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随便当个帅哥

【游戏介绍,简要概括,分析】

*购买性价比很高,能提供的游戏支线剧情较为丰富,从剧情上来看,游戏本身存在着多样性的反转情节,并且这些反转并不是在结局一次性合盘突出制造浅薄的认知印象。而是利用到轮回的设定,在一次次轮回里面,不断叠加彩蛋,补充主角被催眠, 关于仪式真相的情节,整体解析的较为明确通透,特别的设计在于,当你在上一个结局内对于一些剧情情节有所疑虑,就可以通过选择另一选项达成线路另一结局得出完整的故事剧情,此设定对于收集党来说比较友好,可以通过定向的结局收集得到许多隐藏信息,过程中会出现一些细碎的关于角色“白切黑”属性的分析,整体游玩下来感觉比较有趣,葬花本身配音适配度较高,胜于饿殍这一后作。

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【游戏情节之间具有很强的联动性,葬花理念在接近尾声时被充分诠释,对于桃花源的创作理念极度新颖,角色人设的塑造相对丰满且多元化,蕴含深度内涵】

*与一般的剧情游戏不一样。葬花的路线设计是很多样的,无法用常规的好结局,坏结局概念去框定一个结局结尾,对比一般的追求快餐化通关流程来得到所谓he结尾的游戏来说,这款游戏所谓的好结局与坏结局,只是站在角色观点上的一些看法而已。如果按照是否存活来判断好结局,那么游戏真结局葬花也可以说是坏结局,因为主角吞下丹药后也会产生负作用死去。但从意念上讲,无疑又是个好结局,成功拯救了村民,双花,终结了所谓永生的命运。

*大部分结局是矛盾且具有深度的,站在世人视角会认为永生存活的陪伴是好结局,若代入存活百年千年的视角来看,不生不死的轮回可能才是真正的诅咒。这也属于说是游戏内最具有深度的点,真正站在角色的视角而非玩家的视角去谱写结局。相较于所谓大团圆美满的结局,这种似真似幻,永远不真实,充满幻想意念的剧情内容才是最引发共鸣的点。留白的空间很多,若真要从葬花这一主题理念上进行探讨,也不是不可以理解真结局为主角已经死去后走马观花的景象。在现实见到双花,村民这些人,就好像是回光返照的一场梦,并不排除主角还未摆脱催眠影响的可能性。总之留下了不少空白点给予玩家思考,从剧情内涵,角色精神特征的描写来看,倒是比饿殍更具有信服力一些。

*相较于饿殍更注重谱写主角线故事的叙事手法。这一作对于每个角色人设的描写会更饱满通透。并且针对角色有独立的线路叙事,虽然并没有说对于130户内每一个角色进行详尽描写,但整理出了主次顺序,从双花神女这一角色往后排上号的是村长,村民这些存在,早期的选择死亡轮回无外乎对应的都是关于和不同npc的命运故事,就连村长这种传统意义上纯恶的成员也被塑造的更加复杂生动。有趣的是主角在离开后和双花坐摩天轮时,村长也会展现病娇属性刷一波存在感,对于人性的多面化刻画,提升了体验沉浸感。看见了阴暗面再回到白天,反倒对于人性有更深刻的认知和思考,人设并非非黑即白。

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【角色立绘刻画具有特点,画面对照原作文本的描述,整体有一种古风与现代风结合的感觉,体现白天与黑暗矛盾的点】

*在游玩过程其实会产生很多疑惑。比如说为何主角与桃花源这种古代人的交流会毫无障碍,以及夜晚双花的服饰为何显得现代化,这些都属于说是游戏里能感受到古今结合产生的矛盾现象的地方。前半部分会更倾向于对照历史资料,利用狭隘洞穴,友好的桃花源景象制造“初极狭,才通人。”的景象,本身确实有很多还原原作内容的cg插图。不过到后面会加入更多古今结合的画面,例如隐藏结局里游乐园背景下出现古装双月的画面,有些突兀,制造了明显的元素矛盾点。

*多玩几个周目下来就会发现,如今画面设计并非毫无道理,白天与黑夜存在时间线差异,而这一点也解释主角的轮回命运。另一方面,夜晚容易滋生崩坏情绪,也解释了为什么主角在黑暗里能看到村民另一面,如果通篇理解为建立在现代世界观的桃花源幻想,矛盾的画面节点也显得合理了。

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【游戏推荐指数】

*推荐分:4.8分

10-06