觉的到,好像他开始偏离这个初心了,现如今,官方好像听玩家的声音听的有点少,甚至不听,有些东西呢,只是自顾自的改,我认为这是一点比较不好的,就比如说玩家所呼吁的枪械,以及干员强度的问题,好像官方的心中一直有杆秤,认为他需要改,那么就改2.第2点就是这款游戏的文化,我相信有很多人最开始了解到这款游戏是因为鼠鼠这个群体,确实,网上有许多的段子拍的很感人,拍的很好,但是这样的一个群体,也让许多人头疼,毕竟这款游戏作为一款搜打撤游戏,不能人人都把东西分给一个不认识的玩家,如果你分的话,自己就赚的少,但是如果你不分的话,有可能就会有人出来网暴你,或者说在网上发视频,这也是导致如今为什么这么多人见到人就打,不会再有怜悯之心3.就是这个游戏的黑屋机制,由于这个游戏上段位实在太简单了,所以说官方就整出来了一个黑屋机制,只要你连续好几局撤出来,或者说kd特别高,那么你就会被拉入一个高强度的对局,其实我并不认为这是一个很好的方法,虽然说三角洲并不回收它的游戏货币,但是也不应该通过这样折磨玩家的方式,让玩家难受总结:总的来说,三角洲其实是一款不错的FPS游戏,它其中的文化以及各种各样的机制让人都能更好的接受,不过我真的希望官方能够多听一听玩家的声音,更改一下黑屋局的机制,不要让一个游戏以折磨玩家为快乐,让更多的人因为撤出来而开心,而不是因为第一句撤出来,第二句就撤不出来而担心。
10-27 Koreyoshi恸
算是手游上非常适合入门的海龟汤体验,因为游戏给出的关键词提示多,故事梗概长,甚至有的故事加起来有两三百字,一秒内可以想象出好多不同的结局。但有漂流瓶的限制,所以游戏想难着玩也行。太纯正的海龟汤会让人有点望而却步,毕竟海龟汤就是要一段时间的训练才能够找到精髓。而这款游戏用较低的门槛打开了受众,没玩过海龟汤,只要根据开启小黄的提示就可以用小故事慢慢进行猜测。而且游戏给的关键道具与细节分支非常多,比如从天台泼水的故事,即使人物或者某个道具的细节没有指向解题,玩家也依旧可以探索,随时找到思路就写出自己想要的答案,就有自由度又方便操作,而游戏的故事内容又多,就很适合由浅入深,当难度变大的时候才发现自己已经深陷其中。除了有点上帝视角的小故事之外,最带感的莫过于游戏主线,和不同的女角色进行对话,甚至这其中也是海龟汤,不断的猜测,小黄和小兰到底要干什么,自己不小心吃下的药会不会毒死自己?特别有病娇体验,根本就不知道后续会不会有温馨的结局,只知道走错一步就会迎来惨烈的结局。但是人物做的又很鲜活,小蓝就像是来自异世界的魔女,占有欲非常强,经常在她面前提到小黄就会吃醋,感觉要把自己吃掉,但是说话的语气让人着迷,简直是温柔刀,刀刀割人性命,所以每次从小章节出来之后和NPC的对话也让大脑不停运转,反而会有点享受被NPC为难的感觉。故事类型做的还是挺不错的,可以说是雅俗共赏的环境。刚开始的几个篇幅让人能马上反应出走向怎样的恐怖结局,或者一些命案效果,直接认真了起来。但是还没等玩家找到当神探的感觉,下一秒突然就出现了一些很草台班子的环节,比如凶手自己给自己挖坑,或者结局的原因很匪夷所思,完全不像正经故事会出现的内容。就通过严肃和松弛的内容不断交替,让玩家在故事中得到多维度的思路发展,像是看了一本完整的脑筋急转弯,根本猜不到固定的结果,但是结果就是会让人会心一笑。所以玩的过程几乎不会枯燥。作为剧情类游戏本身就有着很多的故事基础,简单的线索串联能让人猜到结果。而海龟汤的分支更是有特点加分。除了有时漂流瓶用的太多,让人难受,几乎没啥缺点了。
10-26 凑柴0720
动物餐厅
9.0